
Żyjemy w czasach, w których planszówki są coraz bardziej złożone.
Co druga nowa gra jest jakąś piekielną hybrydą deckbuildera, area control i nietoperza-wampira, z mechanizmami push-your-luck i może jeszcze rondlem do tego. Granica między „euro” i „ameri” istnieje już tylko w głowach gate-keeperów i nie zapomnijmy, że wszystko powinno mieć dodatkowy tryb kooperacyjny albo chociaż solo.
I tu wchodzą Klany z Bagien, całe na zielono, niczym lekki powiew wśród burz i huraganów. W końcu gra, o której mogę powiedzieć, że to klasyczny worker placement, prawdziwy euras, punkciki robią trrr, zero losowości, itd. A do tego, nie jest wtórna i świetnie wygląda.

Pierwsze wrażenia
Samo wieczko nam zbyt dużo o grze nie mówi. 2-4 graczy to standardowy przedział, wiek 12+ i półtorej godziny gry też. To, co nas przyciąga i najpewniej interesuje, to postać na okładce – humanoidalny krokodyl, który woli łowić z łódki harpunem zamiast po prostu wskoczyć do wody i otworzyć paszczę. Mnie to mówi dwie rzeczy: żeby nie przejmować się za bardzo tym, czy świat gry ma sens i że gra ma bardziej styl niż fabułę. Słowem – euro!
Tego samego dowiemy się z instrukcji – całego tekstu fabularnego jest w niej może pięć akapitów. Dodatkowo instrukcja na pierwszej stronie już informuje, że nie chodzi tu o walkę, ale nie oznacza to, że nie będzie w niej konfliktów.
Co do samego wyglądu jeszcze, jestem mocno na tak. Ilustracje na kartach, żetonach i planszach są ładne, pasujące do siebie i w żaden sposób nie przeszkadzają w rozgrywce. Twórcy wykorzystali taki komiksowy styl z grubymi konturami i ograniczoną paletą barw. Dodatkowo widać, że ktoś uważał na lekcjach, kiedy mówiono o kompozycji, 7/2/1, itp., itd. albo ma po prostu bardzo dobre wyczucie. Gra jest też naprawdę blisko uniwersalności, jeśli chodzi o rozróżnianie barw, ale niestety wybrane kolory i to, że stateczki różnych frakcji niczym innym się od siebie nie różnią zdecydowanie utrudnią rozgrywkę osobom z deuteranomalią. Jest za to praktycznie niezależna językowo, żadnego tekstu poza zasadami i kartą pomocy.
Jako zalety jeszcze wymienię stylowe znaczniki inicjatywy, zaskakująco dopracowane wzory na rewersach kart i klejnoty many, które wyglądają jak twarde cukierki. Najmniej podobają mi się za to kafelki Duchów, które czynią naszą planszę bardziej brązową niż bym sobie tego życzył. Wciąż jednak wizualnie na plus.

