Jest rok 985. Jesteś Leifem Eriksonem, najstarszym synem Eryka Rudego. Twoja misja? Udać się na Islandię, aby podczas zgromadzenia Althingu oczyścić imię swojej rodziny. Zadanie nie będzie proste, a podróż długa i męcząca. Czuwają nad tobą Bogowie, którzy z ciekawością patrzą, jak potoczy się twój los. Strzeż się, bo wpływy jedynego Boga sięgają już nawet tak odległych krain. Czy wypełnisz swoją misję, czy może polegniesz próbując? Będziesz wierny swej wierze, czy ulegniesz wpływowi Rzymu? To twoja historia. Czas rozpocząć Cartaventura.
Mechanika
Jakbym miał opisać rozgrywkę w Cartaventura, zacytowałbym opis, który reklamuje ten tytuł – „narracyjna gra karciana”. Pod tym enigmatycznym połączeniem, kryje się mechanika odkrywania kart oraz ich odczytywania. Robiąc to przeżywamy przygodę, na którą wpływamy poprzez wybory narzucone na kartach.
Grę rozpoczynamy jako wspomniany we wstępie syn Eryka Rudobrodego. Naszym celem jest udanie się na Islandię, aby oczyścić zniesławione imię naszej rodziny. W wyprawie towarzyszy nam również wieszczka, która pełni funkcję kontaktu między nordyckimi bogami – Thorem, Lokim i Thrud. Dla przypomnienia, Thor jest bogiem sprawiedliwości, Loki przebiegłości, a Thrud to bogini siły.
Bogowie pełnią w grze dwie funkcje. Po pierwsze, są oni odzwierciedleniem naszych punktów życia. Tak, w grze, w której główną mechaniką jest czytanie kart, da się zginąć. W dodatku, że tak napiszę, na śmierć – czyli permanentnie. Po drugie, wykorzystujemy ich do niektórych testów. Jeżeli karta wspomina nam o tym, że gdy posiadamy przychylność danego boga, to możemy taką kartę wyczerpać, aby przejść pomyślnie test. Często doprowadza to do sytuacji, że udaje nam się uniknąć jakichś nieprzyjemnych wydarzeń. Wykorzystana przychylność jest tracona do momentu, aż w jakiś sposób ją odzyskamy – co, na marginesie, wydaje się bardzo trudne.
Jak wcześniej wspomniałem, w tej grze można przegrać. Wbrew pozorom dotarcie do dobrego zakończenia nie jest łatwe i mi osobiście nie udało się to ani razu. Drugiej osobie, z którą grałem, udało się tego dokonać bez większych problemów. Ale pewnie zadziałała tutaj kobieca intuicja albo po prostu fart początkującego. Ja zbyt mocno kombinowałem w wyborach przez duże doświadczenie z grami – zarówno planszowymi jak i wideo. Kiedy nasza postać zginie, zmuszani jesteśmy do odrzucenia jednej z kart bogów. Jak już nie będziemy mogli odrzucić karty, wtedy gra kończy się permanentną śmiercią głównego bohatera – i przy okazji odblokowujemy jedno z zakończeń.
Przygodę można ukończyć na wiele sposobów. Nie odkryłem ich wszystkich, ale widać tutaj, że kolejne przejście jest milion razy łatwiejsze od poprzedniego. Nic dziwnego, bo historia jest przecież taka sama, a my wiemy, jakich wyborów należy uniknąć. Niemniej jednak drugie podejście do historii jest całkiem angażujące, mimo że historia się w jakieś części powtarza. Dodam również, że Erikson nie jest tutaj jedyną grywalną postacią, co jeszcze bardziej zachęca do kilkukrotnego przejścia gry.
Fabuła
Cartaventura to póki co seria dwóch gier. Pierwsza, recenzowana, to Windlandia, druga to Lhasa, której przygoda dzieje się w Tybecie. W Winlandii wcielamy się w rolę Wikinga, który płynie na Islandię, aby oczyścić dobre imię swojej rodziny. Oczywiście historia z czasem się zagęszcza. Wraz z dotarciem na wyspę spotykamy się z pierwszymi wpływami chrześcijaństwa na ludy północy.
Nie będę przytaczał całej przygody, ale przygody na Islandii są tylko czubkiem góry lodowej. Jak zapewne możecie się domyślić, przygody naszego bohatera zatoczą koło, aż do punktu kulminacyjnego, w którym będziemy musieli dokonać ważnego wyboru. W zależności od tego, co wybierzemy fabuła się rozgałęzi, co, ponownie, sugeruje możliwość różnych zakończeń tej historii.
Drugie przejście, tym razem inną postacią, również bazować będzie na losach Eryka Rudobrodego. Tutaj już nic więcej nie zdradzę, ale w tej historii również przewija się temat chrześcijaństwa.
Werdykt
Cartaventura to z pewnością gra ciekawa. O ile można to nazwać w ogóle grą. Cała rozgrywka sprowadza się do ciągnięcia odpowiednich kart i robienia tego, co jest na nich napisane. Równie dobrze mogłaby to być książka lub komiks paragrafowy i też by to działało.
Na pewno ogromną zaletą jest bardzo łatwa i przystępna mechanika. Tytuł ten świetnie sprawdziłby się jako zajęcia dla starszej osoby, jak również wciągnąłby kogoś, kto wcześniej z grami nie miał styczności. Jak dla mnie jest to kolejna zaleta.
Historia również zasługuje na pochwałę. Jest ona na tyle ciekawa, że chcemy ją ukończyć. Poznawanie jej jest wciągające i nie czuje się, że jest ona zrobiona na siłę. Smaczku dodaje również możliwość gry dwoma postaciami – ale tutaj nie będę zdradzał szczegółów.
Na pewno mam pewien żal do wyborów w grze, bo nie są one zawsze zbyt logiczne. Miałem ogromne problemy przy zdobywaniu przychylności bogów i tylko raz, z kilku podejść, udało mi się uzyskać jako takie zakończenie na obu postaciach. Najbardziej irytującą sytuację miałem podczas pierwszego przejścia. Jedna z kart spowodowała śmierć mojej postaci – była to już trzecia, przedostatnia. Po wskrzeszeniu mojego bohatera, tekst nakazał mi odwrócić kartę. Na obrocie czekała mnie kolejna, niemiła niespodzianka – zostałem ponownie zabity. Śmierć dwa razy pod rząd zaowocowała zakończeniem przygody, co sprawiło, że się trochę rozczarowałem i stwierdziłem, że było to nie fair. Niemniej jednak na następny dzień rozłożyłem grę ponownie i odbyłem kolejną podróż – tym razem już bez takich przygód.
Grę na pewno oceniam pozytywnie. Cierpi ona na bóle związane z wyborami, ale to może tylko moje wrażenie. Na pewno mocno poleciłbym wypróbować ją przy okazji jakiejś imprezy planszówkowej lub konwentu. Przejście jej nie zajmuje dużo czasu – około godzinki z hakiem. Cartaventura na pewno fajnie też się sprawdzi jako prezent dla osoby, która nie miała styczności z planszówkami. Również można zaryzykować obdarować tym tytułem osobę starszą.
Mimo wszystko najlepszą rekomendacją dla Cartaventury będzie fakt, że wciągnąłem się na tyle, iż będę próbować zdobyć wersję „tybetańską”. Fabuła w wersji z wikingami na tyle mnie zaciekawiła, a rozgrywka jest na tyle przyjemna, że z czystej ciekawości jestem ciekaw, co tam się wydarzyło w tym Tybecie.
Zalety
- Proste zasady,
- Cała grę można przejść przy jednym posiedzeniu,
- Wiele zakończeń,
- Fabuła wciąga i nie męczy.
Wady
- Niektóre wybory nie są logiczne.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | MUDUKO
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.