To nie jest najnowsza gra na świecie, ale jej polska lokacja pojawiła się dopiero teraz, za sprawą odważnej decyzji Rebela. Odważnej, bo można było założyć, że kto chciał, to zaopatrzył się w wersję angielską (dużo droższą od polskiej), a jeśli nawet nie, to od jakiegoś czasu Beyond The Sun można ćwiczyć w wersji online. Ja jednak jestem staromodny – planszówki wolę w wersji karton/plastik/drewno oraz w miłym towarzystwie, więc ucieszony pojawieniem się tego dobrze na świecie przyjętego tytułu postanowiłem pochylić się nad nim recenzencko i podzielić z Wami moimi subiektywnymi spostrzeżeniami.
Czym gra wkurza:
- ogólna brzydota – Beyond The Sun wygląda jak pierwszy draft jakiegoś prototypu. Plansza główna poraża minimalistycznym turpizmem. Karty białe z czarnymi poleceniami i kolorami tylko do określenia ich typu. Liternictwo użyte w grze pretensjonalne. Praktycznie nie ma tu żadnych grafik (wyjąwszy paskudne rysunki planet na kartach), tylko teksty i ikony. Gra na stole prezentuje się ubogo, bardzo ubogo.
- ergonomia planszy i kart – pomyśleliście może: skoro nie ma grafik, jest dużo czerni i bieli to chociaż jest czytelnie? Otóż nie do końca. Na ogromnej planszy leżą standardowej wielkości karty, często drobno zadrukowane. Bywa, że z miejscem na więcej niż jedną akcję. Na swojej turze często musimy jeszcze raz skanować wszystkie możliwości, bo po prostu niewiele widać, co w drugiej połowie rozgrywki staje się trochę czasochłonne i irytujące. A gdy gramy w czwórkę i ktoś nie siedzi na wprost planszy, jest na straconej pozycji, chyba że potrafi płynnie czytać teksty odwrotnie położone. A pionek do zaznaczania akcji jest nieśmiesznym żartem designu, takim na poziomie polskiego kabaretu.
- pretekstowy klimat – to już jest niemal reguła – jeśli robimy grę, w której mechanika jest wszystkim, osadzamy ją w kosmosie, który przecież wszystko przyjmie. Niby jest tu zachowana jakaś spójność, ale też bywa trochę zabawnych niekonsekwencji: skolonizowane planety opuszczają kosmos, kolonizujemy je okrętami, nie ludźmi, technologie tak naprawdę nie poszerzają spektrum gry, a ją pogłębiają.
- notes na punkty – Beyond The Sun rozstrzygany jest na punkty, które wszystkie zliczamy na koniec gry, a punktujących parametrów jest całkiem sporo: cele, technologie, planety itd. I wiecie co? Nie ma notesu. Ok, wszystkie te punktowane elementy są na karcie pomocy ładnie wylistowane, ale nie ma notesu, nie ma gdzie wpisać wyników. Na BGG znajdziecie kartę do samodzielnego wydruku, zrobioną przez jakiegoś fana. Zatem lekki wstyd.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- nieoczywista interakcja – Beyond The Sun to gra euro, więc jakiejś wielkiej interakcji tutaj nie uświadczymy, ale też wcale to nie oznacza, że mamy do czynienia z pasjansem. Przeciwników obserwujemy bardzo uważnie, najbardziej na planszy kolonizacji, gdzie wciąż trwa ruch, mający na celu zajęcie planet, stoczni, Głębokiego Kosmosu, a tuż przy końcu gry również Układu Słonecznego i walka polega na swoistej licytacji siły statków. Drzewko technologii, czyli właściwie rozwijająca się paleta możliwości nowych akcji, też bywa obiektem rywalizacji: a to wyścigu po odkrywanie technologii i związanych z nimi wydarzeń, a to do dobrych i ważnych pól akcji, również tak, by móc je blokować przeciwnikom. Natomiast arcyrzadko mamy do czynienia z negatywną interakcją wprost, psucia czegoś przeciwnikom bezpośrednio.