Czyli co, zwykłe euro?
Nie rozpędzałbym się z takim stwierdzeniem. Klany z Bagien to niewątpliwie worker placement, stuprocentowy sucharek, ale ma parę niezwykłych elementów. Zacznijmy od ogółu.
Każdy gracz wybiera jeden klan (mogą być takie same, a możemy grać z delikatną, naprawdę marginalną asymetrią). Gramy cztery rundy, a w każdej z nich wykonamy standardowo 3-5 akcji, może trochę więcej, jeśli zdobędziemy dodatkowych robotników czy inne bonusy. Raczej nie starczy nam ruchów na zrobienie wszystkiego co byśmy chcieli, musimy więc priorytetować, tylko jak?
Gra się po to żeby wygrać, a w przypadku Klanów mówimy tu o czyściutkich punktach zwycięstwa. Dostajemy je za wykonywanie niektórych akcji (np. świętowanie), zdobywanie żetonów świątyń (z planszy głównej), realizowanie osiągnięć (kto pierwszy, ten lepszy) i wyzwań (kto lepszy, ten lepszy), dodatkowe nagrody (z kart, żetonów itp.), a na koniec gry jeszcze trochę za wyspy i część zasobów. Warto zauważyć, że w wielu przypadkach dostaniemy więcej punktów, jeśli będziemy gdzieś pierwsi, ale trudno też być pierwszym we wszystkim. Musimy więc wybrać sobie któryś z celów i być gotowi na nagły piwot, jak ktoś okaże się od nas lepszy.
Mechanicznie mamy tu parę ciekawych smaczków.
Zacznijmy od systemu kart przewodników. Przed grą i na koniec każdej rundy, gracze będą wybierali po jednej karcie przewodnika. Kart jest w sumie dziesięć, a trzy z nich odkładamy do pudełka przed rozpoczęciem rozgrywki. Te karty wyznaczają naszą inicjatywę w rundzie (niższy numer gra wcześniej), ustalają ile pól bazowo mogą pokonywać nasze statki (od 1 do 5), ile dodatkowo złota będzie nas kosztowało stawianie budynków (od 1 do aż 7!) i dają zdolność specjalną (np. dodatkowy dochód, albo punkty na koniec rundy). Wybranie przewodnika może nam zrobić albo zepsuć rundę. Czy naprawdę poświęcimy wszystko, żeby mieć ten pierwszy ruch, kiedy podniesiona cena może nas zupełnie wykluczyć z budowania na całą rundę? Czy wystarczy nam poruszanie się o kilka pól na planszy, kiedy reszta będzie śmigać? Co rundę jest to jedna z, jak nie najważniejsza decyzja.
Jeśli chodzi o same akcje, to dzielą się one na dwa rodzaje: wykorzystujące statki i te drugie. W przypadku „tych drugich” po prostu stawiamy naszego pracusia i robimy, co jest podpisane, ale jeśli musimy wykorzystać statki, to mamy tu parę ciekawych prawideł. Po pierwsze, nie licząc jednej akcji, jeśli chcemy przesunąć statek, to musi on na końcu swojego ruchu zrobić akcję (np. budowę, handel czy połów). Po drugie, maksymalny zasięg każdego statku zależy od wybranego przewodnika i od tzw. zasięgu Żeglugi, więc czasami po prostu nie mamy jak dotrzeć do miejsca, w którym dałoby się wykonać jakąś akcję. Po trzecie zaś, możemy zrobić tyle akcji, ile mamy statków – zaczynamy z dwoma, ale jeśli postaramy się o trzeci, to akcje łodzi mogą zrobić się smakowicie efektywne.
Kolejnym ciekawym systemem jest to, w jaki sposób stawiamy kolejne siedliska. Plansza gry nie ma żadnych sztucznych podziałów na regiony, ale znajdują się na niej tzw. wyspy, czyli grupy kafelków Duchów i siedlisk. Gdy gracze stawiają kolejne siedliska muszą przestrzegać kilku zasad, z których najważniejszą dla rozgrywki jest ta, że nie wolno łączyć dwóch wysp w jedną. Wyspy są dosyć blisko siebie, więc ta zasada może mieć zastosowanie już w pierwszej rundzie, a nawet w przygotowywaniu rozgrywki. Dodatkowo koszt budowy siedliska zależy od liczby kafelków Duchów wchodzących w skład powiększanej wyspy, z drugiej strony jednak, na koniec gry te kafelki są mnożnikiem punktowym danej wyspy. W idealnym świecie chcielibyśmy najpierw mocno rozbudować jedną wyspę, a potem dołożyć do niej kilka kafelków Duchów, są to jednak marzenia ściętej głowy. Kiedy budujemy siedlisko to zabieramy je z jednego z czterech torów na naszej planszetce, odblokowując często nowe bonusy (Terra Mystica style), a budowanie konkretnych grup może być ważne do realizowania wyzwań i osiągnięć.
Trudno mi jeszcze nie wspomnieć o łowieniu ryb i handlowaniu. Połów zależy od tego, jakie ryby aktualnie biorą (wyznaczane przez karty z boku toru rund) i jest często mniej efektywny niż byśmy chcieli (chyba, że w to mocno zainwestujemy). Handel natomiast, wymaga dopłynięcia do siedlisk i daje nam złoto, tylko jeśli handlujemy z siedliskami przeciwnika (też trochę na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy), a ryby położone na siedliskach zostaną kiedyś zamienione na punkty zwycięstwa. Jak do tego dodamy to, że rozbudowa wysp zmniejsza możliwe miejsca do połowu i utrudnia poruszanie, to zaczyna nam tworzyć się z tego naprawdę ciekawy ekosystem.

Naczynia połączone
Klany z Bagien to gra, w której cały czas się ścigamy.
Ścigamy się o to, kto będzie miał lepszy wybór kart przewodników. Ścigamy się o to, kto pierwszy będzie mógł wykonać konkretną akcję – pierwszy gracz robi za darmo albo dostaje bonus, kolejni mogą zostać zmuszeni do zapłacenia kryształów, których nie ma się tak znowu dużo. Ścigamy się o to, kto pierwszy zrealizuje osiągnięcie (każdy kolejny gracz dostaje mniej punktów), kto pierwszy zdobędzie żetony świątyń (te na wierzchu są warte więcej), kto zajmie najlepsze miejsce do handlu, połowu, budowy, itd., itd. A jedno oczywiście przechodzi w drugie, mamy nawet szansę na jakiś efekt kuli śnieżnej.
A kiedy my się ścigamy, wyspy rosną. Coraz trudniej jest dołożyć kolejny kafelek, coraz częściej trzeba płynąć na około, coraz mniej jest miejsc do łowienia ryb. Klany z Bagien to gra w której nie ma możliwości wykonania najazdu czy ataku, strategicznie położone siedlisko może jednak zaboleć, niczym cios w szczękę. Prawdę mówiąc, już od pierwszej rundy patrzymy krzywo na sąsiadów, którzy rozpychają się na wyspach, wobec których mamy takie ważne plany. Musimy też cały czas uważać, bo poprzez niektóre akcje możemy zaszkodzić sami sobie, albo wręcz pomóc przeciwnikowi. Nie uda nam się też zrobić wszystkiego. Zwłaszcza żal bonusów z końców torów naszych planszetek, nie ma opcji, żeby zdobyć je wszystkie. Przez to wszystko gra jest niezwykle napięta, ale nie w taki niemiły sposób, tylko bardziej jak zawody o wysoką stawkę.
Jeszcze słowo o regrywalności – mamy lekką asymetrię frakcji, losowe wyzwania i osiągnięcia, a inny układ kart ryb i kafelków Duchów. Dla tych co by chcieli, żeby każda rozgrywka była jak zupełnie inna gra, to może być to trochę mało. Wielu graczom jednak wystarczą takie urozmaicenia.

Podsumowanie
I tak prezentują się Klany z Bagien. Wydawnictwo Muduko sprowadziło nam klasycznego eurasa, który robi zwykły worker placement w ciekawy, świeży i dopracowany sposób. Polecam fanom sucharów z dużą ilością raczej nieszczególnie pozytywnej interakcji między graczami, a zwłaszcza tym, którzy lubią sobie rozkminić nielosową łamigłówkę z króciutką kołderką.
Plusy:
- świetna oprawa graficzna;
- proste mechanizmy z dużą głębią decyzji;
- ciasny design, zarówno pod względem liczby ruchów, jak i negatywnej interakcji;
- praktycznie niezależna językowo;
Minusy:
- trochę nużącego liczenia (cena budowy, punkty na koniec gry itp.);
- brak niezależności kolorystycznej;
- regrywalność mogłaby być trochę mocniejsza;
- nie ma insertu;
Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie gry do recenzji.


Grę kupisz:











