,

Cooper Island

Jeśli chodzi o zwierzęta, to zdecydowanie preferuję psy, chociaż daleko mi do osób śpiących ze swoim pupilem w jednym łóżku czy jedzącym z jednej miski (tak, są tacy).  Jakoś nigdy chyba by nie przyszło do głowy, aby stworzyć grę po to, by uhonorować swojego zwierzaka. A Cooper Island jest właśnie takim projektem – Andreas Odendahl, niemiecki designer w ten sposób unieśmiertelnił psa Coopera, którego – według opowieści z instrukcji – adoptował w Hiszpanii. Przeniósł go w czasy wielkich odkryć geograficznych, gdzie płynąc na jednym ze statków po oceanie, doprowadził do odkrycia wyspy (właściwie archipelagu), który jego pan chce uczynić swoim miejscem na ziemi i skolonizować. Odendahl nie jest postacią anonimową – w 2014 wydał La Granję, tytuł znany też w Polsce, bardzo ciepło przyjęty. O Cooper Island dowiedziałem się przypadkiem w zeszłym roku, przeglądając listy najciekawszych gier 2019 roku (wtedy właśnie planszówka wyszła w Niemczech), więc z dużym zaciekawieniem przyjąłem informację o polskiej edycji, bo jakże fan euro może przeoczyć tytuł, o którym pisano, że jest nietypowy i oryginalny. Ile w tym prawdy i czy psia wyspa zasługuje na wyprzedzające ją komplementy, już się dowiedziałem i chętnie się z Wami podzielę.

Czym gra wkurza?:

  • suchy przestwór oceanu – Cooper Island to rasowe euro, więc nie ma sensu oczekiwać tu klimatu, jednak lubię, gdy mechanika jest spójna z tym, co się dzieje na planszy i w jakiś sposób wytłumaczalna. Tutaj zupełnie tak nie jest, a niektóre nasze działania są mocno irracjonalne w kontekście okruchów fabuły. Bo wygląda ona w ten sposób, że jako odkrywcy trafiamy na nieznaną wyspę i staramy się ją cywilizować. Pierwsze zdziwienie – infrastrukturę budujemy poprzez rozbudowę terenów. Tak, jako koloniści budujemy łąki, lasy i góry. Tak, to ma sens, koloniści lądując na nowej, nieznanej wyspie zawsze najpierw sadzą las. A, i złoto jest w bardzo wysokich górach, w tych niskich tylko kamienie. Na szczęście są jeszcze osady, które produkują płótno. Płotno jest jedną ze składowych budowy… twierdzy. Robotników trzeba wykarmić. Jedzenie znajdujemy na… łąkach. Sens fabularny zasady budowy w najwyższym punkcie wyspy też logiką nie grzeszy.
  • mikroskrzynki i chudoplanszetki – Cooper Island generalnie jest grą dobrze wykonaną, ale muszę się poznęcać nad trzema irytującymi elementami. Pierwszy to skrzynki, które podczas setupu wykładamy na statkach towarowych – niewiele brakowało, aby wylądowały w śmietniku, mikrokartoniki wyglądające jako resztki z wyciskania żetonów. Naprawdę, dałoby się wykoncypować coś lepszego. Druga wtopa to planszetki. Na kredowym papierze, składające się dwóch części – jednej neutralnej, drugiej w kolorze konfekcji. Już pomijam sens (chyba że jest ekonomiczny?) tego rozbicia, ale do jasnej cholery jest 2021 rok i standardem stają się planszetki z grubej tektury, których wiatr nie zwieje, tym bardziej że cała gra właśnie takimi grubymi kartonami stoi. Nie lubię takiego dziadostwa. Trzecia uwaga dotyczy kubików surowców – w słabszym świetle jasnoróżowe jedzenie bardzo trudno odróżnić od szarych kamieni, kolory są mocno zbliżone.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • klasyczny worker placement – w swym jądrze Cooper Island to po prostu stawianie swoich robotników na polach akcji i ich wykonywanie. Nie mu tu najwredniejszej z interakcji w tym gatunku, czyli zablokowanie możliwości zagrania przez poprzedników. Mamy zawsze dostępną pełną pulę możliwości (nie można w tej samej rundzie powtarzać akcji), jednak gdy na pożądanym przez nas polu leży już któryś z robotników, musimy właścicielowi oddać jeden, dowolny zasób. Im więcej osób przy stole, tym częściej odszkodowania krążą przy stole.
  • najkrótsza z kołderek – powiedzieć, że gra jest ciasna, że poniewiera gracza, to nic nie powiedzieć. Siadając do niej bez doświadczenia bardzo łatwo się od niej odbić, bardzo trudno coś zrobić, by popchnąć sprawy do przodu. Z pozoru wygląda to niewinnie, czymże jest pięć zasobów, by wybudować domek czy łódź – dopóki nie spróbujemy tego wykonać. Z zaskoczeniem obserwujemy, jak szybko kończy się miejsce w magazynie, z przerażeniem przypominamy sobie, że trzeba zmontować żywienie na koniec rundy. A podniesienie terenu – punkty kartografa znikają szybciej niż woda na pustyni, zaś podwójne płytki terenu też potrafią wzmocnić naszą wyspę, co jest pozytywne, ale dalej nie ma jak budować. I jeszcze liczba robotników, mamy na początku w rundzie tylko dwa ruchy, a rund tylko pięć, więc akcji mamy garść i trzeba z nimi bardzo ostrożnie. To nawet nie jest gra na deficycie, to usilne staranie się utrzymania ust nad wodą – po rozgrywce jest się strasznie wymielonym i wymęczonym. Ja lubię, gdy gra pastwi się nad graczami, gdy jest dodatkowym przeciwnikiem, ale wiem, że nie każdego bawi takie spędzanie wolnego czasu. 
  • pasjans – opłacanie przeciwnikowi zasobami możliwości skorzystania z pola akcji to jeden z elementów interakcji w tej grze. Drugi – wyścig o królewskie zlecenia (bywa, że ktoś nas uprzedzi w tej karcie celu, jeśli gramy “na coś”, pszykro). Trzeci – jeśli nasz statek dopłynie na wyspę przeciwnika, omijając jego wysepki, również można skorzystać z ich bonusów. Czwarty to opłata portowa, jeśli statek zawędrował na terytorium przeciwnika. I to właściwie wszystko, a ponieważ ostatnie dwa warunki są spełniane dość rzadko, to mamy do czynienia po prostu z pasjansem – każdy sobie rzepkę skrobie na swojej wyspie. Liczba graczy ma znaczenie dla królewskich dekretów, dla pełnego składu na stole pojawiają się wszystkie – oraz ma przełożenie na czas rozgrywki.
  • szachowe debiuty – Wyspa Coopera ma niejaki problem z regrywalnością. Ponieważ zawsze startujemy z tej samej pozycji, niemal z tymi sami warunkami początkowymi, bardzo łatwo jest zbudować swoje otwarcie oraz wykonać kilka ruchów wyuczonych i automatycznych. Losowy dobór podwójnych płytek rzadko bywa tu problemem, właściwie różnicowanie wprowadzają dopiero karty (a i tutaj jest umiarkowanie losowo, spośród 15 kart losujemy cztery, a z nich wybieramy jedną, więc szansa na kartę zgodną z naszym otwarciem są całkiem spore). Kolejne rozgrywki graczy grających według tego samego planu będą wyglądać bardzo podobnie.
  • próg wejścia – zasad tutaj jest co niemiara, niektóre z nich mocno nieintuicyjne. Już samo budowanie wyspy stanowi problem, a zasady podwyższeń jeszcze bardziej je komplikują. Operowanie zasobami, mnóstwo akcji błyskawicznych, kamienie milowe i wiele innych nawet po pierwszym tłumaczeniu bywają niezrozumiałe. Dla mnie długo nieczytelna była reguła dotycząca targowiska i jego zapełniania. Dlatego Wyspa Coopera jest raczej dla doświadczonych planszówkowiczów, odradzałbym tę grę niedzielno-familijnym graczom.
  • uroda – design promuje nie piękno, a czytelność. W warstwie plastycznej Wyspa Coopera mieści się w stanach średnich, nie zachwyca, nie stanowi ozdoby stołu, ale też nie szpeci. Ot, euroestetyka.

