Podjęcie tematu największej epidemii w dziejach ludzkości z samego założenia nie powinno spotkać się z entuzjazmem potencjalnych klientów. Szczególnie teraz, kiedy na hasło pandemia przewracamy oczami, a doniesienia o kolejnych obostrzeniach i ewentualnej izolacji wywołują mdłości. Nie wiem, czy autorzy wykazali się szczególną odwagą, żeby wpleść fabułę walki z dżumą, czy zupełną obojętnością na reakcje społeczne? Przyjęło się, że euroentuzjaści zupełnie nie zwracają uwagi na tematykę, a grafiki mają w poważaniu. Otóż guzik prawda. Zauważyli to zresztą sami wydawcy, bo coraz częściej spotykamy tytuły wydane nie tylko estetyczne i czytelne, ale również ładne. Nie zmieniło się jednak nadrzędne traktowanie mechaniki i satysfakcji z rozgrywki. Dopieszczone wydanie nie jest w stanie uratować mechanicznego potworka. Wracając jednak do wątku, czy czternastowieczny epizod w historii Europy i tępienie zarazy w sycylijskim miasteczku to dobry temat na planszówkę? Nienajgorszy, choć znam ciekawsze. Mając jednak na uwadze, że głównie będziemy skupiać się na ekonomii przedsięwzięcia, można łatwo zapomnieć o specyficznym klimacie w ferworze walki o punkty.
Messina 1347 nie jest jednak doszczętnie odarta z klimatu. Początek każdej tury zdaje się nam przypominać, w jakiej sytuacji jesteśmy. Przepływający statek staje się źródłem zarazy i “dostarcza” jej symboliczną jednostkę. W niektórych dzielnicach pojawiają się ogniska choroby, a wraz z nią potencjalnie zarażeni mieszkańcy. W obliczu takiego zagrożenia, ale nie ukrywajmy, również szansy na nieprzypadkowy rozwój, stajemy my, właściciele ziemscy. Na okolicznych plantacjach znajdzie się przecież miejsce dla uratowanych osób. Znajdzie się pomoc i niezbędne izolatki, znajdzie się też praca, a jeśli okoliczności pozwolą, szczęśliwcy mają szansę wrócić do swoich domostw.
W takiej, mniej więcej, atmosferze toczy się rozgrywka. Jak zwykle w koniecznym uproszczeniu. Pieniądze, drewno i ogień w zupełności wystarczą, żeby poradzić sobie w tych trudnych czasach.
W pierwszym kontakcie z grą odnosimy wrażenie, że przygotowanie partii będzie trwało dłużej niż sama rozgrywka. Jest tego sporo, więc dobra organizacja elementów na pewno przyda się dla sprawnego setupu. Przydałoby się podzielić żetony mieszkańców na typy, oddzielnie trzymać chaty kwarantanny i warsztaty, a te znowu w trzech typach, mało tego, niektóre są przydatne dopiero w dwóch ostatnich rundach. Jest z tym trochę zabawy, a należy jeszcze przygotować odpowiedni układ planszy uzależniony od liczby graczy. Warto jednak poświęcić tę “chwilę”, bo gra prezentuje się wyjątkowo dobrze. Może nie spektakularnie, ale na tyle zachęcająco, by zawiesić oko i z przyjemnością zasiąść do rozgrywki. Wystarczy już tylko zatrzeć łapki i… kontynuować przygotowania do pierwszej rundy. Tak, to jeszcze nie koniec. Wypada wylosować port, przy którego nabrzeżu zacumuje feralny statek, a także zakręcić specjalnie zaprojektowanym wskaźnikiem, który wyznaczy w jakich częściach miasta pojawią się jednostki zarazy i poszczególni mieszkańcy. To akurat świetne rozwiązanie, które może nieznacznie, ale jednak, urozmaica każdą partię. Losowy układ planszy plus przypadkowe rozstawienie kostek dżumy i żetonów mieszczan w zupełności wystarczą. Każda partia będzie wyglądać troszeczkę inaczej.
Na początku trochę po omacku stawiamy naszych workerów, tutaj namiestników, na upatrzonych kafelkach. Siłą rzeczy unikamy kostek zarazy, bo do walki z nią potrzebujemy ognia, którego na początku nie mamy. Wiadomo, że nic nie jest bardziej skuteczne, jak wypalić to całe tałatajstwo w cholerę… znaczy w dżumę. O ogień warto zadbać. Dobrze mieć w zanadrzu choć jeden żeton płomienia, pozwala to na pewną elastyczność. Z drugiej strony walka z zarazą, sama w sobie, może okazać się niezłą strategią na całą partię. Nawet fabularnie wszystko się spina. Ratujemy mieszkańców, tępimy zarazę, zyskujemy rozgłos, czyli awansujemy na torze Kroniki Zasług. A tam czekają na nas nie tylko jednorazowe bonusy, ale nagroda dla najbardziej aktywnych w tej dziedzinie graczy. Oczywiście da się jakoś omijać zarażone części miasta, a w ostateczności wchodząc na skażony teren przyjąć karnego szczura, ale raczej intuicyjnie starajmy się tego unikać.
W naszym ruchu mamy do przeanalizowania dosłownie trzy informacje. Wydawałoby się banalne, ale wiadomo, że każda wywoływać będzie całą serię mniejszych lub większych efektów, więc jest mimo wszystko nad czym pomyśleć. Całe szczęście wybory faktycznie nie są specjalnie paraliżujące. Zazwyczaj wiemy, na czym nam zależy i realizujemy powzięte zamiary. Wysyłając namiestnika, a w przyszłych rundach przemieszczając go na planszy, upatrujemy rzecz jasna właściwej akcji, którą dany kafelek oferuje. Nie ma tego wiele: pozyskaj zasób (monety, drewno, ogień), przeprowadź akcję budowy, awansuj na jednym z torów, wykonaj ruch nadzorcą na swoich włościach, czyli planszy gracza, ulepsz mieszkańca lub nadzorcę. Następnie trzeba wziąć pod uwagę, czy dana dzielnica jest zarażona i czy znajduje się w niej mieszkaniec do przeprowadzenia sprawnej akcji ratunkowej. Nawet nie pytamy, czy tego oczekuje. Chyba zakładamy, że nikt nie widzi szansy na przetrwanie, więc z chęcią zabierze się na okoliczną prowincję. Przygarniamy zatem biedaka na naszą planszę. Jeśli mógł być potencjalnie zarażony, czyli przebywał w miejscu oznaczonym czarną kostką, trafia do izolacji. Tam będzie czekał, aż dwie rundy, zanim trafi na gospodarstwo. Swoją drogą, zdrowy mieszczanin od razu umieszczany jest na terenie naszych włości. Co oznacza, że przechadzający się stosowny pion nadzorcy, może zagonić go do roboty. Ten kto myślał, że na wsi będzie się lenił i wygrzewał w słońcu, ten grubo się mylił. Zarządca już szykuje warsztaty, aby darmozjad jeden z drugim zapracował na swoje utrzymanie. Nie ma tutaj taryfy ulgowej nawet dla przebywających na kwarantannie. Co prawda siedzą w odosobnieniu w specjalnie przygotowanych chatach i dochodzą do zdrowia, ale nie zaszkodzi przecież, jeśli sobie przy okazji co nieco podłubią. A to znacznik drewna, a to żeton ognia – taki dodatkowy przychód raz na rundę piechotą nie chodzi, a chory przecież sobie rękawa nie urwie. Niech się cieszy, że nie musi już siedzieć w zaduchu miasta, gdzie widok szczurów przyprawia o ciarki, a kolejne osoby być może nie doczekają kolejnego dnia. Kontynuując wywód z przymrużeniem oka, niezwykle interesujące jest, że z miasta ratujemy wyłącznie arystokratów, rzemieślników i zakonnice. Prawdopodobnie biedota miała niewielkie szanse na przetrwanie, więc nie ma sensu zaprzątać sobie nimi głowy. Przed oczami staje scena z filmu grupy Monty Pythona – “Wynoście swoich zmarłych! … Wynoście swoich zmarłych!”
