Budowniczowie historycznych miast mają szczególne miejsce w sercach projektantów eurasów. Tym razem autor gry, Fabio Lopiano, proponuje rozbudować Ragusę, czyli dzisiejszy Dubrownik. W XV w. był to jeden z lepiej rozwijających się nadmorskich ośrodków handlowych. Nie stoi więc nic na przeszkodzie, żeby rzucić graczy w ten rejon ówczesnej Europy i dać pole do popisu w tworzeniu oraz rozbudowie miasta. Ileż to razy słyszeliśmy, ileż to razy przerabialiśmy, a mimo wszystko chętnie po takie tytuły sięgamy.
Czy zatem Fishbone Games, odpowiedzialne za polskie wydanie, zaoferuje nam coś nowego?
Pudełko skrywa sporych rozmiarów planszę, na której region podzielony jest na heksagonalne pola. Na polach są symbole surowców i akcji, w górnej części tory rynku, w dolnej nabrzeże z miejscem na karty statków. Można powiedzieć – klasyk. Przecież w sumie tego mogliśmy się spodziewać. Co ciekawe, dostajemy planszę dwustronną, ale ostatecznie jest to tylko bardziej i mniej czytelna grafika, choć dobre i to. Pod planszą nie mamy co prawda wypraski, ale kartonowe pudełeczka z elementami dla każdego gracza, robią tutaj robotę. Poza tym bardzo dobrze wykonane drewniane domki, wieże, znaczniki. Może przesadzam i nie ma się czym podniecać, ale zawartość gry robi naprawdę świetne wrażenie. Poza tym może to śmiesznie zabrzmi, ale przydzielając każdemu z graczy taki zestaw, jest to zwyczajnie bardziej eleganckie, niż ciśnięcie woreczkiem z pionkami w odpowiednim kolorze. Szczegół estetyczny – jednych cieszy, innych śmieszy. Ważne, że zadbano dodatkowo o funkcjonalność. Dobrze opracowana instrukcja z czytelnymi przykładami to dobro samo w sobie, które trzeba docenić. Wydawca poszedł jednak o krok dalej. Na planszy na polach akcji zamieszczono informację, na której stronie instrukcji należy szukać ewentualnego opisu wyjaśniającego działanie pola. Mimo że zasady są klarowne i nie wymagają częstego sięgania do instrukcji, to rozwiązanie zasługuje na wyrazy uznania. Szczególnie że dodatkowa ikonografia nie zaburza czytelności planszy.
Co nam jednak po dopracowanym wydaniu? Produkt ma się obronić gameplayem, bo już nie raz udowodniono, że dobra gra obroni się sama, niekoniecznie kusząc oko.
W zależności od liczby graczy, a warto wspomnieć, że możemy zasiąść do stołu nawet w piątkę, dobieramy odpowiednią liczbę domków. Nie znajdziemy w grze meepli, czy kosteczek imitujących surowce. Każdy domek to pion akcji. Do liczenia surowców wykorzystano natomiast, może mało wygodne w obsłudze, karty liczników. Ostatecznie sprawdzają się w grze, choć wolałbym chyba klasyczny tor ze znacznikami. Wracając jednak do domków – dobrze, że na początku trzeba odliczyć odpowiednią liczbę domków. Pozwoliło to, na zorientowanie się, że wydawca okazał się też pragmatyczny i dorzucił po jednym nadmiarowym elemencie. Tym samym zabezpieczył nasze gapiostwo i inne sytuacje życiowe, w których pies połyka fragment muru. Dobieramy zatem od 9/10/12 domów, dla odpowiednio 5/4/3 graczy, i oznaczać to będzie, że 9/10/12 razy każdy z nas wykona ruch. Nie da rady tego przeskoczyć – liczba domków określa liczbę rund. Co oznaczać będzie, że każdy ruch przynajmniej powinien być dobrze przemyślany. W naszej turze bierzemy jeden z domów i wystawiamy go na planszę w jeden z narożników heksagonalnego pola. Ważne, musimy spełniać wymogi budowlane.
Budując w terenach wiejskich, konieczny jest dostęp do drewna, w mieście musimy mieć dostęp do kamienia. Jedno drewno uprawnia do posiadania jednego domu w obrębie jednego heksa. Postawienie kolejnego domu przy tym samym heksie wiejskim wymaga dostępu do przynajmniej dwóch drewien. Ta zasada powoduje, że każdy pierwszy ruch obowiązkowo pokieruje nas w sąsiedztwo lasu i drewna. Nie mamy innej możliwości. Podobna zasada dotyczyć będzie rozbudowy na terenach miejskich, tam jednak wymagany jest dostęp do kamienia. Istotne jest jednak to, że dostęp do surowców mamy tylko w górnej części mapy, czyli na terenach wiejskich. Znajdują się tam: drewno, kamień, winogrona, oliwki i samotnie występująca ruda srebra, ze średnio wyróżniającą się grafiką. Wystawiony domek zawsze daje dostęp do trzech sąsiadujących pól, a jego usytuowanie określać będzie rodzaj surowców. Natomiast w mieście domek daje dostęp do trzech rodzajów akcji. Wystawiając go, należy oczywiście pamiętać o wymogach budowlanych, czyli w tym przypadku dostępu do odpowiedniej liczby kamienia. Nie ukrywam, że przy pierwszych rozgrywkach wypada pilnować siebie nawzajem, bo w ferworze budowy zachłannie rozstawiamy budynki, zapominając o smutnych ograniczeniach. Wśród akcji miejskich mamy dostęp do trzech pól produkcyjnych – z winogron otrzymujemy wino, w tłoczni z oliwek dostajemy oliwę, u jubilera rudę przetwarzamy na sztabki srebra. Tak otrzymane towary po pierwsze przydadzą nam się do zakupu statków; tak w zasadzie określonych dóbr, które te statki dostarczają w porcie. Po drugie, towary możemy sprzedać na rynku, za którego symulację odpowiada właśnie mechanizm portu.
Jedną z ciekawszych akcji jest też budowa muru wokół miasta. Z jednej strony daje punkty samo w sobie. Z drugiej, na koniec mamy szansę zebrać punkty za najdłuższy odcinek muru przeplatanego budynkami w naszym kolorze. Ponieważ przeciwnikom niezwykle łatwo byłoby swoim domem przerwać łańcuszek naszego muru, dano nam do dyspozycji wieże, które możemy nadstawiać nawet na domy innego gracza. Nie ukrywam, że ten aspekt gry wprowadza szczególny rodzaj rywalizacji i pokusę udaremnienia swobodnej rozbudowy. Nie należy jednak zapomnieć o naszych indywidualnych planach i zamierzeniach. Pamiętać musimy również o możliwościach rozbudowy, to znaczy w tym przypadku dostępu do odpowiedniej liczby kamienia oraz ewentualnego wywołania całej serii dodatkowych akcji. Bo niezwykle istotna jest miejska reguła, że większość wykonanych ruchów pozwala przeprowadzić akcję wszystkim graczom, którzy posiadają przy tym polu swój dom. Brzmi paradoksalnie, prawda? Jeżeli chcesz wybudować mur, to po tobie każdy, kto już wcześniej stawiał mur, będzie mógł dołożyć kolejny element. To samo jest z wieżami. Tak samo przy produkcji oliwy. Jeśli masz dom w sąsiedztwie tłoczni, a ktoś wykonuje tę akcję, ty również powtórnie wyprodukujesz oliwę. A jeśli to nie jest twój jedyny dom przy tym polu, wyprodukujesz ją wielokrotnie. Jeśli zagrywasz akcję targowiska, to masz możliwość zakupu karty statku, ale wszyscy przy tym polu również kupią dobra ze statków. W tym szaleństwie jest jednak pole do kombinowania. Czy rzetelnie, zgodnie z prawidłami gier euro, najpierw zadbać na wsi o dostęp do zasobów? Czy pokusić się o szybszą eskapadę w tereny miejskie? Teoretycznie inni będą wówczas napędzać mi darmowe akcje. Ale jak za szybko wejdę do miasta, to prawdopodobnie zabraknie kamienia, po który trzeba będzie niejako cofnąć się na wieś. Zarezerwowanie sobie pola w porcie, gdzie jest dostęp do statków, również kusi, ale jeśli nie zapewnisz sobie przyzwoitej produkcji towarów, może nie będzie cię stać na liczne transakcje.
I ten mechanizm robi świetne pierwsze wrażenie, zresztą podobnie jak elementy gry po otwarciu pudełka. Z czasem dostrzegamy kilka drobnych zgrzytów, czy niedociągnięć. Bo wystawianie domów jest sprytne same w sobie. Zajmuję konkretne pole dające dostęp do surowców, idę w kierunku miasta i nie dość, że wykonuję akcję, to blokuję to miejsce przeciwnikom. Jeśli jestem jednym z pierwszych, to mogę liczyć, że inni będą napędzać moją inwestycję. Ze strategicznego punktu widzenia to wyjątkowo ciekawa łamigłówka. Dodatkowo, od początku gry każdy dysponuje kartą indywidualnego celu, który może wyznaczyć ścieżkę naszych poczynań. Zresztą karty celu możemy dobrać również w trakcie partii, korzystając oczywiście z konkretnego pola akcji.
Nie potrafię jednak pozbyć się wrażenia, że z partii na partię robię w zasadzie to samo. Oczywiście nie dosłownie, bo można pobawić się na kilku polach. Dodatkowo, jak wspomniałem, karty celów trochę mogą zmienić nasze podejście i wpłynąć na objęty kierunek. Nie mniej jednak gra nie pozwala na zbyt wiele strategii. Jest trochę kombinowania, trochę rywalizacji o pola, ale w ograniczonym zakresie. Musimy zacząć na wsi i zadbać o surowce. Posiedzimy tam krócej lub dłużej, ale musimy skierować nasze kroki ku akcjom miejskim. Tam albo skupimy się na budowie muru, albo podejmiemy produkcję towarów i spróbujemy je spieniężyć lub wymienić na dobra ze statków. Ewentualnie będziemy balansować pomiędzy akcjami, aby z każdej trochę skorzystać. Dobre jest to, że wymaga to elastyczności. Szczególnie przez pryzmat indywidualnych celów.
Zazwyczaj jest to dodatkowe punktowanie za zgromadzone surowce, elementy muru lub karty statków z konkretnymi dobrami. Instrukcja ogranicza nasze zapędy, bo nie pozwala zebrać więcej niż 12 punktów z jednej karty. Ograniczenie o tyle dziwne, bo niektóre i tak umożliwiają zebranie dóbr za maksymalnie 10 punktów. A po szczegółowej analizie wynika, że karta punktująca za zgromadzone futra daje tylko 2 punkty – serio? Jak wspominałem wcześniej, że warto wyrobić sobie nawyk przeliczania wszystkich elementów gry, jak się okazuje, rzecz się tyczy również kart. Karty statków z dobrami zostały błędnie wydrukowane. Zgodnie z instrukcją powinniśmy mieć pięć kart z futrami i pięć z ceramiką. W talii otrzymujemy dziewięć kart z ceramiką i jedną z futrami. Całe szczęście rewersy tych kart wydrukowano poprawnie, bo mają one wpływ na rynkowe ceny towarów. Skontaktowaliśmy się z wydawcą, który poinformował, że błąd dotyczy całego międzynarodowego druku, produkcja poprawnych talii jest już w toku, a pakiet będzie można zamówić przez specjalnie przygotowany formularz reklamacyjny. Mimo wszystko obecnie trzeba radzić sobie samemu i przygotować prowizoryczny zestaw naprawczy (jak poniżej).
Jest jeszcze jeden aspekt gry, który niespecjalnie przypadł mi do gustu. Pozycja ostatniego gracza. Znajduje się on w niezwykle trudnej sytuacji, ponieważ szczególnie zależy mu, aby wyprzedzić w ruchach swoich poprzedników. Jeżeli tego nie zrobi, zawsze będzie napędzał miejskie akcje pozostałym. Zawsze jego domek wywoła sekwencję u innych. Można to oczywiście przełamać, ale wymaga to szczególnej strategii. Poza tym liczba dostępnych pól akcji jest zbyt ściśle skorelowana z liczbą domków. Ostatni gracz nie ma specjalnie wyboru. Czasami zostaje mu jedno jedyne sensowne pole, na którym umieści domek. Mało tego, oczywiście napędzi tym samym akcje wszystkim, którzy już tam stoją. Można powiedzieć, że należy przewidywać ruchy graczy i odpowiednio planować zagrania. Trochę tak, ale mimo wszystko swoboda pierwszego i drugiego gracza jest przytłaczająca w porównaniu z czwartym/piątym, co jest niewątpliwie frustrujące.
Całkiem fajnie za to gra chodzi na dwóch graczy. Dochodzi kolejna warstwa strategiczna, ponieważ oprócz domków w swoim kolorze dysponujemy dwoma czarnymi superdomami. Przełamują one standardowe zasady. Po pierwsze, mogą być wybudowane tylko wzdłuż murów. Po drugie, aktywują tylko akcje miejskie. Po trzecie, nie odpalają ruchu drugiego gracza, mało tego jego domki traktowane są w tym momencie jak domki gracza aktywnego. Co prawda to tylko dwa superdomy na każdego gracza, ale zmienia zupełnie oblicze rozgrywki.
Podsumowując, trzeba przyznać, że Ragusa jest mechanicznie sprytna, co powoduje, że w pierwszym kontakcie potrafi zauroczyć. To jest świetna gra „drugiego kroku” albo do wyciągnięcia raz na jakiś czas, kiedy zostało jeszcze trochę wieczora i zmieści się szybkie euro na około godzinkę. Przy częstym kontakcie może wkraść się złudzenie powtarzalności.
Dziękujemy wydawnictwu Fishbone Games za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- Jakość wydania,
- Niebanalna mechanika,
- Przystępne zasady,
- Dobrze opracowana instrukcja.
Wady
- Niewielka zmienność kolejnych rozgrywek,
- Trudna sytuacja gracza wykonującego ostatnie ruchy w rundzie,
- Błędny druk kart.
Więcej na: boardgamegeek.com |Fishbone Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.