, , ,

IKI

Witajcie w Kraju Kwitnącej Wiśni! W epoce Edo rozkwitało rzemiosło i właśnie do niej cofniemy się w czasie. Na ruchliwych ulicach ówczesnego Tokio wystawiano wszelkiej maści stragany, a mistrzowie fachu przyciągali do swoich sklepów przechodniów. Zawalczmy zatem o miano najlepszego rzemieślnika Edo i pokażmy, że jesteśmy najbardziej przedsiębiorczymi Japończykami tej epoki. Zapraszam do zapoznania się z IKI od Lucky Duck Games.

Mechanika

IKI to ekonomiczna gra przeznaczona od 2 do 4 graczy. Średni czas rozgrywki waha się między 60 a 90 minut. W trakcie rozgrywki wykorzystamy aż trzy typy pionków: oyakata, ikizama oraz kobun. Jestem świadomy, iż nazwy są trudne do zapamiętania, dlatego na potrzeby tej recenzji będę używał następującej nomenklatury: oyakata – kupiec, ikizama – znacznik kolejności, kobun – robotnik.

Tak jak wspomniałem, w grze wcielimy się w rzemieślników, którzy otwierają swoje kramy w jednym z czterech dostępnych domów towarowych. Gra podzielona została na cztery pory roku, które trwają po trzy rundy. Dodatkowo, na sam koniec mamy jeszcze jedną, dodatkową uproszczoną rundę Nowego Roku. Każda z nich, z wyjątkiem wspomnianego Nowego Roku, będzie rozgrywana według tego samego schematu.

Na początku każdej tury gracze, zaczynając od osoby z najwyższym wskaźnikiem walki z ogniem, będą kłaść swój pionek kolejności na jednym z pięciu dostępnych pól. Pola numerowane są od 1 do 4 oraz pole specjalne z zakresem od 1 do 4. Następnie każdy z graczy w kolejności rosnącej na torze kolejności może kupić jednego z kupców, aby natychmiast położyć go na wolne pole w jednym z domów towarowych. Gdy już wykona ten krok, musi umieścić na wyłożonej karcie robotnika na odpowiednim polu doświadczenia. Rzemieślników jest pięć rodzajów i mają oni znaczenie podczas punktowania cząstkowego oraz finalnego. Po wyborze kart następuje główna faza rozgrywki. To właśnie podczas niej ogromne znaczenie ma kolejność na torze. Jak wspomniałem, każde pole ma przypisaną do siebie wartość. Nasz kupiec przemieści się zawsze o tyle pól na planszy głównej, ile wskazuje pionek kolejności. Można poruszyć się o więcej pól, jeżeli tylko wydamy żetony sandałów. Na marginesie, ma to całkiem sens. Chcesz iść dalej? Odrzuć buty. Następnie, gdy poruszymy naszego kupca, będziemy mogli wejść w interakcję z domem towarowym oraz kupcami znajdującym się w odpowiedniej części domu. Interakcja z kupcami ma jednak większą głębię, ale żeby to zrozumieć musimy przyjrzeć się strukturze karty.

Znaleźć można na nich następujące informacje: standardowy koszt zakupu, akcję interakcji oraz pole doświadczenia. W zależności od „ekskluzywności” rzemieślnika, pól tych może być od 2 do 3. Kiedy kupujemy taką kartę, wówczas nasz robotnik ląduje na najniższym polu doświadczenia. W trakcie fazy przychodu dostaniemy tyle dóbr (kasy, jedzenia, sandałów lub punktów), ile ma doświadczenia nasz pracownik.

Wróćmy więc do interakcji kupca z rzemieślnikiem. Kiedy nasz kupiec wejdzie z nim w kontakt, wykonujemy akcję z karty i nic się nie dzieje. Gdy jednak zrobimy to z robotnikiem należącym do przeciwnika, wtedy jego pracownik awansuje. Przesuwamy wtedy pionek na wyższe pole. Kiedy dojdziemy do najwyższego pola, wtedy rzemieślnik przechodzi na emeryturę. Karta wraz z robotnikiem jest zdejmowana z planszy i wraca do zasobów odpowiedniego gracza. Rzemieślnik na emeryturze przynosi najlepszy zysk w trakcie fazy przychodu, a uzbieranie wszystkich rodzajów rzemieślników przyniesie najwięcej punktów na koniec gry.

Interakcje są różne. Możemy wymieniać jeden zasób na inny, kupować surowce, zdobywać je za darmo, a nawet wymieniać pieniądze na punkty zwycięstwa. Odpowiednia strategia dobierania naszych rzemieślników i używania tych z planszy jest kluczowa w całej rozgrywce.

Domy handlowe służą w głównej mierze do wymiany surowców i ich kupna. Dają nam również możliwość kupna fajek oraz tytoniu, za który na koniec gry dostaniemy punkty. Trzeba jednak pamiętać, że bez fajki nie użyjemy tytoniu i vice versa. Ciekawe jest jednak to, że jedna fajka może posłużyć do wypalenia kilku porcji tytoniu. Ciekawe i bardzo logiczne, lecz niesamowicie nieintuicyjne. W trakcie wędrówki po mieście warto również odwiedzić kram z rybami, które co porę roku są wymieniane na inne. W straży pożarnej natomiast zwiększymy nasz poziom walki z ogniem, który też będzie potrzebny w trakcie fazy wydarzeń.

A skoro o nich mowa, to zawsze w grze występują jego dwa typy. Pierwszy z nich to opisany wcześniej dochód, gdzie dostaniemy zasoby z naszych rzemieślników. Drugi to pożar. W trakcie gry wystąpią zawsze trzy pożary. Działają one w ten sposób, że wśród czterech kafelków ognia losujemy jeden, a jego kolor odpowiada kolorowi domu handlowego, który zostanie podpalony – choć brzmi to trochę groteskowo. Pożar ma zawsze siłę odpowiednio: 5 (lato), 8 (jesień) i 10 (zima). Kiedy wylosujemy budynek, będzie on powoli trawiony przez ogień. Każdy dom handlowy ma cztery miejsca na karty. Ogień stopniowo będzie przechodził z pola na pola tracąc na swojej sile. Jeśli jednak na swojej drodze napotka jakąś kartę, to mogą zadziać się dwie rzeczy w zależności od sytuacji. Jeśli karta jest neutralna lub właściciel rzemieślnika ma niższą siłę walki z ogniem, to zostaje ona pochłonięta przez pożar. Czyli odrzucana jest z gry, a pionek, o ile się tam znajdował, wraca do właściciela. Jeżeli jednak właściciel karty ma wystarczającą siłę walki z ogniem, wtedy pożar zostaje ugaszony i nic więcej się nie dzieje.

Kiedy minie dwunasta runda, następuje faza Nowego Roku. Jest to najbardziej uproszczona z rund, ponieważ po prostu, w zależności od poziomu walki z ogniem, wykładamy naszego kupca na dowolne pole na planszy i wykonujemy odpowiednie do wybranego miejsca interakcje.

Po rozpatrzeniu wszystkich trzynastu rund następuje finalne podliczanie. Pierwsze z nich to punkty zdobyte w trakcie gry. Punkty końcowe zdobędziemy za zgromadzenie odpowiedniej ilości różnych kart rzemieślników, za tytoń (pod warunkiem, że posiadamy fajki), za wybudowane budynki, za rybki. Sposobów wygrania gry jest sporo i przyznam, że jest to element, który mi całkiem zaimponował.

Werdykt

IKI to gra, którą bardzo chciałem zrecenzować, ponieważ jestem fanem kultury japońskiej. Przede wszystkim mocno przypadł mi do gustu styl artystyczny gry. Grafiki rzemieślników, plansza, monety oraz rewersy kart sprawiają, że na planszy można zawiesić oko. Warto wspomnieć, że szata graficzna została zupełnie odświeżona względem pierwszego wydania.

Druga rzecz, która przypadła mi się spodobała, to zależność między wyborem inicjatywy w grze a ilością pól, jaką przemierzymy na planszy. Już na samym początku każdej z rund musimy podjąć dość ważną decyzję, która będzie miała konsekwencje przez cały jej przebieg.

Fajnym motywem jest również awansowanie naszych rzemieślników oraz wchodzenie z nimi w interakcję. Nie raz miałem sytuację, że chciałem skorzystać ze swojego robotnika, ale ktoś ubiegł mnie przed tym sprawiając, że dany pracownik przechodził na emeryturę. 

Mimo swoich plusów mam również dwa „ale” do gry. Pierwszy z nich dotyczy intuicji rozgrywania rund. Mimo że ich przebieg mamy rozpisany na każdej z planszetek graczy, to w łatwy sposób możemy coś pominąć. I to wbrew pozorom nie wynika to z tego, że ktoś próbuje coś przekombinować. Nie, wynika to z tego, że odruchowo robimy coś, co wykorzystywane jest w innych grach, a w IKI ten intuicyjny przebieg rundy wygląda trochę inaczej. Trzeba się do tego przyzwyczaić i pilnować, nie ma innej możliwości.

Drugim problemem, jaki napotkałem, jest zbytnie faworyzowanie osoby, która zdecydowała się rozwijać walkę z ogniem. Mimo iż jest to ważny aspekt rozgrywki, który może mocno namieszać w planach, to jednak nie powinien być czymś obowiązkowym. Jak wspomniałem, kolejność wyboru inicjatywy jest zależny od tego, kto ma jaki poziom walki z ogniem. Jeżeli zaniedbamy ten aspekt, to zawsze będziemy na końcu, a co za tym idzie, zawsze pozostaną nam “ochłapy”. Pierwsza osoba, będzie miała w tym przypadku spore ułatwienie. Jak na mój gust, kolejność powinna być przejściowa, aby było to bardziej sprawiedliwe.

Neutralną rzecz, która nie wpłynie na ocenę gry, jest jeszcze tor punktacji. W IKI mamy dwie punktacje. Punkty, które zdobędziemy na koniec gry oraz te, które zdobędziemy w jej trakcie. Te zdobywane w trakcie zabawy będziemy śledzić na torze punktacji, te na koniec… Zwyczajnie liczymy je oddzielnie w notesiku, a następnie doliczamy te, które zdobyliśmy w trakcie rozgrywki. Nie kryję, że przez dwie gry źle liczyliśmy punkty, bo wykorzystywaliśmy do tego tor punktacji umieszczony na planszy i dziwiliśmy się, czemu każdy z nas wykraczał poza przewidzianą tam punktację. Notesik jednak można przeoczyć, tym bardziej że leży on i czeka spokojnie na swoją porę w pudełku, a tor jest zawsze widoczny i to na nim skupiamy przez większość gry swoją uwagę.

Podsumowując – IKI to bardzo fajne euro. Osoby, które tak jak ja lubią klimaty japońskie i lubią euro, powinny koniecznie zainteresować się tym tytułem. Polecam ją również tym, którzy lubią fajnie spędzić czas, a jest to gra, przy której tak się właśnie stanie. Od siebie daję „okejkę”. Można śmiało zasilić IKI swoją kolekcję.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie do recenzji.

Zalety

  • Sprytna mechanika zależności między ruchem a kolejnością rundy,
  • Wiele ścieżek do wygranej – brak faworyzowania jakieś taktyki,
  • Estetyczne oraz klimatyczne grafiki,
  • Dobre skalowanie ilości graczy.

Wady

  • Niekoniecznie intuicyjny przebieg rundy,
  • Brak “przechodzącej” kolejności graczy.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments