, , ,

Deep Madness

Dna mórz i oceanów do dziś skrywają wiele sekretów. Nierzadko określane przez badaczy jako kosmos na ziemi, stanowią także inspirację dla wielu twórców popkultury. Jednym z nich jest Howard Philips Lovecraft, dla którego wodne otchłanie stanowiły inspirację i nierzadko przejawiały się w jego twórczości w postaci niesamowitych i skrywających uśpioną grozę miejsc. Samotnik z Providence odcisnął tym samym swoje piętno na wielu innych twórcach, zapuszczając macki swej wyobraźni daleko poza strefę własnych oczekiwań. Twórcy Deep Madness czerpią z tego worka całymi garściami, nie pozostając jednocześnie obojętnymi na spuściznę horroru jako medium kulturowego. W ten właśnie sposób powstał tytuł, który nie tylko na każdym kroku potwierdza swoją przynależność do gatunku, ale pozostaje także świetnie zaprojektowaną kopalnią odniesień. Nie zapomina w tym wszystkim o tym, aby dostarczyć nam całą masę świetnej zabawy dzięki swej mechanice. Podwodny kompleks Kadath czas zbadać!

Deep Madness to gra planszowa typu dungeon crawler w klimacie horroru, stworzona przez Rogera Ho i wydana pierwotnie przez Diemension Games za pośrednictwem platformy Kickstarter. Pomimo zebrania kwoty niemal półtora miliona dolarów, późniejszego dodruku, a także udostępnienia gry w wersji retail, tytuł nie cieszył się wielką popularnością wśród graczy. Odniosłem nawet wrażenie, że do czasu udostępnienia informacji o polskiej wersji językowej, za którą odpowiedzialne jest Czacha Games, pozycja nie była szczególnie znana w naszym kraju. Na szczęście produkt, wraz z całą górą dodatków, jest dostępny i zdaje się cieszyć coraz większym zainteresowaniem wśród fanów crawlerów. I wcale nie jestem zdziwiony tym stanem rzeczy, gdyż jest to obecnie jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku i pozycja wręcz obowiązkowa dla wszystkich, którzy tytułują się mianem ameritrashowców

Fabuła Deep Madness traktuje o losach podwodnej stacji wydobywczej o nazwie Kadath. Kierowani przez graczy badacze muszą pozyskać informacje na temat tajemniczego zerwania kontaktu z placówką, w której doszło najprawdopodobniej do serii niewytłumaczalnych zdarzeń. Rozgrywając poszczególne partie, przedzierać się będziemy przez cały kompleks w ośmiu połączonych ze sobą misjach. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozgrywać je po kolei i odkrywać fabułę przygotowaną przez twórców, albo podejść do tematu mniej drobiazgowo i każdy ze scenariuszy traktować jako pojedynczą przygodę z klimatycznym opisem. Muszę otwarcie przyznać, że odkrywanie tej historii przyniosło mi ogrom radości i nie żałuję czasu poświęconego na rozegranie całości. Owszem, nie jest to historia, która pozostaje w pamięci na zawsze, ale jak na realia gier planszowych aspekt ten wypada wręcz ponadprzeciętnie. Czuć tu klimat Obcego, Dead Space’a, Coś w reżyserii Johna Carpentera, nie wspominając o podwalinach tego wszystkiego w postaci Mitologii Cthulhu. Nie są to oczywiście jedyne pozycje z gatunku, do których gra Diemension Games odwołuje się z pełną śmiałością, ale jest to temat, na który w moim odczuciu warto poświęcić osoby artykuł. Dość powiedzieć, że jest to tytuł mocno osadzony w realiach horroru i choć nie ma on prawa straszyć, tak może pochwalić się klimatem, o którym większość gier może jedynie pomarzyć. Samo odkrywanie smaczków i odniesień przez fana horrorów, to także nie lada gratka. 

Mechanicznie mamy tu do czynienia z klasycznymi i dobrze już sprawdzonymi w dungeon crawlerach rozwiązaniami. Będziemy więc przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami, wymieniać się przedmiotami z innymi graczami, przeszukiwać kompleks w poszukiwaniu nowych przedmiotów, walczyć z napotkanymi potworami, odpoczywać etc., etc. W przypadku zdecydowanej większości gier tego gatunku mówimy tutaj o podstawach i pod tym względem nie może być to element, który w jakikolwiek sposób wyróżnia produkt stworzony przez Rogera Ho. Znajdują się jednak w tej grze mechanizmy, które powodują, że jest ona godna uwagi nie tylko dla fanów gatunku. Pokrótce wspomnę o kilku z nich:

  • Pochłonięcie pomieszczenia – podczas przygotowania każdej rozgrywki tworzymy mapę zgodnie z wytycznymi wybranego przez nas scenariusza. Kilka z pomieszczeń z automatu staje się pochłoniętymi, czyli splugawionymi przez mroczne siły. W takich pomieszczeniach wybierać będziemy stałe miejsca przywołania potworów, a na pozostałych obszarach takiego kafelka ustawiać będziemy specjalne żetony, które warunkować będą karę, jaką przyjdzie nam ponieść w przypadku zakończeniu ruchu na danym polu. Kafelki pomieszczeń są dwustronne, dzięki czemu łatwo jest odróżnić stronę pochłoniętą od standardowej. Samo ustawianie miejsc odrodzeń adwersarzy stanowi ciekawy punkt, ponieważ może mieć to znaczenie przy realizacji naszych bieżących planów na wykonanie scenariusza. Kolejne pomieszczenia pochłaniane będą po dobraniu losowej karty, na której widnieć będzie numer kafelka, który należy obrócić na jego pochłoniętą stronę wraz z obecnymi na nim żetonami oraz figurkami.
  • Zatopione pomieszczenia – każdy ze scenariuszy wskazuje dodatkowo pomieszczenia, które będą zalane przez wodę. Poruszanie się przez takie pola, a także wykonywanie na nich akcji innej niż odpoczynek, nakazuje grającym wykorzystanie jednej jednostki tlenu. Im mniejsza wartość tegoż w naszej butli, tym większe konsekwencje czekają nas za podejmowanie się działań na takich obszarach. Odzyskać tlen możemy przemieszczając się do lokacji, w których nie znajduje się woda. Nierzadko zmuszeni będziemy wycofać się pod naporem przeciwników do takich miejsc, więc zawczasu warto przemyśleć nasze działania i przewidzieć, czy pozostanie w zatopionej lokacji nie przyniesie ze sobą niepożądanych konsekwencji.
  • Tor kolejności aktywacji badaczy i przeciwników – jeden z najlepszych elementów całej mechaniki Deep Madness. Polega on na tym, że na początku rozgrywki układamy specjalny tor złożony z wizerunków 4-6 badaczy, a pod nimi umieszczamy wylosowane do danej rozgrywki karty potworów z zawartymi na nich informacjami o ich punktach zdrowia, rodzajach aktywacji, opisie wykonywanego ataku etc. Kolejność graczy jest zmienna po każdej zakończonej rundzie, ale potwory pozostają na przypisanych od początku gry pozycjach na torze aktywacji. Takie rozwiązanie oddaje graczom do dyspozycji bardzo dużo przestrzeni taktycznej, a zastanawiania się i planowania każdego ruchu jest w tej grze bez liku. Można wręcz powiedzieć, że Deep Madness planowaniem taktycznym stoi. Nierzadko miałem tutaj skojarzenia z komputerową serią XCOM i choć może dla niektórych porównanie to będzie nieco na wyrost, tak dla mnie w jakiś sposób pasuje ono do gry od Diemension Games
  • Tor pochłonięcia – podczas przygotowania rozgrywki przygotowujemy także specjalny tor odpowiadający za wspomniany już efekt pochłonięcia. Jest on także licznikiem czasu odmierzającym kolejne rundy. Dotarcie do samego końca toru oznacza automatyczną porażkę graczy. Tor pochłonięcia wskazuje przede wszystkim ilość typów potworów, którą przywołamy na planszę, a następnie określi czy dokonamy pochłonięcia następnych pomieszczeń, czy też rozpatrywać będziemy specjalny efekt dedykowany rozgrywanemu właśnie scenariuszowi. Każdy scenariusz ma swój własny układ takiego toru, przez co nie ma mowy o powtarzalności. Jego widoczność, w oparciu o dodatkowe informacje z toru aktywacji, także pozwala na przewidywanie pewnych zagrożeń we wcześniejszych etapach rozgrywki. 
  • Wyczerpywanie poczytalności – skoro gra jest inspirowana Lovecraftem, to nie może zabraknąć mechaniki poczytalności. W przeciwieństwie do innych tytułów, które odwołują się do opowiadań mistrza, w Deep Madness mamy do czynienia z nieco innym mechanizmem jej wykorzystywania. Poczytalność wykorzystujemy jako walutę do opłacania specjalnych akcji z kart przedmiotów lub umiejętności prowadzonych przez nas postaci. Limit posiadania takich żetonów oznaczony jest na karcie postaci. Taki żeton zyskujemy także w momencie, gdy chcemy przerzucić jedną kość. Pozbywamy się ich z kolei za pomocą akcji odpoczynku. Zdawać by się mogło, że w gruncie rzeczy nabywanie tego „zasobu” nie skutkuje niczym groźnym. Jednakże ich trwałe posiadanie niesie ze sobą pewne ryzyko. Gdy badacz zabije przeciwnika, a znajduje się w posiadaniu żetonów poczytalności, zmuszony jest odwrócić je na stronę obłędu zgodnie z wartością grozy pokonanego przeciwnika. Wejście w posiadanie trzech takich żetonów skutkuje dobraniem karty obłędu. Znajduje się na niej bardzo klimatyczny i z reguły bardzo mroczny opis rzeczy, które spotkało naszego podopiecznego, ale także negatywny efekt do rozpatrzenia. Muszę przyznać, że kart tego typu na całą rozgrywkę pojawia się zaledwie kilka, ale ich działanie jest z reguły na tyle mocne, że uprzykrzy życie niejednej grupie graczy. Przeciwieństwem tych kart jest talia świadomości, której karty dobieramy po tym, gdy po zabiciu przeciwnika nie mamy na swoje karcie żadnego żetonu poczytalności. W odróżnieniu od talii obłędu, mamy tutaj do czynienia z pozytywnymi efektami i przy odpowiednim zarządzaniu ilością żetonów, mamy możliwość szybkiego podleczenia się lub usunięcia żetonów obłędu. Dodatkowo talia świadomości zawiera bogate opisy fabularne w postaci audiologów, które rozwijają informacje o uniwersum i tym, co zaszło w ośrodku badawczym Kadath. Bardzo klimatyczne rozwiązanie, które wprowadza dużo klimatu do i tak gęstej atmosfery występującej w grze.

