, , ,

Betrayal at House on the Hill 3. Edycja

Gdyby zapytać kogokolwiek o wskazanie najbardziej znanego nawiedzonego domu, z pewnością w odpowiedzi padłoby jedno słowo: Amityville. Nic w tym dziwnego, gdyż sprawa rodziny Lutzów była swego czasu bardzo popularnym i nośnym tematem zarówno dla mediów jak i popkultury. Niczym grzyby po deszczu pojawiały się kolejne wariacje na temat wydarzeń z grudnia 1975 roku. Nie był to oczywiście jedyny nośnik historii o starych, opuszczonych domach, w których tragiczne wydarzenia odnalazły swoje źródło w zjawiskach paranormalnych, nie mniej wpływ Domu z Amityville pozostawił trwały ślad w historii horroru.

Wielu twórców, w tym pisarzy i producentów gier, nie przechodziło obok tematu nawiedzeń obojętnie i dostarczało nam wielu dzieł na przestrzeni całych dekad. Świat gier planszowych także doczekał się adaptacji tego klasycznego motywu kina grozy, czego dowodem jest przedmiot dzisiejszej recenzji. Jesteście więc gotowi, aby przekroczyć próg domu, w którym zdarzyć się może absolutnie wszystko? Słyszycie? To chyba jęki potępionych…

Betrayal at House on the Hill to już klasyka gier planszowych w klimatach horroru. Wydana pierwotnie przez wydawnictwo Avalon Hill w roku 2004, doczekała się drugiej edycji sześć lat później, stając się w tym czasie jedną z najpopularniejszych gier planszowych wykorzystujących motyw zdrajcy. Do dziś tytuł cieszy się uznaniem wielu zwolenników planszówkowego hobby, co widać choćby po równie ciepło przyjętym dodatku do niej i wariacji w postaci wersji Legacy.

Nic więc dziwnego, że przeszło dekadę później ten sam wydawca zamierza delikatnie odświeżyć formułę za pomocą recenzowanej właśnie Betrayal at House on the Hill: 3. Edycja, która dodatkowo debiutuje na naszym rynku w rodzimej wersji językowej. Fakt ten na pewno ucieszy wiele osób, dla których zapoznanie się z tą grą nie było możliwe ze względu na barierę językową. Polskim dystrybutorem tego tytułu jest wydawnictwo Rebel. Spieszę jednak poinformować, że poniższa recenzja nie będzie zawierała porównania różnic pomiędzy edycjami, gdyż jest to mój pierwszy kontakt z tą serią.

W grze wcielamy się w grupę poszukiwaczy, którzy ze znanych tylko sobie powodów, postanawiają odwiedzić pewien dom na wzgórzu – zapomniany przez ludzi i czas, jawi się jako ogromna i przerażająca przestrzeń, o której powstało już wiele miejskich legend. Mury tego domu widziały już ponoć niejedną okropność, w dodatku wielu ludzi wierzy, że nadal skrywa on w sobie najrozmaitsze potworności. Nie mniej, nie więcej, tyle możemy dowiedzieć się z króciutkiego wstępu na początku instrukcji. Ciąg dalszy piszę się sam w trakcie rozgrywki i trzeba przyznać, że jest to mocny punkt Betrayal, ponieważ każda partia wygląda inaczej i nierzadko będziecie wracać w swoich rozmowach do wydarzeń zaistniałych w czasie zabawy. Lubię gry, w których emocje generują miłe wspomnienia i takim właśnie tytułem jest Betrayal at House on the Hill.

W rozgrywce bierze udział od trzech do sześciu osób i w trakcie swoich partii nie zauważyłem szczególnych problemów z zachowaniem balansu. Szczerze mówiąc, im więcej „krzykaczy” przy jednym stole, tym ciekawsza i bardziej urozmaicona zabawa. Bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić, posiadają swoją planszetkę z cechami, które będą modyfikowane w trakcie rozgrywki. Przydadzą się one do rzutów kośćmi podczas walk i testów określonych cech. Stanowią także paski zdrowia naszych podopiecznych – obniżenie wartości któregokolwiek z nich do poziomu „czaszki” skutkować będzie śmiercią i eliminacją postaci.

Każda rozgrywka kręci się wokół jednego z pięćdziesięciu dostępnych nawiedzeń (odpowiednik scenariuszy). Liczba ta robi wrażenie, gdyż zarówno tematycznie jak i mechanicznie, każda z partii będzie kierowała się z lekka odmiennymi zasadami i wyjątkami. Dobór scenariuszy odbywa się w sposób losowy i zależny jest od kilku czynników. Najważniejszym z nich będzie jednak rzut kością, który wykonujemy za każdym razem, gdy zostaniemy poproszeni o dobranie karty omenu. Rzut rozpatrujemy za pomocą liczby kostek odpowiadającej liczbie dobranych już omenów. Przy wyniku wyższym bądź równym pięć, dochodzi do nawiedzenia – wówczas musimy podejrzeć wybraną na początku rozgrywki kartę scenariusza i na podstawie wylosowanego omenu ustalić numer nawiedzenia oraz dowiedzieć się, kto z uczestników zabawy zostanie wytypowany zdrajcą. 

Mechanicznie gra podzielona jest na dwa segmenty. W pierwszym, przed wspomnianym nawiedzeniem, będziemy odkrywać i eksplorować nasz dom na wzgórzu. Poza trzema kafelkami startowymi dla piwnicy, parteru oraz pierwszego piętra, cała reszta rozkładu pomieszczeń jest losowa, przez co nigdy układ domostwa nie będzie taki sam dla kolejnych partii. To spokojniejsza i kooperacyjna część gry, w której będziemy budować mapę przez dobieranie kolejnych kafli, rozpatrywać karty wydarzeń i omenów, pozyskiwać i wymieniać się potrzebnymi nam do dalszych zmagań przedmiotami, a także uczyć się domu, gdyż jego znajomość może nam poniekąd uratować skórę na późniejszym etapie zabawy. Dziejące się tutaj rzeczy mają nas przygotować na istne szaleństwo, które zbliża się do nas coraz to większymi krokami.

Prawdziwa zabawa rusza z kopyta, gdy ustalimy już wszystkie szczegóły związane z nawiedzeniem. Warto wspomnieć o tym, że istnieje kilka ich rodzajów:

  • Bez zdrajcy – w tych nawiedzeniach wszyscy grający znajdują się po tej samej stronie barykady i kontynuują rozgrywkę, wspólnie stawiając czoła siłom ciemności.
  • Jeden zdrajca – tylko jeden z graczy przechodzi na stronę zła. Zdrajca i pozostali poszukiwacze otrzymują swój zestaw celów do zrealizowania, których spełnienie wytypuje zwycięzcę.
  • Ukryty zdrajca – w początkowym etapie nawiedzenia tożsamość zdrajcy nie jest nikomu znana. Wszyscy gracze mogą atakować się nawzajem, więc może dojść do sytuacji, w której wzajemne obrzucanie się błotem poskutkuje zlinczowaniem niewinnej osoby. Bardzo ciekawy tryb, w którym jak ryba w wodzie odnajdą się wygadani gracze.
  • Wszyscy przeciwko wszystkim – szaleństwo, szaleństwo i jeszcze raz szaleństwo. Niczym w filmie Nieśmiertelny – może pozostać tylko jeden. Nie trzeba raczej dodawać nic więcej.

Po określeniu powyższych warunków każda ze stron (zdrajcy i poszukiwacze) otrzymuje dostęp do jednego z dwóch zeszytów z nawiedzeniami. W obu książeczkach znajduje się dokładnie 50 scenariuszy. Za każdym razem obie strony będą rozgrywać ten sam wariant przygody, który posiada jednakże inne cele i mechaniki dla każdej z grup określających ich drogę do zwycięstwa. Od tego momentu rozpoczyna się prawdziwa walka o przetrwanie.

To właśnie w tym segmencie Betrayal at House on the Hill pokazuje pazur i zapewnia moc wrażeń. Obok zdrajcy czyhać na nas będą potwory, których w większości przypadków nie będziemy w stanie zabić, a możemy je jedynie ogłuszyć. Poczucie zaszczucia i niebezpieczeństwa rośnie z każdą minutą i w zależności od wariantu zdrajcy, każdy z tych trybów dostarczy odmienne emocje. To ogromna zaleta recenzowanego tytułu, gdyż nie można mówić o powtarzalności rozgrywek. Siadając do gry, nigdy nie wiemy co nas czeka, bo nadchodzące wydarzenia są jedną wielką niewiadomą.

Oczywiście wiele zależy także od nastawienia grających, od ich humoru i odporności na efekt „wbijania noża w plecy”. Jeżeli jesteście graczami, których drażni rywalizacja i możliwość zostania wykorzystanym, to możecie sobie tę pozycję darować. W przeciwnym wypadku dostaniecie produkt, w którym sami możecie stworzyć własną narrację i w ciągu półtorej do dwóch godzin opowiedzieć szaloną, wielowątkową historię o wycieczce do nawiedzonego domostwa.

W swoich rozgrywkach nie spotkałem się z zachwianiem balansu pomiędzy stronami. Spotkałem się jednak z opiniami, że takowe występują w kilku z nawiedzeń, więc wspominam o tym z kronikarskiego obowiązku, abyście poczuli się chociaż ostrzeżeni. Niestety nie miałem możliwości rozegrania każdego ze scenariuszy, ale gdzieś z tyłu głowy trzymam informację, że taka możliwość jest dopuszczalna.

Dla wielu graczy problem może stanowić jednak losowość podczas rozgrywek. Walka jest tutaj uzależniona od rzutu kośćmi i choćbyście się dwoili i troili, tupali nóżkami, przeklinali swojego szefa z pracy do piątego pokolenia, i tak musicie pogodzić się z tym, że w sytuacji, gdy od rana fortuna Wam nie sprzyjała, eliminacja naszego bohatera może być w pełni uzależniona od najzwyklejszego w świecie pecha. Niestety, mało jest tutaj czynników powstrzymujących losowość, więc nawet najbardziej misterny plan może spalić na panewce, gdy kostki prezentować będą swoje puste ścianki. Zdarzają się momenty, w których to bawi, zdarzają się jednakże takie, w których wyraźnie to irytuje. Tutaj znów wszystko zależy od współgraczy i podejścia do zabawy. 

Wykonanie gry jest co najwyżej w porządku. Mamy wypraskę, w której do dzisiaj nie mogę wszystkiego odpowiednio pomieścić, mamy dużo żetonów i trochę kart. Wszystko jest jednak dość cienkie i po rozegraniu kilku partii zauważa się regułę, że lepiej obchodzić się z komponentami nieco ostrożniej. Tu i ówdzie mogą pojawić się jakieś drobne przetarcia, a zdarzyło mi się nawet delikatnie naderwać kilka żetonów podczas wyciągania ich z wyprasek. Nie jest to także jakiś dramat, ale warto o tym wspomnieć, abyście uniknęli nieprzyjemnych niespodzianek w trakcie korzystania z komponentów gry. Instrukcja jest napisana w zamian bardzo dobrze i zapoznanie się z zasadami jest czystą przyjemnością. Po jej przeczytaniu nie miałem żadnych wątpliwości co do rozgrywki, podobnie jak z tłumaczeniem zasad. Jest prosto i przejrzyście, bez udziwnień i niedopowiedzeń – brawo!

I oto całe Betrayal at House on the Hill. Tytuł w swojej kategorii fantastyczny i zapewniający dużo dobrej zabawy. Ma swój problem z losowością, być może i z balansem, bo trudno jest stworzyć grę z taką ilością scenariuszy i uniknąć potknięcia, ale koniec końców emocje, których ta gra dostarcza, są warte każdej ceny. Nie jest to też tytuł przełomowy, ale jego przystępność i „lekkość” zasad powoduje, że może trafić do większej grupy odbiorców. To mój pierwszy kontakt z serią, mam nadzieję, że nie ostatni i Avalon Hill pokusi się o wydanie w naszym kraju dodatku, a także edycji Legacy. Marsz do sklepów!

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com  | Rebel

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments