
Nucleum to projekt, którego autorami są Simone Luciani i David Turczi. Za oryginalne wydanie odpowiada Board and Dice. Te informacje pozwalają mniej więcej przewidzieć z jakiego typu grą będziemy mieli do czynienia. Prawdopodobnie będzie to trudniejsze euro, w którym skrzętnie połączono kilka różnych mechanik, tworząc tym samym skądinąd znany, ale ostatecznie oryginalny, niepowtarzalny produkt.
W Nucleum wcielamy się w przedsiębiorców, którzy stają przed obliczem rewolucji przemysłowej, wykorzystując uran do zasilania energią. Do końca nie wiadomo, czy tematycznie ocieramy się o jakiś steam punk, ale nie jest to z pewnością odniesienie do historycznych wydarzeń. Dotychczas wykorzystywany węgiel staje się mało wydajny, jednak nowe źródło energii wymaga odpowiedniej infrastruktury.Na umownej mapie Saksonii będziemy stawiać budynki, następnie starając się zasilić je energią. Kopalnie uranu i turbiny z odpowiednim dostępem do elektrowni również mogą mieć istotne znaczenie. Najważniejsza jest jednak właściwa rozbudowa sieci połączeń, która pozwoli na prawidłowy rozwój i możliwość transportu surowców.
Nie ma czego ukrywać, z daleka śmierdzi tu Brassem. Niektórzy dopowiedzą, że również zalatuje Barrage’em. I tak, i nie, ale nie trzeba być starym wyjadaczem, żeby nie zauważyć ewidentnej inspiracji. Z drugiej strony, skoro twórcy nawiązują do, było nie było, cenionych tytułów, należałoby się spodziewać, że znajdziemy w nowym projekcie przynajmniej elementy, które znamy i lubimy. Zagrożeniem może być jedynie wtórność, jeżeli nie znajdziemy niczego wyjątkowego.

Pierwszy zawód odczułem rozkładając główną planszę. Co prawda w obecnych czasach nie kupujemy kota w worku i oczywiście miałem świadomość, jak gra wygląda, zanim trafiła na mój stół. Niemniej dobór kolorów może naprawdę zaskoczyć. Siłą rzeczy porównuję Nucleum do Brassa i Barrage’a, gdzie oprawa graficzna idealnie pasuje do przemysłowego tematu i jednocześnie podkręca klimat. W Nucleum zaproponowano dość pstrokate rozwiązanie, chyba że kolorowe miasta już świecą na skutek rozszczepiania atomów. Mam wrażenie, że odpowiedzialni za szatę graficzną przede wszystkim postawili na czytelność, co naturalnie wyjdzie podczas pierwszych partii. Kolory miast mają znaczenie podczas wykonywania akcji, realizacji kontraktów, itp., stąd wyraźna ich prezentacja na planszy sprzyja prowadzeniu i planowaniu rozgrywki.
Skoro jesteśmy już przy wyglądzie i prezencji, to trzeba przyznać, że pełna gra rozłożona na stole prezentuje się bogato. Niestety, potrzeba naprawdę dużego blatu, żeby sensownie zmieścić się ze wszystkimi planszami. Standardowy stół z trudem radzi sobie z pomieszczeniem wszystkich elementów. Moim zdaniem można zapomnieć o standardowym haśle: umieśćcie planszę główną na środku stołu. Plansza boczna i plansze graczy są na tyle duże, że rozmieszczenie staje się naprawdę problematyczne. Mało tego, trzeba wziąć pod uwagę, że do planszy gracza dołączamy panel boczny z rozwinięciami technologicznymi, a powyżej trzeba zostawić miejsce na kafelki akcji. Robi się coraz ciaśniej. Mam nadzieję, że na waszych stołach da się te problemy obejść, bo i ja ostatecznie sobie poradziłem, ale w tym aspekcie produkt zdecydowanie nie jest przyjazny dla użytkownika.

Jeżeli każdy znalazł już swoje miejsce, rozłożył wszystkie swoje elementy, a gospodarz ogarnął setup, a trzeba na to poświęcić dłuższą chwilę, można cieszyć oko naszym panelem zarządzania. Przydałoby się też zaznajomić z możliwościami rozwoju technologicznego, bo już na starcie zaczynamy z delikatną asymetrią. Ograni gracze nie rozpoczną partii bez analizy losowego setupu. Jedna elektrownia od początku jest już przystosowana do przetwarzania uranu. Na planszy pojawią się też neutralne budynki, ich typ i położenie może mieć znaczenie przy planowaniu rozgrywki. Najważniejsze są jednak wspólne kontrakty, o których wypełnienie będziemy rywalizować, a także tak zwane kamienie milowe, czyli niektóre aspekty rozwoju, które mogą być źródłem ważnych punktów zwycięstwa. Nie chcę straszyć, ale trzeba świadomie poprowadzić rozgrywkę, żeby skutecznie punktować.
Taka jest specyfika gry w Nucleum, jeśli dobrze znamy zasady i wiemy, w jakim kierunku chcemy się rozwijać. Mało tego, dopiero wówczas rozgrywka przyniesie faktyczną satysfakcję. Pierwsze partie trafiają do śmietnika. Brak wstępnej analizy, o której wspomniałem wcześniej, może spowodować, że startowe niefortunne ruchy potrafią nas poważnie spowolnić. Nie przewidując możliwości rozbudowy, dostępu do surowców, zasilania budynków, zaliczymy kilka pustych przebiegów. Może to frustrować, ale to nauka na błędach i odkrywanie nowych rozwiązań czyni z Nucleum bardzo atrakcyjny tytuł.

Paradoksalnie w kontrze do wcześniejszego akapitu stoi prostota zasad. Pięć podstawowych akcji, których przyswojenie nie powinno stanowić większego problemu. Każdy gracz dysponuje zresztą kartami pomocy, co zdecydowanie ułatwia przebieg gry. To co nas faktycznie ogranicza to sieć połączeń. Będziemy ją tworzyć od zera, a następnie rozwijać w trakcie gry, stawiając na planszy tory. Co istotne, tory to nic innego jak kafelki akcji, które mogą zostać wykorzystane właśnie w tym celu. Naprawdę dużo frajdy sprawia kombinowanie, które z nich pozostawić, zagrywając nad własną planszę, (wówczas wykonujemy po prostu nadrukowane na kaflu akcje) a które poświęcić na rzecz tworzenia połączeń, by prędzej czy później trzeba zacząć stawiać. Kafelek akcji tracimy wówczas bezpowrotnie, mało tego, żeby wykonać akcję przy jego zagraniu, należy dopasować kolor kafelka do koloru obszaru miasta lub innych torów. Dopasowanie kolorów nie jest to co prawda narzucone, ale sugerowane byłoby jednak wykonywanie optymalnych ruchów. Istotne jest zatem sukcesywne uzupełnianie kafelków, przeznaczono na to jedną z akcji, mając na uwadze oferowane ruchy, ale też kolory kafla, jeśli docelowo miałby trafić na planszę w postaci torów. Świadome zarządzanie własnymi kaflami wymaga utrzymywania w puli dostępnych wszystkich podstawowych akcji, które będziemy chcieli w najbliższym czasie przeprowadzić. Pozbycie się ważnych kafelków, może skutecznie zahamować nasz rozwój. W kryzysowych sytuacjach mamy do dyspozycji kafelek uniwersalny, ale można go zdecydowanie lepiej wykorzystać niż jako koło ratunkowe.
Wystawienie kafelka na planszę w postaci torów, rozpoczyna sieć – to ważne! Torami możemy zapewnić sobie dostęp do nowych aglomeracji, ponieważ stawiając budynek, czy inny element infrastruktury (kopalnię, turbinę) musimy wybudować go we własnej sieci. Ogranicza nas zatem miasto, w którym posiadamy już budynek, ewentualnie miasto, przy którym postawiliśmy tory. Wraz z torami wysyłamy tam pracownika w kolorze gracza, więc łatwo jest rozpoznać jaki zasięg ma każdy z graczy. Jeżeli chodzi natomiast o transportowanie węgla lub uranu, a także zasilanie energią, mamy większą dowolność, bo możemy korzystać z całej utworzonej sieci nie ograniczając się wyłącznie do własnych torów. Z początku nie jest to intuicyjne i chwilę zajmuje, żeby przyswoić zasady rozbudowy i możliwości korzystania z własnych i/lub czyichś połączeń, ale ostatecznie nie sprawia problemów.

Żeby gra była wymagająca musimy mieć ciągły problem z zasobami, w tym przypadku monetami, pracownikami i w pewnym sensie uranem. Permanentne niedobory zmuszają do rozsądnego wydatkowania, co powoduje, że każda decyzja jest na wagę złota. Nie zrobimy wszystkiego, co byśmy chcieli, jest ciasno, ale bez przesadnego paraliżu. Ciekawym rozwiązaniem jest pozyskiwanie dodatkowych zasobów poprzez dobieranie kontraktów. Już w chwili zagrania tej akcji mamy możliwość podratowania naszych magazynów. Jeżeli mamy wyjątkowe szczęście, wymagania kontraktu możemy mieć już spełnione albo niewiele będzie nam brakować do ich wypełnienia. W takich sytuacjach nie trzeba nikogo specjalnie namawiać do przeprowadzenia tej akcji. Kontrakty będą znikać jeden za drugim. Nie sposób się nie skusić. Można mieć delikatny zarzut do losowości. Czasami trudno czekać na łatwy kontrakt i zadowalamy się jakimkolwiek, po czym na rynku pojawia się idealny kontrakt dla naszego przeciwnika. Bywa i tak, ale taka specyfika tej mechaniki.
Realizacja kontraktu to jednocześnie szansa na intratny bonus, co też nie jest bez znaczenia. Szczególnym zainteresowaniem będą się cieszyć kontrakty pozwalające na aktywację jednej z ośmiu technologii. Ponieważ każdy z graczy rozpoczyna grę z innym zestawem startowym, prowadzi to do nieznacznych asymetrii między strategiami. Wybrany na starcie zestaw nieco sugeruje, w którym kierunku powinniśmy prowadzić rozgrywkę oferując konkretne zdolności pasywne i jednorazowe darmowe akcje. Im wcześniej zainwestujemy w technologiczne usprawnienia, tym szybciej wprowadzimy w ruch naszą lokomotywę do pozyskiwania surowców, rozbudowy sieci, zasilania energią, a w ostateczności zdobywania punktów.

Nadchodzi jednak w trakcie gry czas na chwilę oddechu i doładowanie. Z uwagi na braki w zasobach lub kończące się kafelki akcji albo w wyniku przemyślanej decyzji. Jest to moment, w którym resetujemy zagrane kafelki akcji. Stają się one na powrót dostępne do użycia. Pobieramy przychód w gotówce, pracownikach i punktach, biorąc pod uwagę awans na dedykowanych torach. Ostatecznie oddajemy pozyskane w wyniku zasilania energią żetony gwiazdek, odzwierciedlając to awansem na specjalnym torze. Przypisane są do niego kamienie milowe – osiągnięcia, losowane podczas setupu, za które będziemy mogli z końcem gry zapunktować. Jak wspominałem wcześniej, ustawia to kierunek rozwoju graczy. Siłą rzeczy będą skupiać się na realizacji tych inwestycji, które w efekcie przyniosą dodatkowe punkty. Posiadanie znacznika gwiazdek na odpowiednim poziomie dopiero pozwoli na udział w punktacji. Nie wystarczy zatem obrać właściwy kierunek, trzeba się jeszcze postarać, by wyprodukować odpowiednio dużo energii. Ten mechanizm zostawia również graczom pewną dowolność, jako że możemy skupić się na pewnych elementach, inne bagatelizując.
Nucleum nie jest jednak grą, gdzie czujemy swobodę wprowadzania strategii w życie. Plan planem, ale cały czas trzeba być czujnym. Reagować na ruchy współgraczy. Korzystać z okazji na opcjonalną rozbudowę sieci. Wypatrywać intratnych kafelków akcji i kontraktów. A w miarę rozwoju gry pilnować warunków jej zakończenia. Nie mamy bowiem z góry określonej liczby rund. Rozgrywka płynie do momentu, w którym dwa z pięciu (w rozgrywce czteroosobowej) warunków zostanie spełnionych. Najczęściej jest to wyczerpanie puli kontraktów i kafelków akcji, ale wystawienie trzech gwiazdek na torze kamieni milowych przez wszystkich graczy zdarza się również często. Zdobycie przez jednego z graczy siedemdziesięciu punktów lub aktywowanie wszystkich ośmiu technologii zależy zapewne od doświadczenia, ale i takie przypadki obserwowałem.

W Nucelum co do zasady trzeba być uważnym graczem. Nie można płynąć z prądem, licząc na przypadkowe zagrania. Rozgrywka powinna być przemyślana, co siłą rzeczy premiuje ogranych graczy. Ale dopiero wówczas będziemy w stanie w pełni docenić kunsztowny projekt i wówczas przyniesie najwięcej satysfakcji. Wydaje się, że łatwo się od tego tytułu odbić. Faktycznie potrzeba kilku partii, żeby zauważyć zależności i wszystkie niuanse. Wówczas przygotowanie startowe będzie miało istotne znaczenie dla pierwszych i kolejnych ruchów. To gdzie umiejscowiona jest pierwsza zasilana uranem elektrownia jest niezwykle ważne. Gdzie leżą neutralne budynki i jakiego są rodzaju. Jak wspomniałem wcześniej, wylosowane kamienie milowe spowodują, że obierzemy taki, a nie inny kierunek. A może wręcz przeciwnie, zagramy w kontrze, upatrując swojej szansy w zupełnie innej strategii.
Zasugerowane we wstępie skojarzenia z innymi tytułami podobnego kalibru oczywiście są, ale nikt nie próbuje tego ukrywać. Wydaje się jednak, że Nucleum znalazło swój złoty środek i mimo wszystko oferuje unikatowe podejście. Gracze powinni przygotować miejsce na swoich półkach. Czy skutecznie zawalczy o blat stołu z uznanymi konkurentami? Czas pokaże, ale na pewno nie jest bez szans.

Zalety
- losowe ustawienie początkowe – nieznaczne zmiany, mimo wszystko wpływające na rozgrywkę
- asymetria plansz graczy – panel technologii
- “mięsista” gra strategiczna
- różnorodność kafelków akcji
Wady
- rozmiar planszy i plansz graczy sprawia problem z pomieszczeniem wszystkiego na stole
- ikonografia nie jest trudna, ale wymaga oswojenia z nią – szczególnie jeśli chodzi o symbole sieci
- bardzo delikatny panel technologii przy planszetkach graczy – podczas wysuwania i wsuwania kafelków należy uważać by niczego nie uszkodzić
- dość długi setup
- losowa oferta kontraktów – potrafi frustrować
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Rebel
Grę kupicie tutaj:



W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.