Trzeba przyznać, że Deep Madness taktyką stoi. Losowość odbywa się tutaj na poziomie rzutu kośćmi podczas starć, a także podczas losowania pomieszczeń do pochłonięcia i przeciwników, którzy mają pojawić się na mapie. Nad całą resztą mamy absolutną kontrolę i wiele rzeczy jesteśmy w stanie zaplanować ze znacznym wyprzedzeniem. Dochodzi do tego możliwość zamykania śluz, które z początku przeze mnie niedocenione, po kilku rozgrywkach stały się taktycznym elementem każdej z nich. Odcinanie drogi przeciwnikom, którzy potrafią pojawić się w ilości nie mniejszej od serii Zombicide, to niekiedy absolutne być albo nie być naszej drużyny. Walka jest istotnym elementem zabawy, ale warto wiedzieć, że nie najważniejszym. Niekiedy należy jej wręcz unikać i pobawić się z przeciwnikami w kotka i myszkę. Ważniejsze od wybijania oponentów staje się tutaj realizowanie celów scenariusza. Różnorodność w tej ostatniej kwestii jest na tyle rozpięta, że wymaga ona od nas za każdym razem innego podejścia i zmiany przyzwyczajeń znanych nam z ogrywania wcześniejszych przygód. Mało kiedy spotykam się z tym, aby twórcy oddali w nasze ręce taki wachlarz zmagań i zadbali o to, aby gra za szybko nam się nie znudziła. Po ukończeniu całości jestem wręcz głodny dodatków, które rozbudowują historię o nowe wątki, a także zakończenia. 

Przy tym wszystkim gra jest niebywale klimatyczna. Można tak powiedzieć o wielu tytułach z gatunku, ale Deep Madness ma w sobie coś unikalnego. Nie jest to może przeniesienie na planszę rasowego survival horroru jak w Nemesis, ale walka o przetrwanie ma swoje znaczenie także tutaj i niejednokrotnie poczujecie się zaszczuci i odcięci od drogi do celu, zmuszeni do weryfikacji swoich założeń. Dzieje się tak szczególnie w momencie, gdy nie mierzy się sił na zamiary i próbuje się podejść do rozgrywki w stylu Johna Wicka. Tutaj nie ma takiej możliwości, trzeba kombinować, bo gra nie wybacza błędów i przez jej wysoki poziom trudności będziecie powtarzać scenariusze nie raz i nie dwa. Dla mnie to swego rodzaju powiew świeżości i kierunek, w którym najchętniej skierowałbym wszystkie gry tego gatunku. Historia, po zebraniu wszystkich jej elementów do kupy, to swego rodzaju standard horroru sci-fi, ale podana jest ona na tyle dobrze, że z przyjemnością odkrywa się wszystkie jej tajemnice. Niektóre scenariusze posiadają dedykowane im karty fabularne, które także w ciekawy sposób wpływają na rozgrywkę. Zabawy jest tu co niemiara i dawno, bo od czasów Tainted Grail nie czerpałem tyle przyjemności z rozgrywek.

Wykonanie gry znajduje się na wysokim poziomie. Grube żetony, dobrej jakości karty, ładne figurki. Instrukcja napisana jest w zwięzły i zrozumiały sposób, a przyswojenie zasad nie nastręcza żadnych problemów. Tłumaczenie na język polski także nie zawodzi, choć w kilku miejscach zdarzyły się literówki. Ponarzekać mogę jedynie na wyjątkowo ciemne ilustracje na kartach i kafelkach planszy. Nie jest to co prawda brak czytelności rodem z Resident Evil 2 od SFG, ale w moim odczuciu kafle terenów mogłyby zostać odrobinę rozjaśnione w podstawowej wersji gry. Brakuje także dedykowanego insertu w pudełku, bowiem żetonów trochę jest, podobnie jak kart, a miejsca w pudle tyle co kot napłakał. Ja poradziłem sobie przerzucając potwory do odpowiednio opisanych woreczków strunowych, a żetony wrzucając do dwóch organizerów z marketu, ale prawdą jest niestety, że to nie gracz powinien sobie za każdym razem radzić z przechowywaniem gry. Nie narzekałbym także na nieco większą ilość puli bohaterów udostępnionych w podstawce. Wszystko pozostałe wykonane jest wręcz na medal.

Oto całe Deep Madness. Jedna z najlepszych pozycji w gatunku dungeon crawlerów, w której nie uświadczymy festiwalu kości. Każdy scenariusz stanowi swego rodzaju taktyczną łamigłówkę, której rozwiązanie przynosi ogrom satysfakcji. To trudna, wymagająca, ale dostarczająca także ogrom przyjemności gra, czerpiąca garściami z horroru jako medium. Tytuł niemal pozbawiony wad, będący doskonałą przeciwwagą dla generycznych lochołazów z gatunku fantasy. Trzymam kciuki za rozwój serii w naszym kraju i jak najcieplejsze przyjęcie nowej gry od Diemension Games o tytule Dawn of Madness. Jeżeli jesteś fanem ameritrashy i nie masz tego tytułu na swojej półce, to mam przynajmniej nadzieję, że czeka już ona na ciebie w koszyku w twoim ulubionym sklepie z grami planszowymi

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Czacha Games

Grę kupicie tutaj:

 

4.5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj