Chciałoby się powiedzieć, że jeżeli po wołowinę, to do Argentyny. I tak w zasadzie jest. Jednak temat przeznaczenia krówek, które ganiamy w Great Western Trail: Argentyna, jest pominięty, ale raczej nie będziemy z nimi spacerować, czy je doić. No nic. To na szczęście nie jest ważne, więc przynajmniej nie musimy podnosić tematu wyższości diety wegetariańskiej nad mięsną (lub odwrotnie). W zasadzie, jak na eurasa przystało, jest to gra dość mocno abstrakcyjna. Jednak o tym za chwilę.
Great Western Trail: Argentyna jest tytułem typu euro autorstwa docenianego Alexandera Pfistera dla 1-4 graczy. Gra została wydana przez wydawnictwo eggertspiele, a spolonizowana przez wyd. Rebel. Pojedyncza rozgrywka na początku powinna zamknąć się w 3 godzinach, jednak ze względu na dość skomplikowane zasady, przynajmniej godzinę powinniśmy dodać na ich wytłumaczenie. Jeżeli dobrze się zapoznamy z tytułem, to zejdziemy do nawet dwóch godzin — chociaż wszystko zależy od liczby graczy, bo czas skaluje się wraz z jej wzrostem.
W Great Western Trail: Argentyna wcielamy się w hodowców krów lub jak wolą przedstawiciele nacji hiszpańskojęzycznych — estancieros. Będziemy zaganiać krówki z głębi tytułowego południowoamerykańskiego kraju do Boskiego Buenos (Aires), by tam je sprzedać i przetransportować, do któregoś z największych portów w Europie. Tyle, jeżeli chodzi o temat.
Krowa jaka jest, każdy widzi
Widać, że wydawca chciał trochę poprawić wydanie tej gry — przynajmniej w stosunku do pierwszej podstawowej edycji. Dostajemy insert, ładną grafikę na pudełku, lakierowaną planszę… no właśnie. Sam insert nie spełnia swojej funkcji i o ile jakoś mieści wszystkie elementy, to niestety część nie jest w dedykowanych miejscach, tylko gdzieś muszą być upychane na siłę. Jeżeli będziemy chcieli zakoszulkować karty (a mocno by im się to przydało), to cała plastikowa wypraska będzie musiała wylądować w koszu — nie zapomnijcie wrzucić jej do plastiku (żółty pojemnik). Słyszałem opinie, że lakierowana plansza mocno odbija światło — w naszych warunkach nie wpływało to na jakość rozgrywki, jednak graliśmy przy mocno rozproszonym świetle i było zacnie.
Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, jednak przez mnogość zasad może wydawać się chaotycznie — sam czytałem ją 2 razy i obejrzałem dwa wideo tutoriale i dopiero po nich wszystko zrozumiałem w pełni. Co oznacza, że nie jest to bułka z masłem i miło już było.
Niektóre ikonki nie są wybitnie intuicyjne, ale jak się z nimi zapoznamy, to raczej nie powinny stanowić problemu (zatrudnienie pracowników, pomoc farmerom lub kupno certyfikatów). Współgracze mieli w tym temacie kilka zastrzeżeń — również do braku jakiejkolwiek karty pomocy.
Cip! Cip! Taś! Taś!
W trakcie gry będziemy poruszać się tylko po zajętych polach (przez budynki lub rolników), więc im dalej w grę, tym częściej będziemy zmuszeni się zatrzymywać — bo na planszy wraz z rozwojem rozgrywki będą stawiane budowle, ale również będą mnożyli się granjeros (wspomniani rolnicy). Na tych polach będziemy mogli wykonywać różne akcje (o tym za chwilę), jednak najkorzystniej będzie zatrzymywać się na własnych — prywatnych lub ewentualnie na neutralnych, gdyż pozwolą nam one wykonać większą liczbę bardziej atrakcyjnych akcji. Co będziemy mogli robić?
Głównym mechanizmem gry (poza worker placementem, a raczej worker spacerkiem) jest deckbuilding krówek. Będziemy je kupować, a następnie robić wszystko, by na ręce, w momencie dotarcia do stolicy znajdował się najdroższy i najbardziej zróżnicowany zestaw bydła (wtedy zarobimy na nimnajwięcej). Żeby dotrzeć szybciej do Buenos Aires, będziemy rozwijać kolej (poprzez awans na torze kolei), dzięki temu odblokujemy skróty do naszego celu, co pozwoli nam ominąć zbędne lub problematyczne pola (takie jak budynki przeciwników lub rolników, których trzeba opłacać). Z rozwojem kolei wiąże się jeszcze jeden ważny aspekt — po pierwsze, możemy rozbudować stację kolejową (i zgarnąć z tego powodu bonus) oraz zawinąć żeton zawiadowcy stacji (co wiąże się z oddaniem swojego pracownika na pole zawiadowcy). Tak jak wspomniałem wcześniej, będziemy również budować nowe budynki — a ich umiejscowienie będzie kluczowe dla całej rozgrywki. Kwestia opłacania niektórych z nich przez przeciwników, czy zwyczajnie możliwość odpalania konkretnych akcji w danej kolejności. Bardzo ważną sprawą będzie zatrudnianie pracowników. Z rynku pracy: gaucho (pasterza — który zwiększa możliwości kupowania krów), carpintero (cieślę — daje możliwość stawiania lepszych budynków), maquinista (maszynistę — wspiera tempo rozwoju kolei) oraz rolników (gdy im pomożemy na planszy — zwiększają przychód zboża).
Poza akcjami wymienionymi powyżej, na budynkach oraz na planszy gracza (akcje słabsze — dodatkowe) będziemy mogli: odsprzedać krowy (odrzucić je na stos kart odrzuconych, a przy okazji przemielić talię), pozyskać certyfikaty (co zwiększy przychód ze sprzedaży bydła w Buenos), zebrać zboże (które jest nam potrzebne, by zapakować je do większego statku lub przesunąć swój znacznik z nabrzeża do miasta w europejskim mieście) lub pozyskać kartę celu (za którego wypełnienie dodatkowo zapunktujemy). Sporo tego, co nie? A to nie koniec.
Gdy dotrzemy do Buenos Aires, wykonamy szereg specjalnych akcji: za zboże przeniesiemy swój znacznik do dzielnicy miasta, następnie sprzedamy swoje krowy z ręki, które w dalszym kroku będziemy musieli zapakować na konkretny statek (i zagwarantować im papu w formie wspomnianego już zboża). Następnie wrzucimy na rynek pracy lub na planszę pracowników/rolników, co może spowodować postęp żetonu rynku pracy — a w rezultacie niektóre ze statków odpłyną do portów (i przeniosą nasze żetony na nabrzeża) lub uzupełni się rynek krów. Gdy znacznik spadnie z planszy, odpali się proces zakończenia gry. Czyli im częściej odwiedzimy stolicę, tym gra popłynie szybciej.
Wszystko to przekłada się na dość skomplikowaną grę euro, w której punktujemy za różne elementy (krowy w talii, rozwój kolei, realizację celów, budynki, obecność w miasta czy zatrudnionych pracowników i kilka innych rzeczy). Nie ma jednej wygrywającej strategii, chociaż pewnie są lepsze i gorsze — wydaje się, że rozwój kolei jest kluczowy.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Jak to w euraskach bywa, losowość jest ograniczona do minimum, chociaż jednak w tej grze występuje. Mamy losowy dociąg pracowników z worków, co może przełożyć się na ich dostępność na rynku pracy — a przy wyścigu, konkretnych może nam zabraknąć (co jednak wydaje mi się, że jest rzadkością — częściej, jeżeli się spóźnimy, będziemy musieli zwyczajnie zapłacić więcej). Mamy również ciutkę losowości na kartach celów i krów, ale są one dostępne w podobnym zakresie dla wszystkich. Sama losowość wpływa również na regrywalność. Do poprzednich elementów dołożymy również to, że budynki neutralne możemy rozmieścić losowo (a nie w kolejności, jak przy pierwszej grze), budynki prywatne mają dwie strony z różnymi akcjami, mamy również różne żetony zawiadowców stacji. No jest sporo opcji i jestem pewien, że zanim się znudzimy, trochę wody w Paranie upłynie.
Jeżeli chodzi o skalowanie, to jest bardzo dobrze — oczywiście, im więcej graczy tym więcej się dzieje — podbieranie, kwestie opłacania budynków, czy inne kwestie związane z wyścigiem. Jednak gra się wtedy trochę wydłuża. W dwie osoby gra się szybciej, ale jest trochę bardziej statycznie. Wydaje się, że optymalną (ale nie konieczną) liczbą jest trzech graczy.
Negatywna interakcja występuje, ale nie ma jej dużo. Oczywiście, czasami musimy się zastanowić, gdzie postawić budynek, by inni stracili na tym najwięcej; jakiego pracownika zgarnąć, by inni nie mogli go kupić; lub jak szybko rzucić się na najdroższe krowy. Dalej to jest jednak gra optymalizacyjna i negatywna interakcja jest tak jakby, przy okazji.
Podsumowanie
Great Western Trail: Argentyna to duża i dość skomplikowana gra, która daje dużo satysfakcji, szczególnie euroentuzjastom. Sałatka punktowa umożliwia podjęcie różnych ścieżek w drodze do zwycięstwa i rzeczywiście wydaje się, że wiele z nich jest skutecznych. Nie grałem w poprzednie części (ale zapoznałem się z opiniami oraz zmianami, które się pojawiły) i muszę przyznać, że Argentyna jest trudniejszą i bardziej złożoną wersją — głównie ze względu na kwestię statków, portów, samych miast i zboża. Rolnicy (wcześniej Indianie/bandyci) również mogą być pozyskani jako pracownicy (nie odzwierciedlają tylko żetonu punktującego na koniec gry). Rozgrywka jest przyjemna, czacha dymi i jest ciekawie. Jeżeli szukacie gry z negatywną interakcją, to oczywiście euro rzadko jest dobrym wyborem — tu pojawia się (jest jej więcej, niż w podstawowym GWT), ale nie jest ona wybitnie odczuwalna, czy duża. Jest to zdecydowanie główne danie wieczoru na stole i wysoce prawdopodobne, że drugiego już nie zmieścicie, a nawet nie będziecie mieli ochoty na więcej — bo gra może wymęczyć. Powiem szczerze, że mimo moich ameritrashowych korzeni, coraz więcej przyjemności czerpię z obcowania z porządnymi grami euro (starzeję się). Oczywiście nigdy (nie mów nigdy) nie wskoczą one do mojej najściślejszej topki, ale doceniam je i z chęcią do nich siądę — idealnym przykładem jest nowy Great Western Trail.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Mechanicznie wszystko gra i huczy – statki i porty fajnie rozwijają sprawdzony pomysł
- Wiele dróg do zapunktowania
- Dobrze napisana instrukcja
Minusy:
- Beznajdziejny insert
- Miejscami wykonanie mogłoby być lepsze
- Potrafi się dłużyć i nużyć.
Więcej na boardgamegeek.com | Wydawnictwo Rebel
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.