Alexander Pfister, niewątpliwie człowiek z czołówki światowej projektantów gier planszówkowych, nabrał ostatnio wyraźnej ochoty na redesigny swoich starszych tytułów. I tak kolonizatorska Mombasa stała się kosmicznym Skymines, prościutkie O mój zboże rozwinęło się do Wyprawy do Newdale, zaś najgłośniejsze Great Western Trail zyskało dwie mutacje, dziejące się w Argentynie i na Nowej Zelandii. Maracaibo, według ocen użytkowników BGG drugi co do smaczności tytuł Austriaka, doczekał się również swego rodzaju spin-offu – gry Piraci z Maracaibo. Jak powiódł się ów projekt – oto kilka moich spostrzeżeń.
Czym gra wkurza?:
- brak wskaźnika bonusów – w Maracaibo co rundę można było zarobić wskazaną na torach przychodu i punktów wartość, którą odkładaliśmy, zdobywając odpowiednie karty. W Piratach z Maracaibo mamy tę samą mechanikę, ale brakuje toru. Ogólnie kontrola wszystkich bonusów jest utrudniona, są one i na kartach, i na okręcie, dość łatwo je przeoczyć, tym bardziej, że ich oznakowanie pozostawia wiele do życzenia. Czemu zrezygnowano z pożytecznego toru – nie wiem, to zdecydowanie krok wstecz.
- punktowanie – nie bardzo przepadam za końcowym punktowaniem, które jest mało czytelne w trakcie rozgrywki. Gry Pfistera niestety głównie takie posiadają, ale w wielu z nich szybko widać, które punktujące parametry dają graczowi dużo, które mało. Natomiast grając w Piratów zbyt często miałem nieprzyjemne wrażenie, że zliczenia pezetów na koniec (których waga w całkowitym wyniku to zwykle około 2/3) a wylosowanie zwycięzcy to to samo. Emocje przy liczeniu punktów jak na grzybach.
- wątpliwa uroda – nie podoba mi się zastosowana grafika, nie przekonuje czytelność ikonografii. Małe literki, na budynkach na ciemnym tle, dziwaczna kolorystyka: na przykład jest zestaw dla graczy żółty i zielone, ale również tym samym kolorem oznaczone są kubiki skarbów, odpowiednio szmaragdów i złota, co bywa, zwłaszcza na początku przygody z grą, mylące.
- łatwość rozbicia gry – występuje tu grzech pierworodny z Maracaibo: jeśli przy stole zjawi się sabotażysta, może nam partię zakończyć w kwadrans, płynąc susami o maksymalnej długości. Rund gramy tylko trzy, więc może być tak, że sprinter ograbi nas z zabawy, robiąc zaledwie kilka akcji i wcale nie musi przegrać.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- interakcja – szczątkowo, ale z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że istnieje. Na pewno ścigamy się po pasujące czy też po prostu silne karty, rozłożone na mapie. Zajmowanie rezydencji też jest swego rodzaju wyścigiem, a zetknięcie z wrogim okrętem przeciwnika oznacza opłacenie go jedną monetą. Najważniejsza interakcja, i to negatywna, to regulacja liczby złota, szmaragdów i pereł na wyspach, które stanowią mnożnik dla punktów końcowych. I tak – jeśli przeciwnik ma wiele zakopanych skarbów jednego typu, wówczas opróżniać z nich wyspę. Ale nie oszukujmy się – Piraci z Maracaibo to eurasek, dominuje uczucie grania głównie z sobą i pod optymalizację własnych działań.
- losowość – gra stoi kartami, więc trudno uciec od elementu losowego. A bywa, że potrafi on wpłynąć na wynik: a to przed naszym nosem pojawi się karta, która jest fitem naszego tableau, a to wyjdzie cel, który mamy mimochodem zrobiony. I na odwrót, złośliwe karty potrafią umordować gracza, niczym przeciwny wiatr na Karaibach.
- budynki – miałem nawet myśl, aby je wrzucić do negatywów, ale okazuje im łaskę, być może na wyrost. Budynki możemy stawiać na karcianych wyspach, akcję tę mamy dostępną względnie późno, więc ich wykorzystanie nie jest specjalnie istotne, tym bardziej, że mają swoje ograniczenia w ilości zdobywanych punktów. Także o ile w serii GWT budynki to szalenie ważna część strategii, tak w Piratach raczej kwiatek u kożucha.
- rozwój okrętu – w Maracaibo występował również, ale pełnił inne funkcje, głównie odblokowywał nowe akcje, dawał punkty i pasywki. W Piratach stanowi bardzo ważną, żeby nie powiedzieć, kluczową część gry, zaniedbanie tego elementu jest prostą drogą do porażki. Co z kolei naprowadza nas na konkluzję, że odwiedzanie wysp, pozwalających nam na rozwój jest najważniejszą częścią rejsu (w Maracaibo było dość podobne, tyle że tam porty dawały największe konfitury). Okręt mamy podzielony na strefy rozbudowy, aby móc korzystać z profitów kolejnych, musimy spełnić wymagania poprzedniej części. Odwiedzenie wyspy daje możliwość zdobycia jednego bonusu – te są szalenie różnorodne i właściwie mają tylko jeden cel – napędzenie naszego rozwoju. Bo i uruchamiamy budynki, dostajemy zniżki na zakup kart, wykładamy skarby, zakopujemy, czy wreszcie poprawiamy ruchliwość odkrywcy. Każdy krok tutaj jest istotnym wzmocnieniem naszych parametrów czy też źródłem gotówki. W moich rozgrywkach właśnie ten zawodnik, który najbardziej rozbudował okręt, wygrywał.
- cele – najbardziej klasyczne rozwiązanie kart celu, na początku dostajemy dwie karty, z których zatrzymujemy jedną, co może nas delikatnie popchnąć do odpowiedniej strategii, zbieżnej z zadaniem. W trakcie gry kart możemy zdobyć więcej, nie ma limitu i nic nam nie grozi za ich niedowiezienie. Tutaj mam pewien zgryz, wjeżdża bowiem losowość: może się zdarzyć, a nawet dość regularnie zdarza, że w drugiej części partii cele potrafią podchodzić pod układ, który mamy w sposób niesprawiedliwy. Bywa, że po po prostu na stole pojawi się kilka punktów, nic, tylko się po nie schylić. Oczywiście akcja wzięcia karty celu nie jest dostępna od ręki, ale też rzadko stanowi to problem.
- odkrywca – działa bardzo podobnie jak w Maracaibo, czyli najbardziej trywialny tor z bonusami, podzielony na strefy; różnica w stosunku do pierwowzoru jest taka, że przekroczenie strefy nie dostajemy awansów na torach, a po prostu punkty. Ok, jest to jest, ale gdyby tego nie było, nawet bym nie zauważył. Nie przepadam za takimi minigierkami stand alone, słabo spiętymi z resztą projektu.
- niewalka – już w Maracaibo ikona skrzyżowanych szabli miała umiarkowany związek z prawdziwą walką, była raczej jej symulacją. W Piratach autor jeszcze bardziej odszedł od znaczenia ikony konfliktu, idąc w kierunku zasobu-dżokera, który można wydać na przypisane doń akcje. Niby jest to rodzaj łupu, który po piracku prywatyzujemy, jednak w grze daje to raczej poczucie pewnej wymiany z ograniczeniami. Zasada, że można użyć jednokrotnie danej akcji walki jest projektancko słuszna, ale pod koniec gry, gdy szabli mamy dość dużo, piekielnie uciążliwa – pamiętanie, którąż to już akcję przepaliłem w tym ruchu, jest dla naprawdę wytrwałych.
