Skoro nie przepadasz za karciankami, za budowaniem talii, to po co zabierasz się za ich recenzowanie? Pewnie dlatego, że wówczas nie dostają tej dodatkowej gwiazdki za samo bycie tym gatunkiem, ale powód był zgoła inny – przepadam za grami z wątkiem cywilizacyjnym. I co ciekawe, niemal zawsze czuję zawód. Chyba tylko raz udało się zamknąć epickość tematu w planszówkowym pudełku, myślę tu o Cywilizacji poprzez wieki Vlaady Chvatila. Co nie znaczy, że będę próbował z kolejnymi, więc dlatego wyciągnąłem ręce do dwupaku Imperium, którego zwłaszcza część pierwsza, nad którą tu się pochylę, symuluje rozwój antycznych kultur i to właściwie wystarczy, by wzbudzić moje zainteresowanie.
Czym gra wkurza?:
- pożal się Boże instrukcja – nie, nie ma mojej zgody na taki sposób pisania instrukcji. I nie usprawiedliwia twórców w żaden sposób to, że gra jest trudna do wyjaśnienia. Książeczki są dwie, jedna przeznaczona do trybu solo, o którym wspomnę później. Instrukcja ogólna składa się właściwie z trzech części: pierwsza to przygotowanie rozgrywki, które samo w sobie jest dość złożone i dla miłośników deckbuilderów nieoczywiste. Druga to wyłożenie zasad ogólnych, przebiegu tury gracza, zakończenia gry, punktowania. Trzecia – słowniczek pojęć, a tak naprawdę spis wyjątków i drobnych regułek. Wydaje mi się, że twórcy założyli, iż skoro gra jest dla raczej wyrobionego gracza, to wystarczy mu spisać wszystko jak leci i jakoś sobie poradzi. Owszem, poradzi, ale po dwukrotnej lekturze instrukcji i jednokrotnej grze „na sucho” nie wiedziałem, co tak naprawdę robię i miałem ochotę rzucić to w cholerę. Nie znajdziecie tu ani jednego przykładu ruchu czy sekwencji. W słowniczku na spokojnie pozaszywane są tak ważne zasady, jak na przykład wymienność surowców i po jakim kursie, co jest kluczowo ważną informacją. Jedynym fajnym elementem instrukcji jest opis nacji, ze wskazaniem najsensowniejszej dla niej strategii oraz jej poziom złożoności. Gdy pisząc to przypominam sobie, ile mnie kosztowała walka z tym szajsem, jeszcze do tej pory mnie wstrząsa.
- wysoki próg wejścia (wyjątek na wyjątku) – oczywiście ani nie mam nic przeciwko grom trudnym, wręcz je preferuję, ani przeciwko tym z wysokim progiem wejścia. Ale zazwyczaj jest tak, że jeśli poprzeczka wisi wysoko i uda nam się ją przeskoczyć, to wszystko się układa i wchodzi na swoje miejsce, a granie staje płynne. Imperium takie nie jest, mimo rozegranej sporej liczby partii wciąż mam poczucie chropowatości, niepewności i braku płynności w grze. I nie pomaga tu też bardzo silne zróżnicowanie nacji – są zasady, od nich wyjątki, a na dodatek nacje mają swoje regułeczki. Grając po raz pierwszy daną talią mam nieprzyjemne poczucie uczenia się tej gry na nowo, i znów odczuwam niepewność, czy aby na pewno wszystko robię dobrze.
- problemy z interpretacją zasad – gdzieś mi wpadło w oko i ucho stwierdzenie, że jeśli spotkają się ze sobą dwie różne ekipy ogrywające Imperium, to prawdopodobnie będą stosować inne reguły. I niestety nie jest to nic śmiesznego – twórcy oddali nam produkt dość złożony, i chyba sami do końca nie ogarniają potwora, który został przez nich stworzony. Nie pytajcie, ile razy ślęczałem na kartą, aby zajarzyć, co ona ma do wykonania i w jakim kontekście. Czasem po prostu trzeba przyjąć jakąś konwencję i się jej po prostu trzymać, a i o błąd nietrudno, również taki, który psuje rozgrywkę.
- żetony zasobów – w grze występują trzy rodzaje zasobów, reprezentowane przez bardzo podobne żetony. Ten, kto je wymyślił, zasługuje na specjalne miejsce planszówkowego piekła. To, że są kompletnie nieporęczne i w żaden klimatyczny sposób niepasujące, to jeszcze najmniejszy problem. Mają nieintuicyjne nominały (nieopisane w instrukcji oczywiście) i jest ich zazwyczaj za mało już w grze na dwie osoby. Żenujące cięcie kosztów. Tu aż się prosi o jakieś fajne drewienka, albo nawet rozsądny plastik.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- długa tura, czyli skalowanie – na swoje turze każdy z graczy niby ma do wykonania tylko trzy ruchy, niedużo. Często zdarzają się działania bez akcji, ruch bywa bardzo złożony, a zbudowanie całej sekwencji wymaga namysłu i kombinacji. To wszystko składa się na długą turę, co już na dwie osoby jest zauważalne, a na cztery zwyczajnie morduje przyjemność grania w Imperium. Między innymi dlatego to zabawa w mojej opinii dla duetu (oraz solo), raczej nie w większym składzie. Interakcji jest co kot napłakał, kilka kart coś tam psuje przeciwnikom, ale mało dotkliwie i z rzadka. Także pasjans, o tyle ciekawy, że każda nacja to inna łamigłówka.
- regrywalność – moja wątpliwość bierze się z tego, że nacje są w pewien sposób zaprogramowane na skuteczną grę, innymi słowy decyzja kim gramy narzuca nam jak gramy. Nacji jest w grze osiem i gracz z nastawieniem na sprawdzanie może w dziewiątej partii uznać, że już wszystko widział. Ciekawe podejście to forma pojedynków, w jaki sposób konkretne nacje działają przeciwko sobie. W takiej konfiguracji zabawy jest więcej, choć trzeba pamiętać, że skale trudności są różne i na przykład pojedynek Rzymian i Greków będzie sprawiedliwy wówczas, gdy Hellenami grać będzie gracz bardziej doświadczony.
- zliczanie punktów – udziwnione i niewygodne. Oczywiście, mamy punkty zdobyte w trakcie gry oraz te na kartach, ale jest też część takich, które dostajemy w zależności od któregoś parametru gry. Jeśli przyjdzie wam do głowy po zakończeniu rozgrywki na przykład zebrać wszystkie karty do liczenia, nie róbcie tego – zdarzają się takie, które punktują w zależności od położenia i innych parametrów. Ogólnie liczenie jest dość upierdliwe i łatwo zrobić błąd. Pomijam już to, że raczej w trakcie gry nie widać, kto jest w lepszej pozycji, Imperium to gra, w której na końcu dowiadujemy się, kto był lepszy i nie do końca wiemy, czy dlatego, że my graliśmy tak dziadowsko, czy wina leży po stronie naszej nacji.
- terminologia – jest jej dużo, i przynajmniej na początku sprawia sporo problemów. Dla nowych graczy różnica między zdobądź a podporządkuj jest słabo czytelna, a to tylko początek drogi przez mękę. Słów kluczowych jest trochę, niektóre występują rzadko i nawet po kilku rozgrywkach zdarzało mi się zaglądać do instrukcji, żeby być w miarę przekonanym do tego, co muszę wykonać.
- promuje ogranie – Legendy: Antyk mocno promują znajomość gry i kart poszczególnych nacji. Nawet kilka partii więcej od przeciwnika to bardzo duża przewaga, co trzeba pewnie brać pod uwagę wprowadzając nowych do zabawy, bo łatwo ich zniechęcić.
- długość rozgrywki – może być długo, i to nie tylko ze względu na długie tury. Bywają takie partie, że końcówka się wlecze, mamy poczucie, że gdyby się skończyło wcześniej, byłoby akurat. Trzy kwadranse na gracza to jest minimum, co przy pozornie niedużej karciance może być niespodzianką.
- jakość kart – nie jest najlepsza i raczej szybko ulegną degradacji. Koszulkowanie oznacza niemożność upchnięcia ich w wyprasce, czyli mamy prawdziwie antyczną tragedię organizacyjno-jakościową.
Jednoznaczne zalety gry:
- oryginalna mechanika – budowanie talii w grach jest już tak wyeksploatowaną mechaniką, że doprawdy każdy nowy pomysł trzeba przywitać na czerwonym dywanie. Imperium jest na wskroś pomysłowe, nowatorskie i oryginalne. Po pierwsze – każda nacja ma swoją unikalną talię, ale to jest tak, że od razu dostajemy ją na rękę, ewentualnie uzupełniając rynkiem i kartami ze wspólnej talii. W pierwszej erze, barbarzyńskiej, gdy zejdzie nam z ręki cała talia startowa, musimy przed przetasowaniem stosu odrzuconych dobrać losowo jedną z kart nacji – jest ich zwykle kilka. Gdy wyczerpiemy ten stos, wchodzimy w fazę imperialną, gdzie trudniej o podboje, ale za to łatwiej o rozwój, bo takież właśnie karty dobieramy na rękę, kupując jawnie z decku rozwojowego. Rynek znany z innych deckbuilderów również jest wykręcony – już na etapie setupu mamy dostęp do prawie wszystkich typów kart, jednak niemal każdy z nich (z wyjątkiem terytoriów) obciążony jest kartą buntu, którą w przypadku tańszej akcji zdobycia bierzemy do siebie, w przypadku podporządkowania odkładamy na stos buntów. Bunty nie dość, że zapychają nam talię, to jeszcze na koniec ujmują punktów i stanowią zagrożenie porażką (jednym z warunków zakończenia gry jest wyczerpanie talii buntów, wtedy zatrzymujemy grę i wygrywa po prostu ten, kto buntów ma najmniej). Karty potrafią robić najróżniejsze fikołki – oczywistości w postaci zdobywania zasobów zostawmy, ale ciekawy pomysł na swego rodzaju odchudzanie talii stanowią na przykład garnizony: niemal wszystkie karty terytorium pozwalają schować inne karty z ręki, które mogą nań wrócić – decyzją gracza, ale też czasem działaniem przeciwników, gdy terytoria cofamy, by na przykład w zamian za to wziąć karty chwały. Akcje z kart odpalamy najczęściej je zagrywając, ale jest grupka mająca akcje stałe, z tym że dostępne tylko raz w danej rundzie. Ciekawe zjawisko to przeniesienie karty do historii, część z mocnych kart można użyć tylko raz w grze i z niej znikają (chyba że mają jakieś punkty końcowe, wówczas zobaczymy je przy końcowym liczeniu). Możliwości tu jest bez liku, i co mi się najbardziej podoba, doświadczenie z innych gier spod znaku budowa talii nic tu nie daje, granie w Imperium jest czymś innym.
- spójność nacji z trybem gry – rzadki przykład klimatyczności w tego typu grach. Biorąc do ręki dowolną talię nacji będziemy w pewien sposób odtwarzać ich rolę w historii antycznej. I tak Rzymianie będą kontynuować podbój w fazie imperialnej, Scytowie kraść, a Kartagińczycy dużo budować. Każda z nacji ma jakieś wyjątkowe cechy, styl gry, a nawet odstępstwa od głównych zasad, tylko po to, aby oddać pewien historyczny klimat.
- zróżnicowanie nacji – takie podejście zaowocowało bardzo dużą asymetrią, tak dużą, że pierwsza rozgrywka świeżą dla nas nacją to prawie jak nowa gra w ogóle. Inne karty, inne sposoby osiągania celów, pomysły na rozgrywkę. I to jest fajne, nie ma nudy i szachowych otwarć, można sobie sporo poeksplorować. Instrukcja podaje też skalę trudności przy każdej z nacji – należy to traktować dość umownie, ja miałem czasem inne wrażenie, np. rzekomo najtrudniejsi do prowadzenia Grecy stawiali mi mniejszy opór niż niby prostsi Wikingowie.
- odchudzanie talii – żeby zdobyć dużo punktów, trzeba mieć dużo kart. Ale gdy się ma dużo kart, gra się źle, bo Imperium jest swego rodzaju wyścigiem, kto wcześniej zrzuci talię nacji, żeby przejść do fazy imperialnej, a potem napakować rękę dobrze punktującymi kartami chwały oraz rozwoju. Pogodzenie wody z ogniem, oto sekret dobrej zabawy w Imperium: Antyk. Na pewno trzeba wyzbywać się buntów, korzystać ile się da z garnizonów i umiejętnie pozbywać kart nie z tej epoki. Proste, prawda? Tylko że przy stole wcale tak słodko to nie wygląda, nieustannie balansujemy pomiędzy odpalaniem nowych możliwości a zgubną grubością ręki.
- tryb solo – gramy przeciwko automie, zwanej Centurionem. Do gry solo mamy odrębną instrukcję, chociaż wielkich różnic w stosunku do zasad na więcej osób nie ma. Przyczyna jest banalna, ale w pewnej mierze imponująca – każda nacja ma swój tryb gry, w inny sposób symuluje gracza. Ba, zachowuje się inaczej w zależności od ery, co oznacza, że odpowiedzialny za solówkę David Turczi stworzył szesnaście świetnie działających algorytmów do walki z żywym człowiekiem. Co oczywiście oznacza, że raczej się nie nauczymy na pamięć ruchów automatycznych, trzeba siedzieć z instrukcją w ręku, co wiele osób może zirytować.
- oprawa graficzna – The Miko wyrobił sobie już markę jako graficzny oprawca gier i Imperium jest zarazem w jego stylu, jak i nie. Spodziewać by się można pójścia w kierunku nawiązania do sztuki antycznej, tak raczej nie jest, bliżej tu do stylistyki komiksowej. Ale jest kolorowo, czytelnie i ze smakiem. Ilustracje są po prostu fajne.
Warto czy nie warto? Mam ogromny problem z jednoznaczną oceną gry Imperium: Antyk, więc będę musiał dzielić włos na czworo. Tak, jest tu wiele irytujących wad, a największą z nich jest niedocenienie braku wytrwałości graczy. Mam bowiem wrażenie, że gry nowatorskie, trudne i nieszablonowe, nad którymi trzeba spędzić więcej czasu, by się w nie wgryźć, są w coraz większym odwrocie. Mechanika Imperium jest z pewnością nowatorska, pomysłowa i fajnie działająca, ale gra jest trudna i odbicie się od niej będzie częstą reakcją (alergiczną). Po kilku partiach pomyślałem sobie, że to jest typ projektu, który będą chwalić recenzenci, z natury rzeczy szukający czegoś innego i nietypowego, zaś gracze wolą piosenki, które już znają. Subiektywnie polubiłem tę grę, ale początki mieliśmy trudne i kilka razy próbowała mnie do siebie zniechęcić. Nie cieszy się też popularnością wśród moich współgraczy, wolą coś, co stawia mniejszy opór. Imperium: Antyk to danie wyszukane, o trudnych i nieoczywistych smakach, z gatunku tych, które albo się bardzo lubi, albo odrzuca, i obawiam się, że ta druga grupa będzie większa. Stawiam wysoką ocenę, zalety i oryginalność przeważają nad chropowatościami, ale nie mówicie, że Was nie ostrzegałem, a zgodnie z zasadami oceniania w naszym serwisie, muszę wystawić to:
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucrum Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.