W trzynastym wieku na ziemiach naszych południowych sąsiadów odkryto złoża bogate w srebro. Błyskawicznie wpłynęło to na rozwój regionu, rozbudowę miasta, napływ ludności. Wydobycie kruszcu rosło, a wraz z nim znaczenie Kutnej Hory na mapie Europy. W ten fragment historii wrzucają nas twórcy gry. Jako przedstawiciele jednej z zamożnych rodzin, mających udziały w poszczególnych rzemieślniczych gildiach, będziemy mogli wpływać na miejscowy rynek, a przy okazji rozwój miasta. Budując budynki należące do konkretnych cechów, na wcześniej upatrzonych miejskich działkach kreować będziemy ceny i dostarczać dobra dla coraz liczniejszej ludności. Z drugiej strony zarządzając górnikami będziemy zwiększać wydobycie surowca, również wpływając na wartość rudy i srebra.
Wszystko w tej grze rozbija się bowiem o symulację rynku popytu i podaży, a z punktu widzenia konsumenta ceny rynkowe. To najbardziej intrygujący, a jednocześnie frustrujący, element mechaniki gry. Nie mamy tutaj jednostek surowców, które możemy gromadzić, znanych z podobnych gier ekonomicznych. Wszystko, co zgromadziliśmy, każdy koszt i przychód, wyrażany jest w groszach praskich — ówczesnej jednostce monetarnej. Na tę potrzebę opracowano specjalne podajniki i talie kart, których przewijanie i przesuwnie wskaźników symuluje zależności rynkowe w najprostszej postaci. Zwiększenie dostępności dobra powoduje spadek jego ceny. Wzrost populacji, a zarazem zapotrzebowania na dane dobro przyczyni się do wzrostu wartości. Prosty mechanizm, ale przysparzający graczom, a w tej sytuacji inwestorom, wielu problemów. Rynek nie jest co prawda aż tak bardzo dynamiczny, żeby ceny były zupełnie nieprzewidywalne, jednak warto kontrolować potencjalne zmiany, żeby skorzystać z najlepszych warunków.
Kutna Hora to w zasadzie dwie minigry – w rozbudowę miasta i eksploatację kopalni. W taki też sposób podzielona jest plansza główna. Większość ruchów w tych dwóch strefach będzie wpływało na modelowanie rynku. Wszystkie akcje przeprowadzane zostaną poprzez zagranie odpowiednich kart. Podczas rundy zagramy pięć kart z sześciu, należy więc ruch dobrze przemyśleć, by podczas pięciu (na dwóch graczy sześciu) rund zrobić to, na czym najbardziej nam zależy. Najszybsza akcja, która przyniesie nam realny efekt, to zejście do kopalni. Nigdy nie wiemy, czego możemy się w podziemnych korytarzach spodziewać, więc na planszę wykładamy losowo dobrany kafelek. Koszt opłacamy w drewnie, spodziewając się wydobycia rudy, a licząc na odkrycie premiowanych kafelków oznaczonych gwiazdkami. Przydadzą się do budowania przewag na poszczególnych poziomach kopalni, a w efekcie punktów zwycięstwa. Jeżeli w danym momencie nie mamy dostępnych górników, trzeba takowych powołać do pracy, kosztem pozwolenia, którego wartość oczywiście wyznacza jedna karta z talii.
Zdecydowanie trudniej zainicjować rozwój miasta, który faktycznie był pewnie efektem wydobycia, a nie na odwrót. Żeby postawić budynek w przestrzeni miejskiej należy nabyć do niego prawo. Ogranicza nas rodzaj gildii, w których mamy udziały, bo tylko w ten typ budynków możemy inwestować. Oprócz nich dostępne są jeszcze budynki publiczne. Nie wybudujemy jednak niczego na planszy jeśli nie zarezerwujemy odpowiedniej działki. To kolejna kosztowna akcja, którą trzeba uwzględnić w naszej strategii. Dopiero wówczas, jeśli zapewnimy sobie dostępność powyższych, możemy zacząć myśleć o postawieniu budynku. W zależności od tego, jakiej gildii dotyczy, możemy liczyć na odpowiedni bonus. Akcja dochodu to nic innego jak zebranie wpływów z dotychczasowej produkcji. Żeby miała sens, należy uprzednio zainwestować, by przychód był zadowalający.
Jeśli udało nam się pozyskać żeton herbu z wizerunkiem pelikana, interesować nas może akcja budowy kościoła św. Barbary, opiekunki górników, która oferuje niebagatelne bonusowe akcje. Przychylność władz kościelnych zazwyczaj była opłacalna dla wpływowych możnowładców. W trudnej bądź specyficznej sytuacji mamy do dyspozycji akcję jokera. Kosztować będzie to naszą reputację, ale niekiedy będziemy zmuszeni rozegrać te nieszablonowe zagranie.
Warto przy okazji wspomnieć, że od strony zasad, gra jest wyjątkowo prosta i intuicyjna. Trudna może być decyzja, w którym momencie przeprowadzić daną akcję i w jaki sposób ruch wpłynie na dalsze poczynania, nie tylko moje, ale i pozostałych graczy. Budowa kopalń automatycznie zwiększy ilość rudy na rynku, tym samym ceny jej będą maleć, natomiast wzrośnie cena srebra. Stawianie budynków konkretnych cechów wpłynie na wartość towarów i usług danego typu. Tego typu relacje cenowe będą nas szczególnie interesować w zależności, którymi gildiami przyjdzie nam zarządzać. Górnicy w bezpośredni sposób wpływający na wzrost wydobycia. Za nimi hutnicy przetwarzający wydobytą rudę i w skomplikowanym procesie przetapiający ją w srebro. Skrybowie symbolizujący królewską biurokrację i prawo górnicze, a w grze przedstawieni w postaci drogich pozwoleń. Budowniczowie, dzięki którym wznoszone były kolejne obiekty, ich rzemiosło wykorzystywane było również przy rozbudowie kopalnianych korytarzy, a wartość ich pracy przedstawiono w cenie drewna. Wraz z napływem pracowników przy okazji bogacili się kupcy i karczmarze. Ci zyskują przy licznej populacji, ale niewielkiej konkurencji.
Tak jak wspomniałem na początku, gracze mają realny wpływ na kreowanie cen. Znając podstawowe zasady funkcjonowania rynku można z grubsza przewidzieć, jak mogą wpłynąć na niego nasze działania, o ile nie nauczymy się wszystkich wartość talii na pamięć. Specyficzną sytuację mamy w grze dwuosobowej, ponieważ każdy z graczy kierują innym zestawem gildii. Co za tym idzie mają możliwość świadomego budowania, bądź właśnie wstrzymywania inwestycji, korzystając niejako z monopolu. Przy większej liczbie graczy każda gildia reprezentowana jest przez dwóch różnych graczy, więc z jednej strony mamy mniejszy wpływ na to co dzieje się na rynku, z drugiej trudniej o sytuację, w której jeden z graczy świadomie blokuje rozwój jednej z dziedzin, oczywiście o ile nie dojdzie do porozumienia ponad podziałami. Na takie działanie na ratunek przychodzi mechanika, która przewiduje ingerencję władz miejskich. Jeżeli popyt na dane dobro jest zbyt wysoki, a gracze nie reagowali na zwiększenie potrzeb, wówczas ratusz automatycznie wznosi odpowiedni budynek lub uczestniczy w budowie katedry, co naturalnie wpływa na wysokość podatków, skoro skorzystano z publicznych funduszy.
Trzeba przyznać, że gra w uproszczony, ale bardzo rzetelny sposób, odzwierciedla realia rynkowe. To jednocześnie duży walor, ale też powód frustracji graczy. W zasadzie trudno coś zaplanować, bo ceny potrafią się dość szybko zmienić. Nie dzieje się to co prawda zbyt dynamicznie i w pewnym sensie można się tego spodziewać, ale mimo wszystko wzrost ceny przed twoim ruchem potrafi uniemożliwić jego przeprowadzenie. Premiowane jest taktyczne podejście, liczy się tu i teraz. Obserwacja pozostałych graczy może pomóc w zaplanowaniu ruchów, ale nie dajmy się zwariować, wszystkiego i tak nie przewidzimy.
Losowy dobór kafelków kopalni wyraźnie o tym przypomina. Wraz z rozwojem gry, o ile nadzorujący gildią górniczą o to zadbają, będzie można wybierać z kilku kafelków, ale w dalszym ciągu trzeba będzie liczyć na szczęście w dociągu. Mając na uwadze rywalizację na poszczególnych poziomach kopalni i walkę o przewagi w liczbie gwiazdek, losowość może drastycznie dać się we znaki. Nieprzewidywalność może zaboleć, więc i przypadkowy sukces nie przynosi wielkiej satysfakcji.
Budowa budynków z myślą o punktach zwycięstwa polega na dopasowaniu symboli, które znajdują się na kontrolowanych kafelkach z sąsiadującymi symbolami. Teoretycznie można to zaplanować i należałoby brać pod uwagę przy okazji rozbudowy miasta, ale wydaje się to sztuczne i dołożone na siłę, aby wymusić w tej części gry dodatkowe punktowanie poza prozaicznym stawianiem budynków.
W połowie gry można wykorzystać nasze wpływy w ratuszu i zbierać punkty zwycięstwa przypisane konkretnym arystokratom, których umieściliśmy w radzie miasta. Taka możliwość pojawia się po wybudowaniu budynków publicznych. Dodatkowe punkty otrzymają wszyscy gracze spełniający odpowiednie wymogi. Sprawia to, że, o ile nie wyprzedzamy w danym aspekcie pozostałych graczy, raczej niechętnie będziemy w to inwestować, skoro prawie każdy na tym skorzysta.
Obowiązkowo w grze dwuosobowej, a jako możliwość przy większym składzie, wprowadza się karty wydarzeń, które, oprócz historycznego wątku, na koniec każdej rundy oferują wymierny efekt, często pozytywny. Poza tym dodatkowo dbają o wpływ podatków, jako że w partii na dwie osoby, może on być mało dynamiczny. Przy większej liczbie osób raczej zbędny, ale jeśli ktoś lubi więcej wrażeń, czytaj zmiennych, to czemu nie.
Niewątpliwą zaletą gry jest jej wydanie. Począwszy od pudełka, jest co prawda szaro buro, to znaczy czarno-srebrno, ale ma to swój urok, szczególnie przy takiej tematyce. Czarna plansza ze srebrnymi zdobieniami dobrze prezentuje się na stole. Ciekawy pomysł na talie rynku sprawdza się znakomicie, a dla wymagających została przygotowana aplikacja. Wrażenie robią pionki i znaczniki wykonane w procesie recyklingu między innymi drewna – re-wood.
Podsumowując Kutna Hora to całkiem zgrabny tytuł, dość prosty w założeniach. Chciałoby się powiedzieć na początku zbyt prosty, który w trakcie rozgrywki wcale takim się nie wydaje. Bardzo dużo zależy od tego, jakie gildie mamy pod swoją kuratelą i jak możemy modelować rynkowe zależności. Nieskomplikowane zasady w praktyce wymagają sporych nakładów, by umiejętnie poprowadzić rozgrywkę. W teorii powinien premiować długofalową strategię, która niestety rozbija się o taktyczne podejście do zmiennego rynku. To, co zdawałoby się być mocnym punktem, zaczyna trochę przeszkadzać i drażnić. Jeśli jednak przyjmiemy bezkrytycznie ten aspekt rozgrywki jako jej element, powinniśmy czerpać przyjemność z kolejnych partii. Szczególnie, że w tej grze wcale nie jest łatwo o punkty zwycięstwa. Raczej wydobywamy je mozolnie niczym górnik rudę w kopalni, dlatego każdy jest na wagę srebra.
Zalety
- proste i przejrzyste zasady
- jakość wydania gry
- ciekawa implementacja zasad funkcjonowania rynku i zmienności cen
- emocjonująca walka o przewagi w kopalniach
Wady
- losowość kafelków kopalni
- mimo wszystko nieprzewidywalność rynku, której paradoksalnie należy się spodziewać
- punktowanie za arystokratów, trudno w to inwestować, skoro daje punkty większości graczy
- punktowanie w mieście za dopasowanie sąsiadujących symboli trochę na siłę, jakby z gry logicznej
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Rebel
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.