Jednoznaczne zalety gry:

  • niech się wyspy pną do góry – pomysł jest nieszablonowy: zdobywanie zasobów polega na zabudowaniu wyspy, zajmowaniu kolejnych heksów, ale też budowie wzwyż, za każdym razem po tej akcji kładziemy na szczycie odpowiedni znacznik, którego wartość wyznacza liczba warstw, na których stoi. Jeśli wydajemy zasoby, po prostu ów znacznik zdejmujemy (brzydkie utrudnienie – jeżeli musimy zapłacić mniej, nadwyżka przepada). A warto zauważyć, że zbudować cokolwiek możemy tylko na heksie pustym i, kolejny faul projektanta, jeśli to budynek lub posąg to jeszcze najwyższym. Ok, ale co się dzieje, gdy jednak coś na polu stoi? Budowla, trudno, nic się nie da zrobić, tak będzie do końca gry stało. Jeśli zasób, przenosimy do magazynu. Czy czujecie ten ból? Zasób z heksa o wartości wyższej zjeżdża do magazynu, w którym ceni się za jeden. Najwyższy punkt wyspy, który można by jeszcze podnieść, nadbudować podwójną płytką terenu, aby uzyskać jeszcze wyższą wartość, staje się fundamentem budynku i koniec rozwoju. Budowa wyspa to tak ciasna jak się da, wymagająca bardzo starannego przeliczenia i planowania kapitalnie wredna mikrogra.
  • ale fajnie, nowy robotnik – trochę o tym już wspomniałem. Robotników są dwa rodzaje – koliści i kwadratowi. Ci drudzy mają smaczne bonusy przy odpalaniu akcji, niestety ich żywienie słono kosztuje. Koliści są zwyczajni, ale jeśli zapragniemy mieć kwadratowego, jednego z kolistych musimy wysłać na kartę królewskich dekretów. Zwykle w grach euro jest tak, że nowy robotnik to nowe możliwości, rozgrywka nabiera rozpędu. Tutaj niby też, ale koszt wyrażony w żywności bywa często blokerem decyzji o wzięciu na żołd jednego z nich, mimo że akcji w tej grze wykonujemy naprawdę mało. Planowanie użycia robotników, przy jednoczesnym angażu na karty dekretów, mimo że nie jest szczególnie oryginalnym pomysłem, to jednak w dużym stopniu fajnie organizuje rozgrywkę.
  • akcje błyskawiczne – oprócz regularnych, statecznych akcji wykonywanych robotnikami, mamy całą paletę ruchów błyskawicznych, czyli takich, które możemy dokonać w dowolnym momencie swojej tury, wystarczy, że opłacimy ewentualne koszty. Akcją błyskawiczną jest przeniesienie zasobu do magazynu, podniesienie/wyrównanie terenu przed budową, wszelkie wymiany dóbr czy też użycie skrzyni. W gruncie rzeczy swój ruch musimy wykonać sekwencyjnie, często akcje błyskawiczne podprowadzają użycie głównej, stanowią dodatkową komplikację, czynnik, który musimy uwzględnić podczas planowania, a czasem bywają sytuacje, że stają się kołem ratunkowym, które ów plan ocala.
  • gęstość gry – Wyspa Coopera stanowi przykład mojego ulubionego designu eurasków, czyli jest “w głąb”, nie “wszerz”. Poszczególne elementy i reguły, czasem pozornie od siebie oddalone, łączą się w jeden zwarty organizm, w którym wszystko łączy się ze wszystkim. Do tego od razu wiemy, że kołdra jest tak krótka, że nie jest możliwe skorzystanie ze wszystkich opcji strategii, jakie widzimy przed sobą. Jest to tak rzucające się w oczy, że po pierwszej rozgrywce moja małżonka stwierdziła, że w tej grze jest zbyt wiele wszystkiego. A to dlatego, że jeśli pójdziemy w budowanie budynków, raczej odpuścimy sobie łodzie czy posągi, zwyczajnie w świecie nie starczy nam ruchów i zasobów. Z drugiej strony łączenie ścieżek jest możliwe, co więcej, dobrze wykonane daje efekt synergii. To chyba największa z zalet tej gry, prócz jej nieszablonowości.
  • kiedy śni się wyspa – jest coś takiego w Wyspie Coopera, że w trakcie rozgrywki jesteśmy w nią szalenie zaangażowani, milkną rozmowy nad stołem, czoła zmarszczone, wszystkie mózgi przeliczają i kombinują, tracąc zainteresowanie rzeczywistością, całkowicie zatapiając się w matematycznym świecie planszówki. Ale to nie koniec, mimo że nie jest to krótka gra – średnio trzeba liczyć pół godziny na gracza – ma się ochotę, pomimo zmęczenia i zużycia zwojów mózgowych, zagrać jeszcze, aby poprawić strategię, wyeliminować błędy. Ba, nierzadko zdarza się, że partia wciąż trwa w naszych głowach po jej zakończeniu – to nie jest tytuł, który kończy się po zamknięciu pudełka.
  • ikonografia – bardzo czytelna, zrozumiała, niepozostawiająca większych wątpliwości, z małym może wyjątkiem królewskich dekretów: część z nich dobrze, że jest wyjaśniona tekstowo. Ikonografia na planszetce jest szalenie pomocna w trakcie rundy, jeśli się pogubimy, bardzo szybko możemy się odnaleźć bez wertowania instrukcji. Już po pierwszej rozgrywce doskonale odnajdujemy się w języku symboli, nie stanowi on przeszkody, a realną pomoc graczom.
  • każdy punkt na wagę rejsu – ciasnota gry przejawia się również w sposobie punktowania. Co jest dość oryginalne, liczymy punkty co rundę, chociaż nie ma toru punktowego. Zapewniają nam to koła sterowe, które zamieniamy na ruch jednym z dwóch okrętów. Na koniec gry po prostu przeliczamy, ile pól pokonały i wynik gotowy. Ruch okrętami ma jeszcze dwa plusy – po pierwsze mijając postawione wysepki, pobieramy ich bonus, więc z tego punktu widzenia warto budować je przed statkami. Druga zaleta to zdobywanie dzienników pokładowych: gdy nasz okręt wykonuje piąty krok, wpływamy do zatoki, losujemy żeton, który również daje nam jakiś drobny bonus. Zdobycie szóstego punktu to wpłynięcie na wyspę przeciwnika, tu również opływanie wysepek to ich bonusy, ale z kolei wizyta w jego porcie (pokonanie dziesiątej rewy) to opłata na jego rzecz. Na szczęście ruchy można dzielić na dwa okręty, a w Cooper Island zdobywanie punktów to jak spotkanie uczciwego polityka – wyjątkowa rzadkość. W trakcie rozgrywki uda się ich zgarnąć maksymalnie kilkanaście, garść jeszcze wpadnie w podliczaniu końcowym. Dlatego nie można sobie pozwolić na odpuszczenie zdobywania kół sterowych, dlatego nieroztropnością jest branie kotwic, czyli kar za niewyżywienie robotników lub za niezapłacenie odszkodowania za zajęcie pola, bo to po prostu ujemne punkty.
  • instrukcja – Cooper Island, jako się rzekło, nie jest grą łatwą, ale to nie jest jeszcze takim problemem przy jej przyswajaniu, jak gęstość jej zasad, związki pomiędzy elementami. Tłumaczy się to trudno, a co dopiero zaklina w wyjaśniającą broszurę. Tutaj się udało: jest syntetycznie, obrazkowo, z przykładami, choć przyjedzie nam wiele razy do niej wróci, to ze względu na skomplikowanie gry, nie z winy instrukcji.

Warto czy nie warto? Może zacznę od tego, dla kogo ta gra jest, a dla kogo nie, bo to w dużym stopniu ją definiuje. Zdecydowanie to tytuł dla rasowych miłośników euro, planowania, przeliczania, duszenia i dławienia, trudnych zasad i nieprostych decyzji. Przenigdy nie siadajcie do niej z osobami, które są na etapie Splendoru, ani z takimi, które grają tylko po niedzielnym rosole. Cooper Island docenią gracze wyrafinowani, ograni, lubiący wyzwania, niebojący się trudów nauki tak reguł jak i szukania sposobów na wygraną. Tytuł jest wart grzechu, bo jest dość oryginalny, mechaniką rozbudowy wyspy, zarządzaniem zasobami, rejsami okrętami czy sposobami budowania z pewnością wyróżnia się na tle wielu sztampowych eurasków. Solidny, przemyślany, przetestowany, wymagający, ale odwdzięczający się poczuciem planszówkowego spełnienia, przypadł mi do gustu i chętnie wykładam go na stół zaprawionej w euobojach ekipie.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments