, , , ,

Final Girl

Na pewno kojarzycie ten motyw ze slasherów, kiedy grupa głównych bohaterów kurczy się coraz bardziej, a wszelkie próby wybrnięcia z dramatycznej sytuacji spełzają na niczym. Wreszcie przy życiu pozostaje tylko ostatnia postać – zwykła dziewczyna, która po prostu znalazła się w złym miejscu i w złym czasie. W przypływie desperacji decyduje się zagrać w tę krwawą grę na własnych warunkach i zamiast uciekać, staje do konfrontacji z monstrum, które zabiło jej przyjaciół.

Dokładnie w tę postać wciela się gracz w Final Girl, kultowej grze ze stajni Van Ryder Games wydanej na naszym rynku dzięki Lucky Duck Games. Tytuł ten jest reimplementacją świetnie przyjętego Hostage Negotiator, doprawionego tym razem sztampowym horrorem klasy B z całym dobrodziejstwem inwentarza, i zdążył się już dorobić reputacji jednej z najlepszych solowych gier na świecie. Przyznam, że choć brzmi to jak bardzo smakowite połączenie, podchodziłem do niego bardzo sceptycznie, usilnie starając się trzymać oczekiwania na wodzy.

Sekwencja otwierająca

Trudno mi jednak było powstrzymać ekscytację, gdy na moim stole wylądowały wreszcie dwa eleganckie pudełka rozmiaru kasety VHS. Warto w tym miejscu nadmienić, że podstawowa gra zawiera w sobie wszystkie znaczniki i karty niezbędne do gry, ale brak w niej lokacji i mordercy – te elementy uzupełnić należy pudełkiem z “filmem”. Dzięki temu zestawy można łączyć w zupełnie dowolnej konfiguracji. Same pudełka są zresztą ich integralną częścią – przymocowane na magnes klapy opakowania pełnią po rozłożeniu rolę planszetek lokacji i mordercy. Całość jest naprawdę solidnie przemyślana. Do tego te wypraski – wygodne, kompaktowe, podzielone tak, żeby sprawnie łączyć komponenty z różnych zestawów i równie szybko je rozdzielać.

Całe to dobrodziejstwo zupełnie uśpiło moją czujność. Czym prędzej zabrałem się do wertowania instrukcji nieświadom, w co właściwie się wplątałem. “Masakra w Lunaparku” głosił tytuł zapisany na okładce filmu, który trafił do mojego zestawu recenzenckiego. W tle szczerzył się z niej Gepetto, władca marionetek – psychopatyczny morderca wabiący swoje ofiary do upiornego wesołego miasteczka, by przerobić je na żywe lalki. “Zaczyna się nieźle”, pomyślałem. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że już za chwilę stanę się uczestnikiem wydarzeń, które odcisną na mnie trwałe piętno. Zaręczam, że historia, którą za moment poznacie, oparta jest w całości na faktach.

Dzień pierwszy

Przyswojenie zasad zajęło mi dłuższą chwilę. Nie należały co prawda do przesadnie skomplikowanych, ale zapoznanie się z nimi utrudniało nieco rozbicie pomiędzy instrukcję podstawową i dwie broszurki – po jednej dla mordercy i lokacji. U podstaw rozgrywka sprowadza się de facto do budowania kart na ręce, którymi wykonuje się wszystkie akcje, zarządzając przy tym niezwykle cennym surowcem – czasem. Po turze gracza następuje odsłonięcie karty z talii terroru, która dyktuje zachowanie mordercy, budując przy tym klimat rozgrywki przez proceduralną narrację. Samo rozłożenie gry jest zaś błyskawiczne. Zaledwie chwilę po zapoznaniu się z zasadami byłem gotowy do pierwszej rozgrywki.

Nie trwała ona jednak zbyt długo. Zachęcony kilkoma owocnymi rundami, w których udało mi się uratować parę (niedoszłych) ofiar i zgarnąć całkiem przydatne przedmioty, uznałem, że nie straszny mi żaden morderca. Uzbrojony w bandolier wypchany kuchennymi nożami i tarczę z pokrywy od śmietnika dziarsko ruszyłem jego tropem ku klatkom z cyrkowymi zwierzętami. Brawura szybko przerodziła się w desperację, gdy uciekając przed serią ataków szalonego lalkarza i jego marionetek, wpadłem prosto w szpony spuszczonego z uwięzi tygrysa. Tak, poważnie. W grze, w której miałem mierzyć się z zimnokrwistym mordercą, zeżarł mnie przerośnięty kiciuch.

Drugie podejście było jeszcze krótsze. Gdy tylko wbiegłem do cyrkowego namiotu, w którym tłumnie gromadzili się nieświadomi niebezpieczeństwa gapiowie, dotarło do mnie, że wpakowałem się prosto w pułapkę. Demoniczny władca lunaparku dosłownie wyrósł zza moich pleców, blokując swoimi ożywionymi lalkami każde wyjście. Śmiertelny cios padł jeszcze zanim zorientowałem się, co się dzieje. Trzeciej próby nawet nie pamiętam. „To nie jest fair”, uznałem, po raz kolejny bezceremonialnie gryząc glebę na skutek nieudanego rzutu kości, albo wyjątkowo pechowego dociągu kart terroru.

Dzień drugi

Noc spędziłem drżąc przed kolejnym spotkaniem z Gepetto. Wiedziałem, że muszę wrócić do krwawego lunaparku i znów się z nim zmierzyć. Przecież to niemożliwe, żeby tak świetnie oceniana gra opierała się na tak prostackiej losowości. Drań musi mieć jakiś słaby punkt. Obserwowałem go więc uważnie i analizowałem każdy ruch. Patrzyłem z ukrycia, jak masakruje swoje ofiary, licząc, ile z nich jest w stanie schwytać w kolejnych ruchach i gdzie najłatwiej będzie ukryć pozostałych gości lunaparku, żeby nie dopadły ich makabryczne marionetki. Wreszcie zacząłem dostrzegać wzory w jego zachowaniu i przewidywać następne rundy. Wszystko szło zgodnie z planem, cały czas byłem o krok przed nim…

Aż do pierwszego błędu. Wystarczyło, że raz powinęła mi się noga, zaryzykowałem nieco zbyt wiele i nie przygotowałem planu B. Byłem krok od zwycięstwa, kiedy odrzuciłem ostatni żeton punktów życia swojej postaci. Znów przegrałem, ale nie czułem już goryczy porażki. Dokładnie wiedziałem, jak mógłbym rozegrać to lepiej. Z każdą partią poznawałem swojego wroga coraz bardziej, a w tej przekonałem się wreszcie, że choć potwór, z którym przyszło mi się mierzyć niemal nie przypomina już człowieka, wciąż krwawi jak każdy inny. Że da się go zabić. 

Zebrałem więc do kupy wszystkie obserwacje i uknułem plan. Nie pozwalałem sobie ani na moment słabości czy rozkojarzenia. Planowałem rękę kart na dwie rundy do przodu, a przede wszystkim – czekałem. Grałem cierpliwie, przekopałem talie przedmiotów, uzbroiłem się w najsilniejsze ataki. Wiedziałem, że jeśli będę stale trzymać się poza zasięgiem marionetek Gepetta, prędzej czy później będzie musiał po mnie przyjść. A wtedy będę gotowy.

Decydujące starcie

Na miejsce zasadzki obrałem las strachów – tandetną atrakcję turystyczną, która w zaistniałych okolicznościach nabrała iście upiornej aury. W lunaparku nie było już prócz mnie żywego ducha, karta finału została odkryta. To była tylko kwestia czasu, aż ten psychol naśle na mnie swoje makabryczne marionetki. Lalki zatrzymały się jednak przed zaroślami, gdzie kończył się zasięg ich sznurków. Nie były w stanie mnie dopaść, dopóki ich władca nie pofatyguje się tu osobiście.

Zaślepiony żądzą krwi, Gepetto stał się przewidywalny. Rzucił się na mnie w bestialskim szale, pakując się prosto w moje sidła. Nauczony doświadczeniem przygotowałem się do kontry, w porę odskoczyłem spod jego szponów i zrewanżowałem się szybkim sztychem wysłużonego noża. Z rany trysnęła czarna jucha, morderca zachwiał się, wytrącony z równowagi. „Moja kolej, sukinsynu”, syknąłem znad planszy, szykując się do kolejnego ciosu.

Drugą ręką zamachnąłem się do rzutu, posyłając siekierę prosto w czerep jednej z ogłupiałych marionetek. Pozostałe lalki wciąż stały na skraju linii drzew, w oczekiwaniu na rozkazy swojego pana. Dopóki wszystkie z nich znajdowały się na planszy, drań pozostawał nieśmiertelny. Wystarczyło jednak by choć jedna z nich padła bezwładnie na ziemię. To była moja szansa. Musiałem działać szybko, nim lalkarz zdąży ponownie przywrócić ją do tej groteskowej imitacji żywota.

Wyprowadzałem cios za ciosem, metodycznie osłabiając wroga. Każdy atak przeprowadzony z chirurgiczną precyzją. Kompletnie wyprztykałem się z kart, ale stawka była zbyt wysoka, by pozwolić sobie na najmniejszą słabość. Z satysfakcją odrzucałem kolejne znaczniki zdrowia przeciwnika. Potwór, który jeszcze niedawno napawał mnie lękiem, przypominał teraz krwawy ochłap. Drżąca dłonią odsłoniłem ostatni żeton punktów życia przeciwnika. Pusty. To koniec. Wygrałem.

Napisy końcowe

Rzuciłem kurczowo ściskane w dłoni karty na blat i wstałem od stołu. Otarłem krew i pot z czoła. Mój koszmar dobiegł końca. Zaledwie wczoraj byłem zagubioną ofiarą krwawego lunaparku przeklinającą swój upiorny los, dziś odważyłem się zmierzyć z nawiedzającym go potworem i wyszedłem z tej konfrontacji zwycięsko. Przeżyłem nie przez łut szczęścia, a dzięki uporowi, skupieniu i stalowej determinacji. Ze zwierzyny zmieniłem się w łowcę. Stałem się Final Girl.

Jednak w głębi ducha czułem, że to nie koniec tej historii. Że gdzieś tam, za horyzontem, w odmętach magazynów sklepów z planszówkami czają się kolejni mordercy żerujący na strachu i cierpieniu swoich ofiar. Wiedziałem, że ktoś musi ich powstrzymać. Starcie z Gepetto było jedynie przedsmakiem terroru, któremu będę musiał stawić czoła i choć drżę na myśl o tym, co czeka mnie w sequelu, równocześnie mam olbrzymią nadzieję, że polski wydawca sprowadzi do nas również dwa kolejne sezony Final Girl. I pomniejsze dodatki, ma się rozumieć.

Scena po napisach…?

Na wypadek gdyby nie wybrzmiało to do tej pory wystarczająco, napiszę wprost: Final Girl to cholernie dobra i klimaciarska gra, która wciąga jak bagno i fenomenalnie bawi się kampową, horrorową konwencją. Każdy przedmiot, lokacja, czy akcja postaci sprawiają wrażenie wyciągniętych żywcem ze zgranej kasety VHS oglądanej przy zgaszonym świetle. Szczątkowe opisy i ilustracje są niezwykle sugestywne, pozostawiając przy tym olbrzymie pole dla wyobraźni. Co najważniejsze zaś, tytuł ten niczym najlepsze slashery trzyma na krawędzi krzesła, jednak zamiast straszyć jump scare’ami i atmosferyczną muzyką, mistrzowsko operuje największym lękiem graczy – losowością. 

Początkowo sprawia bowiem wrażenie prostej turlanki, w której wszystko oparte jest na farcie. Dosłownie każda akcja gracza wymaga rzutu kośćmi. Nawet przy ruchu da się potknąć i dziwnym trafem dzieje się to zawsze wtedy, gdy morderca depcze bohaterce po piętach. Do tego jeszcze dochodzą karty, które też potrafią być okropnie niesprawiedliwe. Ta sama karta terroru może być gwoździem do trumny, albo nieznaczną przeszkodą, w zależności od tego, w którym momencie się ją odkryje.

Jednak mimo to z czasem gracz odkrywa, że ma wszystkie narzędzia, których potrzebuje do zmitygowania tej wszechobecnej losowości. Bardzo rzadko zdarzają się sytuacje bez wyjścia i niemal każdą kłodę rzuconą pod nogi da się przeskoczyć, jeśli wystarczająco ostrożnie planuje się ruchy. Co prawda dopóki nie pozna się zasadzek poukrywanych w lokacji i sztuczek w rękawie mordercy, zaplanowanie optymalnego ruchu może być bardzo karkołomne, ale w tym właśnie kryje się cała frajda. To wredna i “nieuczciwa” gra, która daje olbrzymią satysfakcję, gdy wreszcie uda się ją rozpracować. Losowość wzmacnia zaś poczucie suspensu towarzyszące jej nawet wtedy, gdy poznało się już wszystkie zakamarki na pamięć.

A zakamarków tych do poznania jest wiele, bo sam pierwszy sezon, który już za chwilę doczeka się premiery, składa się z 5 filmów dających łącznie 25 kombinacji morderców i lokacji. I choć do rozpoczęcia zabawy wystarczy połączyć pudło podstawowe z jednym filmem, co samo w sobie zapewnia niezłą regrywalność, niewątpliwie jest to system zaprojektowany z myślą o ciągłej rozbudowie i dużej modularności, które pozwalają mu zachować świeżość i stale zaskakiwać. Niezależnie jednak od tego czy od razu wejdziecie w niego all-in, czy zdecydujecie się zbierać starannie wyselekcjonowaną kolekcję ulubionych filmów, sądzę, że znajdziecie w Final Girl coś dla siebie – o ile, oczywiście, nie odstrasza was konieczność grania w pojedynkę.

Plusy:

  • Fenomenalny klimat
  • Satysfakcjonujący poziom trudności
  • Świetnie wyważona losowość
  • Wygodnie zaplanowane pudełko i wypraski
  • Duża modularność zestawów

Minusy:

  • Wyłącznie tryb solo
  • Po zagraniu w jeden film, momentalnie chce się więcej

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| PlanszeoLucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj