, ,

Beyond Humanity: Astrogórnicy

Dzięki uprzejmości wydawcy miałem okoliczność i przyjemność zapoznania się prototypem gry Astrogórnicy, drugiego przedstawiciela rodziny tytułów Beyond Humanity.  Uprzedzenia są ważną częścią ludzkiej natury, więc gdy wysypałem całą zawartość dużego pudła i rozłożyłem wielką planszę na stole, wkręciłem sobie, że ktoś w Polsce zapragnął rzucić rękawicę Ecplise czy Twilight Imperium – wielkie statki kosmiczne, ogrom plastikowych zasobów, kości i kilka talii kart jakoś naprowadziło mnie na tę myśl. Podejrzenie wzbudziła jednak szczuplutka instrukcja, jak się okazało, nie bezpodstawnie. Astrogórnicy, pomimo przepychu konfekcji, są bowiem grą dość prostą w zasadach, powiedziałbym, że obiecującą więcej, niż w rzeczywistości daje.

Każdy z graczy (których może być od 2 do 5 i warto przy okazji dodać, że gra się idealnie skaluje) otrzymuje w swoim kolorze zestaw kości oraz dwa statki kosmiczne, na planszy i obok niej wykładamy karty Misji i Zamówień, losowo trzy karty Nagród Związkowych (czegoś w rodzaju celów końcowych) oraz jedną losową kartę wymiany zasobów.

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje chwilę, niemal z marszu możemy przystąpić do zabawy, którą rozpoczynamy od rzutu dostępnymi kośćmi k6. Kości to pracownicy – mamy ich czterech: Inspektora, Geologa, Górnika i Automat, przy czym na dwóch ściankach mamy Górnika i Automat o podwójnej sile. Służą oni głównie do zdobywania zasobów podstawowych na planszy oraz rzadkich z Misji. Inspektor i Geolog zajmują się manipulowaniem kośćmi oraz pobieraniem nowych Misji i Zamówień (choć bywają Misje, które wymagają do zakończenia i tych specjalistów). Runda kończy się wówczas, gdy każdy z graczy jakoś tam zutylizuje swoje kości, czyścimy Zamówienia i Misje, wykładamy nowe, zmieniamy dokowanie naszego statku z Misją, jeśli nie zdołaliśmy jej zakończyć w rundzie, sprawdzamy, czy stać nas na dowiezienie Zamówienia, czyli po prostu dostarczenia odpowiedniej konfiguracji zasobów w zamian za punkty zwycięstwa – i wszystkie te czynności powtarzamy osiem razy, bo tyle jest kart w grze. Zliczamy punkty i cieszymy się zwycięstwem lub smucimy porażką.

Oczywiście jest jeszcze w zasadach kilka drobnych szczególików, ale nie rzutują one na prostotę tytułu. Klasyczne euro – zdobywamy zasoby, za zasoby kupujemy punkty zwycięstwa. Zatem czy jest tu coś, co wyróżnia Astrogórników z chmary innych tego typu gier? Owszem. Najciekawsze i najprzyjemniejsze jest walczenie w ciasnocie. Wiecie, kosmos, niezmierzone przestrzenie, mnóstwo zasobów, a tu gra wymaga bardzo precyzyjnego planowania i zarządzania kośćmi, bo one stanowią wąskie gardło. Rzadko się zdarza, że mamy całą siódemkę do dyspozycji – albo na początku rundy poświęcamy jedną/dwie do uzyskania pożądanej konfiguracji pracowników, albo nie udaje nam się zakończyć misji w rundzie i część kości zostaje uwięziona na karcie. Co zabawne – mamy tu jeden z niewielu elementów interakcji, bowiem jeśli wystawię misję na planszę, wszyscy współgracze mają możliwość wzięcia w niej udziału i uzyskać proporcjonalnie do nakładu pracy nagrodę za jej ukończenie. A są misje, które wymagają ośmiu, dziewięciu kości, więc ich wystawienie wiąże się z ryzykiem zablokowania sobie swoich ruchów bez “pomocy” ze strony przeciwników. Na zrobienie misji mamy dwie rundy, jeśli to się nie powiedzie, wówczas kości wracają do właścicieli, a misja spada jako nieudana.

Astrogórników nie da się grać na rympał, bez planu i planowania. Akcji jest bardzo mało, błędy bywają kosztowne, sytuacje, w których nie mamy co zrobić z kośćmi, zdarzają się właściwie teoretycznie, ani razu nie skorzystałem z dozwolonego wyjątku odrzucenia ostatniej kości w zamian za zasób. Ciasno jest w punktacji końcowej, różnice jeden czy dwa punkty na koniec zdarzają się nieustannie, i wtedy okazuje się, że warto pochylić się nad Nagrodami – Misje oznaczone są trzema greckimi literami, jeśli uda nam się skompletować te wskazane na Nagrodzie, za friko wpada kilka, często decydujących punktów.

Trudno jest mi się odnieść do strony wykonawczej, bo nie wiem, jak będzie wyglądać docelowy retail. Zakładam jednak, że za Statki trzeba będzie słono dopłacić – nieproporcjonalnie wielkie i rozbudowane podstawki pod karty Misji wzbudziły raczej mój uśmiech – stosunek zajebistości do ich funkcji w grze niebezpiecznie lewituje w kierunku niepotrzebnego pompowania ceny gry. Na zdjęciach u wydawcy widziałem wersję z kartonu, i taką bym rekomendował, to w końcu eurasek. Znacznik pierwszego gracza na wypasie – duża figurka astrogórnika w stylu socreal ma spore szanse na zebranie uszkodzeń w trakcie zabawy. Znaczniki zasobów plastikowe, może przy graniu na chomikowanie i w pięć osób ich zabraknie, ale wątpię. Karty raczej do zakoszulkowania, czytelna ikonografia, w instrukcji wszystko podane w jednym miejscu, właściwie po pierwszej grze wiadomo już wszystko. Pomimo tego, że od strony wykonawczej, grafik, nazewnictwa kart czy zasobów, a przede wszystkim konfekcji starano się zaimplementować klimat, jest tu bardziej sucho niż w kosmosie. Trudno jest spamiętać nazwy zasobów, trochę szkoda, że wolfram i pallad mają bardzo podobne kolory (tak chyba wyszło, bo w instrukcji jest ciemny czerwony i pomarańczowy, produkcja przysnęła), specjalizacje na kostkach też tracą swoje imiona w trakcie rozgrywki, raczej słyszałem o użyciu pajączka, nie Automatu.

Astrogórnicy to gra oparta na sprzecznościach. Z jednej strony spory rozmach, z drugiej prościutkie zasady i piekielna ciasnota rozgrywki. Projektanci i oprawcy graficzni włożyli w nią wiele serca, próbując nadać jej charakter, ale to jest czysta mechanika gdzieś z okolic Felda. To z pewnością “gra drugiego kroku”, ja przy niej bawiłem się dobrze, nie miałem poczucia straconego czasu, tym bardziej że gra się bardzo dynamicznie, tury są szybkie, nie ma przestojów czy szczególnych zwieszek na namysł, bo plany trzeba po prostu realizować, trochę po sznurku. Z drugiej strony po zamknięciu pudełka nie rozpamiętuję kosmicznych batalii, a wśród tytułów tego mniej-niż-średniego kalibru znajdę takie, które chętniej wyciągnę na stół. Doceniam fajny design, pomysłowość, zwartość zasad, ale obawiam się, że to jeszcze za mało na podbicie coraz bardziej wymagającego świata planszówkowych świrów.

Dziękujemy wydawnictwu Three Headed Monster za podesłanie prototypu gry do recenzji.

Plusy

  • czas rozgrywki
  • prostota zasad
  • płynna rozgrywka
  • przyjemna mechanika
  • oprawa graficzna

Minusy

  • przerost formy nad treścią
  • rozpaczliwa walka o nasycenie klimatem, bez powodzenia
  • niczym się nie wyróżnia, bezpieczny produkt
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments