Tak się złożyło, że w dziedzinie Pax jestem normikiem: serię poznaję równo z polskimi wydaniami kolejnych tytułów. Pierwsze spotkanie z Pax Pamir zaowocowało zachwytem, więc raczej nie zdziwi was fakt, że postanowiłem rzucić się na rzekomo najprostszy z rodziny (a nawet przez niektórych z tejże rodziny usuwany) Pax Viking. Na pierwszy rzut oka nie było widać pokrewieństwa – okrągłe karty, wielka plansza, inne zasady. Z drugiej strony – czy chcemy tego samego troszkę inaczej, czy raczej wybierzemy coś nowego z tej legendarnej franczyzy?
Czym gra wkurza?:
- instrukcja – pomysł na instrukcję być może chwalebny: wyjaśnijmy ludziom, jak się gra, pokazując gameplay przez pierwsze trzy rundy. W ich trakcie jesteśmy wprowadzani w terminologię oraz tłumaczone nam są poszczególne akcje i ich użycie. W drugiej części jest coś w rodzaju skrótu zasad, omówienia planszy oraz planszetek graczy. To wszystko tworzy trochę miszmasz, znacznie sensowniej byłoby wyłożyć zasady w normalny sposób i na przykładach, szukając czegoś w trakcie rozgrywki dość trudno się nawiguje. Ale największą pretensję mam o niejasne wyłożenie akcji Podróżowania, pokonywanie węzłów jest nieintuicyjne i (być może wynika to z moich deficytów) kilka razy czytałem, jak ten cały ruch działa – wciąż uważam, że dałoby się to wyłożyć prościej.
- ergonomiczne wpadki – wygoda grania w Pax Viking jest więcej niż dyskusyjna i wcale nie mam na myśli okrągłych kart, bo one akurat mi się podobają, a ich tasowanie wcale nie wymaga umiejętności cyrkowego żonglera. Większy z nimi problem to czytelność – obszar grania jest naprawdę spory, literki zaś małe i jeszcze często na niewidocznym tle. Nagminne sytuacje – gracz biorący kartę z Toru Sagi (czyli rynku kart) i przystawiający ją do nosa, żeby zobaczyć, co i jak. Kolejna wpadka: przejmowanie langskipów (okrętów) sojuszników oznacza, że kładziemy na nich nasze znaczniki siedzib. To już samo w sobie jest irytujące, bo one często spadają. Ale to nie koniec – kiedy nimi poruszamy, wyczerpany podróżą okręt musimy przewrócić, znacznik i tak się zsuwa. Po przesileniu zimowym (czyli podsumowaniu tury) langskip odnawiamy i znów trwa zabawa w ułożenie żetonu tak, by nie spadł (a i tak spada). Ostatnia rzecz, która mnie irytuje – znaczniki akcji. Najczęściej używane elementy tej gry (prócz okrętów, które są słusznie drewniane) to mikroskopijne kartonowe kółeczka, które trudno złapać w palce. Znaczniki wpływów też mogłyby być lepsze, choć one są chociaż większe.
- interpretacje na czuja – wielka liczba kart to niewątpliwie zaleta wzmagająca regrywalność, ale niesie ona też pewien problem: w pogoni za różnorodnością niektóre z nich wykonują dość ekscentryczne i czasem mało przydatne rzeczy, ważniejszy kłopot to problem z interpretacją akcji, które te kraty mogą wykonać. Kilkakroć o działaniu decydowaliśmy po dłuższej rozmowie przy stole, uzgadniając może na wyrost sposób działania. Trochę szkoda, bo karty są numerowane, wątpliwości można by rozwiać bądź to umieszczając je w sieci, bądź w dodatkowej karcie pomocy.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- skalowanie – Pax Viking to produkt teoretycznie na skład od 1 do 6 osób. W praktyce najsensowniej gra się od trzech do pięciu graczy; na dwie osoby plansza jest za duża i bardzo kusi, aby popłynąć w kierunku przeciwnym niż wróg, unikać interakcji i starać się wcześniej od niego wykonać któryś cel. Da się grać w parze znośnie tylko wówczas, gdy siądą do niej bardzo otrzaskani zawodnicy, którzy rozumieją, że dużo miejsca na planszy nie oznacza łatwości wygrania. Z kolei skład maksymalny to już długie oczekiwanie na swoją kolej, ale to mniejszy kłopot, większym jest chaos – nie dość, że pozostałych pięciu graczy zmienia radykalnie sytuację, gdy kolejka wróci, to jest jeszcze niesłychanie trudno grę rozstrzygnąć, co ją niemiłosiernie wydłuża. Reasumując: na dwie nie, chyba tylko po to, aby się nauczyć grać, trzy do pięciu bardzo dobrze, sześć – zależy ile macie cierpliwości i czy przypadkiem przy stole nie siedzi generator downtime’u.