- asymetria mała i duża – każda planszetka gracza jest inna, w wersji podstawowej różnice są w setupie, niezbyt wielkie, szybko się zacierają. Planszetki zaawansowane mają cechy wpływające na całą grę, determinujące strategię, którą trzeba już brać pod uwagę, obserwując poczynania przeciwników. Także w grze możecie sobie wyskalować poziom asymetrii, ale nie możecie z niej zupełnie zrezygnować.
- mało kart wydarzeń – w fazie setupu rozkładamy prawie losowo karty wydarzeń na technologiach poziomu II i III; wśród nich są karty obligatoryjne, więc zmienność wydarzeń jest trochę ograniczona. Specyfika kart wydarzeń jest taka, że dają one wszystkim graczom jakiś, zwykle niewielki, bonus, zaś odkrywcy jeszcze troszkę więcej. Rzadko wydarzenia boostują gracza, raczej prostują pewne ścieżki. Mankamentem jest niska zmienność – talie kart wydarzeń są chude i po kilku grach poczujemy nieprzyjemną powtarzalność.
- kosmologia – zdobywanie kart planet jest taką trochę odrębną grą od budowy drzewka technologicznego. Okej, same technologie są silnie spięte z tym, co się dzieje na planszy kosmicznej, ale nie mogę się pozbyć wrażenia, że to trochę autonomiczne gry. Bo sam pomysł jest spoko – kolonizacja przyspiesza rozwój przyspieszając produkcję, daje punkty, często pasywne bonusy. Aby ją przeprowadzić trzeba na planety przylecieć, co kosztuje akcje, oraz ponieść koszty w postaci oddania kości ze statkami na planszetkę. Ale wciąż uczucie rozdwojenia tych wątków gry mnie prześladuje, .
- regrywalność – w teorii designer zrobił sporo, by regrywalność była duża: talie planet do kolonizacji, technologie, wydarzenia, zróżnicowane planszetki, dolosowywane cele. I każda gra będzie nieco inna, tylko że… nieco. Jest sporo kotwic, które mocno upodabniają rozgrywkę do rozgrywki: zawsze mamy te same dwa cele, wśród kart wydarzeń jest jazda obowiązkowa, technologie pierwszego poziomu są te same, choć losowo rozkładane. Beyond The Sun jest dość regrywalne, ale cierpi na szachowość otwarć. Dopiero rozwinięte drzewko technologii staje się wyzwaniem i odmiennością, same rozpoczęcia gry zdają się być mocno podobne.
- wariant ekspercki – podstawowa różnica pomiędzy wersją podstawową to granie w pewien sposób na jawne i podlegające większemu procesowi wyboru technologie. Budujemy obszar wyboru kart w trakcie rozgrywki, widzimy z pewnym wyprzedzeniem, co może pojawić się w drzewku. Fajnie, ale chyba wolę niespodzianki.
- uciekający koniec gry – Beyond The Sun można rozwlekać. Chociaż jest to gra szybka, często zdarzają się takie sytuacje, że gracz ewidentnie prowadzący punktowo nie ma sposobności zakończenia rozgrywki, natomiast ten z mniejszymi punktami z jasnych przyczyn nie jest zainteresowany odpaleniem ostatniego celu, aby spróbować jeszcze nadgonić straty. Jest też pewien kłopot z kontrolą pozycji punktowych – ponieważ wszystkie pezety zliczamy na końcu, a sposobów na ich zdobycie jest wiele, małe różnice są nieuchwytne przy stole. Bywa, że gracz przekonany o swoim prowadzeniu dąży do rozstrzygnięcia, by po nim ponieść porażkę. I nie wiem, czy akurat w takiej grze mi się to podoba.
Jednoznaczne zalety gry:
- prostota zasad – Beyond The Sun to gra o prostych, nawet bardzo prostych zasadach. Nie ma ich mało, owszem, ale kwadrans tłumaczenia i nawet niedoświadczeni gracze załapią, co tu się wyprawia. Bo co może być trudnego w sekwencji – biorę pionek, zaznaczam akcję, którą chcę wykonać, wykonuję ją według opisu, robię fazę produkcji zasobów i ewentualnie, rzadko, raz, może dwa w trakcie gry, wykonam cel główny. Oczywiście mięso jest w tym, jakie to są akcje, co powodują, jak mogę je wykonać, ale to już jest poznawanie różnych możliwości i strategii. Zasady – proste, łatwe i czyste, bez jakiejś choinki wyjątków.
- szybka akcja – swój ruch zazwyczaj wykonujemy szybko, gra toczy się płynnie, akcja za akcją. Jest przestrzeń do namysłu i zwalniania, zwłaszcza blisko końca rozgrywki, gdy pól do wyboru na drzewku i nie tylko jest dużo, a optymalizacja trudna. Wyraźne hamowanie końcowe nie psuje ogólnego wrażenia płynności, dla znających zasady 20 minut na gracza jest średnią w moich rozgrywkach. Mimo tej szybkości nie mamy poczucia banalności ruchów, każdy z nich sporo waży dla rozgrywki, która w dużym stopniu jest wyścigiem, podczas którego nie możemy sobie pozwolić na marnowanie akcji.
- mechanika – od razu widać, że jest to gra o zaawansowanej technologii, bo mechanicznie gra działa po prostu perfekcyjnie. Niejednokrotnie mam wrażenie oporu, jaki stawiają mi różne tytuły, Beyond The Sun aż ocieka oliwą użytą do smarowania mechanizmu. Wydaje mi się, że właśnie ta cecha w największym stopniu odpowiada za dużą przyjemność z obcowania z tym produktem, pomimo jego umiarkowanej estetyki oraz kilku pomniejszych problemów. Mamy do dyspozycji bardzo proste i zrozumiałe narzędzia, budujemy z nich kapitalną strukturę i dzieje się to w atmosferze dużej przyjemności i zadowolenia, nawet wówczas, gdy przeciwnicy są lepsi w punktach. Widać, że gra jest wytestowana do granic możliwości, że projektant uciekł od najczęstszego grzechu debiutantów, czyli zapakowania do projektu zbyt wielu swoich pomysłów i mechanik. Jest surowo, płynnie i bardzo przyjemnie, mimo dużej presji decyzyjności.
- rosnąca złożoność decyzji – właśnie, już trochę o tym wspomniałem, ale jeszcze raz uwypuklę ogromną zaletę Beyond The Sun: tu każda akcja ma znaczenie i cały czas jesteśmy tego świadomi. Na początku gry mamy formalnie do wyboru kilka prostych ruchów, faktycznie kręcimy się wokół dwóch, trzech. W miarę rozwoju technologii i pojawiania się nowych kart rozrasta się paleta wyboru możliwości. Decydujemy: czy bardziej nas interesuje podbój planet, rozwój floty i szukanie punktów na mniejszej z plansz (tym bardziej, że jednym ze stałych celów jest skolonizowanie czterech planet), czy też ostro idziemy w eksplorację technologii i bonusy wydarzeniowe (tu też jest cel żelazny – odpalenie technologii czwartego poziomu, zwykle mocno punktującego). Nagle stajemy przed wieloma możliwościami, które warto przeliczyć, tym bardziej, że często układają się w pewną sekwencję ruchów, pod warunkiem ich niezablokowania przez podłych wrogów. I chociaż drzewko technologii rozrasta się dla wszystkich graczy, to jednak mamy poczucie, że budujemy swój własny, w wielu miejscach unikalny, silniczek, który pozwala nam na coraz więcej, a to bardzo przyjemne uczucie.
- planszetka – tak jak cała gra jest dość szkaradna, to planszetka, kości i drewniane dyski produkcji są naprawdę fajne, jakby były z jakiegoś innego pudełka. Jej układ i dwuwarstwowość bardzo mocno sprzyja mechanicznym rozwiązaniom, intuicyjnie prowadzi nas przez fazy gry, doskonale wiemy, gdzie i jak pozyskiwać ludzi, rudę i statki, jak przeprowadzać automatyzację. Czyli można mieć sensowny UX jak się chce.
- drzewko technologiczne – pod tym pretekstem kryje się po prostu poszerzenie obszaru pól akcji, skonstruowane w hierarchiczny sposób. Technologii mamy cztery poziomy, przy czym w grze arcyrzadko na najwyższym poziomie pojawia się ich więcej niż dwa, więc główne pole bitwy o miejsca dla naszego znacznika rozgrywka się na niższych poziomach. Spryt tego pomysłu polega na tym, że pierwszy odkrywający owszem dostaje malutki bonus, ale przede wszystkim ma dostęp do znacznie ciekawszej akcji niż przeciwnicy, stanowi największą przewagę szybkiego rozwoju. Niezłego kopa potrafią dać efekty natychmiastowe, znajdujące się na kartach technologii – i owszem, każdy następny wynajdujący jawną już kartę również go otrzymuje, sęk w tym, że czas ma tu duże znaczenie. Kolejni, którzy wynajdują tę samą technologię, często albo nie zdążą z niej skorzystać, albo odpaliwszy ją zbyt późno nie uzyskują takiego przyrostu mocy silniczka, jak na początku gry. Ogromnym kopniakiem jest przywilej wyboru karty technologii: wynajdując nową możemy (według nieskomplikowanej reguły następstwa) zdecydować, co pojawi się na planszy dla innych, a jest to potężna broń, której nie wolno wahać się użyć.
- wyścig – tego na pierwszy rzut oka nie widać, ale już kilka rozgrywek uzmysławia, że Beyond The Sun jest przede wszystkim wyścigiem. Jego najważniejszą metą są oczywiście cele, których mamy w zależności od liczby graczy trzy do czterech, z czego dwa zawsze takie same (odpalenie technologii czwartego poziomu oraz cztery skolonizowane planety). Osiągnięcie ich odpala też zakończenie gry, ale też stanowią całkiem niezłe źródło punktów, niedotarcie do żadnego z celów jest najlepszym przepisem na porażkę. Często podczas rozgrywki zapomina się o tym, koncentrując na manewrach w kosmosie i nauce, tymczasem czasem warto to odpuścić, by zwinnie zdobyć kolejne bazy z kart celów.
- gęstość gry – Beyond The Sun sprawia wrażenie gry otwartej, z rozmachem, bez jakichś większych ograniczeń. Jednak po kilku partiach zrozumiemy, że tak nie jest, że to produkt bardzo precyzyjny i silnie zoptymalizowany. Przez całą partię wykonamy kilkanaście ruchów, w trakcie których musimy maksymalizować swoje uzyski. Jeśli robimy skoki, to jak największe, jeżeli produkcje, to jak najtłustsze, jeśli kolonizujemy planety, to te z dużymi punktami i bonusami. A najlepiej, jeśli w jednej akcji uda się zrobić więcej niż jedną taką rzecz.
Warto czy nie warto?
Kiedy zakończyłem pierwszą rozgrywkę w Beyond The Sun miałem nieodparte wrażenie podobieństwa do jednej z moich ulubionych gier, będących czystą mechaniką, czyli do Troyes. I niech was nie zmyli to, że w kosmosie nie ma kości jak w grze o obronie francuskiego miasta. Jest bardzo podobny feeling rozwoju możliwości za pomocą wchodzących do gry nowych kart z akcjami, przepychania się, zdobywania kart i cieniutkiej warstwy klimatu. Obie gry są perfekcyjnie mechaniczne, obie dają coś więcej niż tylko sumę zasad i obie raczej nie posiadają tego czegoś, co odróżnia bardzo dobre rzemiosło od sztuki, czyli duszy. Beyond The Sun bardzo mi się podoba, ma wiele cech, które lubię w grach: rozmach, rywalizację, wyścig, poczucie rozwoju i budowy silniczka, rosnącą złożoność decyzji. Szalenie przyjemnie spędza się przy niej czas, mimo że jest dość wymagająca, a jej masterowanie wcale nie należy do łatwych. I chociaż ma trochę cech, które mnie irytują, lubię ją wykładać na stół.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.