Tak więc staramy się zarządzać naszym gospodarstwem, aby z jednej strony pomóc, ale z drugiej trochę na tym zarobić, a jednocześnie usprawnić przyszłe akcje. Czasu mamy niewiele, bo zaledwie sześć rund. A należy zaznaczyć, że pierwsze trzy mogą wprowadzić w zakłopotanie. Odnosimy wrażenie, że wykonujemy pozorne ruchy, z których właściwie nic nie wynika. Coś niby udaje się pozyskać, prawdopodobnie coś wybudować, awansować tu i ówdzie, ale mało tu się jeszcze klei, a prawie nic nie zazębia. Połowa gry teoretycznie za nami. Miał być rozwój, wszystko niby działa, ale tak jakby słabo. Z drugiej strony, czego spodziewaliśmy się po na wpół schorowanych pracownikach? Trzeba chyba umocować nadzorców, aby skuteczniej poganiali do roboty. W czwartej rundzie zaczyna być widać na co od początku pracowaliśmy, ale jak na złość w mieście następuje kulminacja zachorowań, a kostek dżumy dochodzi podwójnie. Mimo to jesteśmy w stanie zrobić więcej i ładnie wszystko zaczyna się spinać. A przynajmniej tak to powinno wyglądać.
Można nawet pomyśleć o ponownym zasiedleniu miasta. Zaraza powoli zanika, widać światełko w tunelu, wystarczy zaopatrzyć się w wóz i zamiast standardowej akcji, przeprowadzić górną akcję odpowiedniego kafla miasta. A co za tym idzie, najczęściej pozbyć się ze swojej planszy wcześniej przygarniętych mieszkańców. Co prawda nie popracują już dla nas, ale z akcji zaludniania można przytulić nie małe punkty. Czasami trzeba wypracować stosowny kompromis.
Dwie ostatnie rundy to najciekawszy etap rozgrywki. Robimy najwięcej, wiele ruchów wywołuje kolejne, maszyna już powinna sprawnie pracować, krótko mówiąc, dzieje się. Widać na co pracowaliśmy w pierwszych fazach i czy daje to zaplanowane efekty. W tym momencie nie ma już czasu na zmianę strategii. Albo nam wyszło, albo starajmy się wycisnąć tyle, ile się da.
Messina to wyjątkowo sprawna gra. Wybory są zazwyczaj intuicyjne, szczególnie, że, tak jak wspomniałem, są proste. Przy komplecie graczy może potrwać nieco dłużej, bo siłą rzeczy jest ciaśniej, ale przy trzech (preferowany przeze mnie skład), czy dwóch graczach, rozgrywka jest bardzo płynna i nie pojawiają się zbyt częste przestoje. Wynika z tego, że mamy do czynienia z średniozaawansowanym euraskiem, który tylko pozornie wydaje się łatwy. To naprawdę nie jest banalna gra, choć w pierwszych rundach jeszcze tego nie widać. Z każdą rundą nabiera rumieńców, a z każdą partią chce się spróbować trochę innej strategii. Twórcy przygotowali kilka rozwiązań, żeby gra szybko się nie znudziła. Asymetryczne plansze graczy to zawsze ciekawa opcja. Do tego indywidualne karty zwojów, czyli cele, podbijają atrakcyjność. Choć mam wrażenie, że niektóre z nich są wygodniejsze do realizacji. Nie tyle łatwiejsze, a wykonywane przy tak zwanej okazji. Kolejny argument za upewnieniem się co do tego przy kolejnej partii. Może tym razem skupić się na usprawnianiu chat kwarantannowych? A może sprawniej ganiać nadzorcę, co by pozyskiwał intratne bonusy? Walczyć z zarazą? A może jeszcze bardziej się na tym skupić i wykorzystać żetony pożaru? W której rundzie zacząć ponownie zasiedlać Messinę? Czy przedwczesne ambicje nie ograniczają rozwoju? Koniec końców i tak trzeba będzie dopasować się to tego, co oferuje plansza i wystawione budynki. A przede wszystkim odnaleźć się w poczynaniach współgraczy, a czasami świadomie zagrać na przekór i zająć strategiczny kafelek. Od czasu do czasu będzie lądowała na stole 😉
Zalety:
- sprawna rozgrywka bez większych przestojów
- przystępne zasady
- opcja grania na asymetrycznych planszach
Wady:
- niektóre cele wydają się łatwiejsze do realizacji
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.