- klimat – może nie jest to najbardziej klimatyczna gra na świecie, ale mamy tu zachowaną spójność z historią Wikingów. Fajnie odtworzone są trasy ich handlu, mitologia oraz to, że w pierwszej kolejności byli kupcami i biznesmenami, dopiero potem wojownikami. To zresztą stała cecha rodziny Pax: dbałość o szczegół epoki, w której toczy się fabuła. Czy podczas samej rozgrywki ma to jakieś znaczenie? Nieszczególnie.
- asymetria – jest, losujemy lub wybieramy jarla, którego będziemy prowadzić w trakcie rozgrywki, a każdy z nich posiada jakąś cechę szczególną, dodatkowe ułatwienie startowe. Na szczęście nie jest tak, że koniecznie musimy się tej cechy trzymać, raczej to zwyczajne skrócenie ścieżki w pewnym aspekcie rozgrywki, prawdziwa budowa asymetrii jest już po naszej stronie w czasie gry, ale o tym za chwilę.
- czas gry – bardzo trudny do określenia. Wynika to z charakterystyki zakończenia gry – wykonania jednego z celów podczas rozpatrywania wydarzenia. W praktyce, gdy jeden z graczy zbliża się do rozstrzygnięcia, pozostali robią, co mogą, aby mu to uniemożliwić, przy okazji sami starając się również samemu ukryć intencje zwycięstwa. Teoretycznie taka zabawa może trwać długo, w praktyce poczucie „kończ waść, wstydu oszczędź” zdarza się w dużych składach, czyli pięć, sześć osób. Bywa też tak, że ktoś bardzo szybko ustawi sekwencję wygrywających ruchów i zrobi cel, a reszta ma poczucie, że jeszcze się nie nagrała. Średnia 20-30 minut na gracza jest tu całkiem sensownym założeniem.
- interakcja – w Pax Viking przeciwnicy są ważnym czynnikiem rozgrywki: rzucamy wyzwania, usuwając wrogów z placówek, odbieramy im stronników, langskipy i punkty handlowe, podmieniamy popleczników. Ale jest akcja mocno zależna od ekipy, czyli handel. Jeśli dwa wrogie landskipy gdziekolwiek się spotkają na tym samym obszarze, wówczas gracze mogą przystąpić do wymiany, i tutaj instrukcja pozwala na wszystko: obietnice, pieniądze, karty, cokolwiek sobie wymyślimy. Jak łatwo się zorientować, dużo tu zależy od ekipy przy planszy, element gry nad stołem szalenie wzbogaca zabawę, ale też nie jest warunkiem koniecznym do rozgrywki i bywają partie, w których handlu jest niewiele, bo jakoś tak nie ma do tego motywacji. Jednakowoż są wydarzenia, które wprost wymuszą takową rozmowę, mianowicie althing, czyli wiec – gracze głosują, czy wykonujemy to, co karta proponuje, połowa wystarcza do przepchnięcia prawa (przy okazji wychodzi bezsens grania w dwie osoby – wystarczy, że odpalający akcję powie „tak” i koniec rozmowy).
Jednoznaczne zalety gry:
- prostota zasad – obiegowa opinia o Paksach brzmi: piekielnie złożone gry z wieloma zależnościami. Ale Pax Viking taki nie jest, przynajmniej w pierwszej części tej tezy. Każdy z graczy w trakcie swojej tury wykonuje cztery akcji z pięciu możliwych, przy czym każdą może zrobić wielokrotnie. Kupienie karty, zagranie jej, aktywacja przedsięwzięcia, pertraktacje (czyli zestaw atak i przejęcie) oraz podróż, czyli ruch langskipem – to wszystko, co trzeba opanować na początku. Oczywiście każda z tych akcji ma trochę reguł jej wykonania, jednak są one (poza węzłami) dość proste i zrozumiałe. Tłumaczenie tej gry tak, by zacząć grać, zajmuje kwadrans i nawet nieotrzaskani w planszówkach bardzo szybko łapali, co tu się wykonuje.
- tu kółeczko, tam kółeczko – okrągłe karty, cecha wyróżniająca Pax Viking, stanowią właściwie jądro gry. Są ich cztery rodzaje: czerwone wydarzenia – ich zagranie zmienia pozytywnie lub negatywnie – warunki gry albo dla wszystkich, albo w określonym obszarze. Karty czarne to bogowie nordyccy, aby indywidualnie korzystać z ich mocy trzeba go najpierw zagrać na planszetkę; kolor biały to orędownicy, czyli pomocnicy, zwykle dający jakieś pasywne bonusy czy umiejętności – co do zasady możemy mieć na planszetce dwóch, pewnym mankamentem jest to, że możemy ich stracić dzięki specjalnej akcji wpływu. Jak więc widzicie, asymetria startowa jest wzmacniana i rozbudowywana poprzez odpowiedni dobór bogów i orędowników do obranego planu: każdy z graczy może mieć aż cztery modyfikacje i usprawnienia. Ostatni rodzaj kart to beżowe przedsięwzięcia, które służą do rozbudowy mapy o pola akcji do wykonania dla naszych langskipów. Szalenie istotną zasadą jest konieczność przebywania okrętem w placówce, do której przypisana jest budowana karta – wymusza to nieustanny ruch na planszy, ale też pozwala na kontrolę tego, co się dzieje, przez przeciwników – jeśli odpaleniem którejś z kart jesteście zaskoczeni, to tylko przez własne gapiostwo.
- cele jako warunek zwycięstwa – cały urok Pax Viking tkwi w tym, jak te zasady działają w kontekście wykonania celów. Tutaj bowiem wywołanie jednego z nich, wylosowanych podczas setupu, oraz odpalenie karty wydarzenia, kończy natychmiast rozgrywkę. Budowanie i rozwój euraskowy nie ma tu większego sensu, chyba że akurat gramy na takie cele. Co nim jest, zapytacie? Ano zwykle to osiągnięcie jakiegoś ustawienia na planszy, bądź własnej planszetce, na przykład odpowiednie rozmieszczenie langskipów, opanowanie obszaru, wyłożenie popleczników z miejsc startowych. Zwycięża największy spryciarz, który potrafi zmylić przeciwników, przygotować taką sekwencję ruchów, aby zasugerować coś innego niż zwycięstwo, a najlepiej, gdy przeciwnicy skupią się na kimś innym. Bardzo często są sytuacje, że więcej osób jest krok od wygranej i decyduje po prostu kolejność ruchów. Pax Viking to w pewnym sensie poker, ale grany na otwartych kartach – wszyscy widzą, co się dzieje, sęk w tym, że nie zawsze jest możliwość zapobieżenia porażce, nawet grupowo.
- celem nagła śmierć – Pax Viking ma szczególną cechę, która zresztą również występowała u jego kuzyna z Afganistanu: może się skończyć niespodziewanie. W Pax Pamir odpalenie karty dominacji groziło, a przy czwartej z nich realizowało czyjąś wygraną. Tutaj osiągnięcie celu oraz wydarzenie kończą zabawę natychmiast, zostawiając resztę nie dość, że pokonanymi, to jeszcze z pewnym niedosytem. Niby mamy aż cztery akcje do wykonania w swojej turze, ale zawsze brakuje jednego kroku do pełni zadowolenia z ruchu. I tak samo jest pod koniec rozgrywki, jeśli przegrywamy to o jeden ruch, o włos.
- akcje wpływu – na początku swojej tury sprawdzamy, czy udało nam się zdjąć z planszetki najwięcej popleczników jednego typu (a są cztery: jarlowie, teologia, Szwecja i Ruś). Jeśli tak jest, wówczas zamieniamy zwykły znacznik akcji na specjalny, przypisany do odpowiedniego poplecznika. Pozwalają one na wykonanie akcji z dopaleniem: jarlem sprytniej zajmujemy placówki, teologia pozwala nam zdobywać obiekty religijne bez potrzeby obecności w nich, Szwecja to darmowa inwestycja, a przy szczęśliwym dociągu darmowe przedsięwzięcie, zaś Ruś pozwala na kradzież orędownika. Im większa liczba graczy tym rzadziej udaje nam się użyć znacznika wpływu, ale też większa jego waga i moc – umiejętna nimi gra daje sporą przewagę w danej dziedzinie. Z drugiej strony nie jest tak, że jego zdobycie uruchamia efekt kuli śniegowej, bo zwyczajnie w świecie łatwo też o jego stratę. Fajny, subtelny i precyzyjnie dopasowany do gry pomysł.
- sojusznicy i punkt handlowy – oprócz przedsięwzięć, które możemy sami postawić, na mapie znajdziemy brązowe placówki dwóch rodzajów. Pierwszy, oznaczony ikoną witających się dłoni, to wielcy sojusznicy – ich przychylność zdobywamy za pomocą srebra, mogą dać nam wpływy lub – co dość cenne – wynająć swoje langskipy. Drugi rodzaj, oznaczony ikoną wagi, to punkty handlowe – ich zdobycie, a właściwie wykupienie, przede wszystkim poprawia nasze finanse, a bywa, że i pozwala ściągnąć nadmiarowych popleczników, przyspieszając osiąganie warunków zwycięstwa. Co ciekawe, są one rozmieszczone nierównomiernie – najwięcej znajdziemy ich na zachodzie kontynentu, co ma pewne przełożenie na realizację niektórych celów.
- regrywalność – oczywiście, gdy masz grę karcianą, w której jest grubo ponad dwieście kart oraz dwadzieścia celów, które można konfigurować w dowolny sposób, wówczas łatwo jest napisać, że nigdy nie zagramy dwa te same Paksy. Jednak stała mapa z brązowymi placówkami jest tutaj mocną kotwicą dla warunków brzegowych, bardzo łatwo mogę sobie wyobrazić szachowe otwarcie dla jarlów rozpoczynających na północy, typu idę po landskipy sojuszników albo zajmuje pola zniżkowe.
- konfiguracja gry – bardziej od regrywalności w Pax Viking ciekawe jest co innego, a mianowicie konfigurowalność rozgrywki. Po pierwsze cele – są podzielone na cztery poziomy trudności, poczynając od naprawdę prościutkiego, szkoleniowego, po ekspercki, bardzo złożony, ma to niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Co ciekawe, możemy się umówić, aby koniec gry wywoływało wykonanie dwóch celów, albo na przykład gra z nami świeżak, więc jemu losujemy cel szkoleniowy, a my gramy na wyższe. Druga konfiguracja to dobór kart. Zasada jest prosta – na stos Toru Sagi wchodzi dwanaście kart razy liczba graczy. Mamy możliwość skorzystania z zestawu predefiniowanego, na początek bardzo warto, bo karty są fajne, zrównoważone i pozwalają poznać wszystkie aspekty gry. Poziom wyżej przygotowania: losujemy zestaw cztery przedsięwzięcia, trzy wydarzenia i orędowników oraz dwóch bogów na gracza. Wariant uczciwy, nie powodujący frustracji, dość bezpieczny. Ale jeśli czujecie odrobinę szaleństwa w sobie, nic nie stoi na przeszkodzie, by karty potasować wszystkie i dobrać ów tuzin kart na gracza w ciemno. I właśnie ten element jest najważniejszym faktorem, pozwalającym na poczucie regrywalności i braku powtarzalności: bogactwo działań wynikających z kart po prostu oszałamia.
Warto czy nie warto? Na początek odpowiem szybko na pytanie dręczące może posiadaczy Pax Pamir, którzy pomyśleli sobie, że chcą czegoś podobnego, tylko prostszego. Otóż nie. Pax Viking to zupełnie, ale to zupełnie inna gra. Nawet nie bardzo chce mi się snuć jakieś paralele typu staranny setting historyczny, czy o grze decydują karty, bo największe podobieństwo pomiędzy tymi dwoma grami to użycie tego samego słowa w tytule. Dobrze, czy zatem miłośnik zdrad afgańskich ma co tu szukać? Na pewno Pax Viking nie jest grą tak złożoną i z taką liczbą zależności, to prostsza zabawa, jej zasady są bardzo przystępne, gracz średnio zaawansowany szybciutko da sobie radę. Natomiast złożoność rośnie na poziomie doboru warunków zwycięstwa, przy trudnych i eksperckich robi się naprawdę wymagająco. Świetny jest feeling – z jednej strony mamy poczucie rozwoju i budowy jakiejś sieci czy silniczka, z drugiej strony w ogóle o to w tej grze nie chodzi, to pasjonująca zabawa, kto kogo przechytrzy, wyprowadzi w pole, odwróci uwagę niczym kieszonkowiec, kradnący portfel w autobusie. Przy stole bardzo głęboko sobie nie ufamy, z drugiej strony zasady pchają nas do wielostronnej interakcji. Pax Viking znakomicie sprawdzi się w większych składach, nastawionych na rozmowę nad stołem, lubiących negatywną interakcję. Poza pieniędzmi nie posiadamy żadnych zasobów, z drugiej strony dla celów handlu wszystko tym zasobem może być, łącznie z zegarkiem na ręce gracza. Pax Viking ma cechę, którą w grach szczególnie lubię: rośnie z każdą kolejną rozgrywką. Bardzo mi się podoba inność, świeżość i oryginalność tej gry, mimo że mam już sporo partii na koncie w różnych składach, wciąż chcę grać, bo widzę, że jeszcze wszystkiego mi o sobie nie opowiedziała.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.