Jednoznaczne zalety gry:
- żywa karciana mapa – najciekawsze, co jest w tej grze. Przygotowujemy talię startową według przepisu z instrukcji, rozkładamy mapę z kart i staramy się tak nawigować po nich, płynąc do portu Maracaibo (a zasady każą nam poruszać się tylko w jedną stronę), by uzyskać jak największe profity. Karty dzielą się na zwykłe, z których będziemy budować tableau, dające dochody punktowe, pieniężne oraz różne zniżki i bonusy; wyspy, dające możliwości operacji zdobycia skarbów i rozbudowy okrętu oraz rezydencje, które są po prostu rezerwacją dodatkowych pezetów na koniec gry. O ile układ rezydencji i dużych wysp zostanie z nami do końca gry, to już mniejszych wysp może, ale nie musi, trochę przybyć, zaś pozostałe karty są przez graczy wymieniane. Co z kolei daje nam kilka ciekawych taktyk, bowiem karty z talii drugiej są silniejsze i zdarza się, że ktoś płynie za nami i zajmuje dopiero co wyłożone obszary.
- zakopywanie skarbów – nowa, udana mechanika, którą wrzucił tutaj Pfister. Niektóre z wysp mają zdolność wykładania jednego z trzech skarbów na dużą wyspę, natomiast na innych znajdziemy akcję rabunku skarbu. I tak – biała kość przypisana do pereł, żółta do złota, zielona do szmaragdu, po rzucie decydujemy, który z nich chcemy zdobyć. Kości wskazują nam siłę „walki”, czyli możliwości zdobycia. Po udanej akcji skarb trafia na odpowiedni sektor plaży, ale żeby nie kusił postronnych (w ogóle nie kusi, nie mam możliwości rabowania się nawzajem, idzie tylko o punkty, nie bogactwo cudzym kosztem) trzeba go zakopać. I właśnie w takie formule dopiero można zgarnąć sensowne punkty, co ciekawe, będące iloczynem liczby zakopanych skarbów i ich (dla uproszczenia powiem) liczby pozostawionej na dużej wyspie. Skarby, przy umiejętnej grze i szczypcie szczęścia w rzutach kośćmi, mogą stanowić nomen omen kopalnię punktów.
- ikonografia – zachowana niemal w całości z Maracaibo, tam mnie drażniła, zwłaszcza ikony na kartach. W tej grze sprawdziła się znacznie lepiej, komunikacja gry bardzo dobra, ma to bardzo duże znaczenie przy odkodowywaniu akcji na okręcie.
- różnorodność kart – trochę się to łączy z punktem pierwszym: Piraci z Maracaibo stoją talią, karty są całkiem pomysłowe i bardzo często przycina nas paraliż decyzyjny, ale taki pozytywny: mamy samo dobre przed sobą i co zdjąć z planszy, aby sobie dogodzić.
- skalowanie – gra się tak samo w każdym składzie, chociaż może w większych minimalnie lepiej, bo wprowadza to więcej zmienności na mapie i nieco więcej interakcji. Niemniej różnice nie są znaczące, jeśli gra wam siądzie, pobawicie się dobrze w każdym składzie.
Warto czy nie warto?
Właśnie, czy siadła? Moja przyjaźń z Maracaibo zaczęła się dobrze, bo, gdy gra wjechała na mój stół, podobała się dość mocno. Ale gdy co jakiś czas do niej wracałem, moje relacje z nią stawały się nieco chłodniejsze i wady coraz bardziej mi dokuczały. O Piratach z Maracaibo wieść niosła, że to wersja wygładzona, co okazało się nieprawdą – podobieństwo między tymi tytułami jest bardziej jak między kuzynami niż braćmi. To znacznie prostsza gra, w mojej opinii z kategorii „drugi krok w planszówkach”. Dobrze się może sprawdzić w rodzinach z nieco większymi dziećmi (limit z pudełka 12+ jest znacznie zawyżony, ogarnięty 9-10-latek śmiało może tu siadać). Natomiast dla mnie nie ma tu kompletnie nic ciekawego i raczej dominowało poczucie braku tego czegoś, co mnie do planszy przykuwa. To produkt jakich wiele, bez ikry, jak cover wyśpiewany o czwartej nad ranem na dogorywającym weselu. Pograne, poziewane, świat toczy się dalej, a Pfister znów chałturzy.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Rebel
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.