, ,

Rzut Oka – Trylogia Husycka: Gra Przygodowa

Co łączy Andrzeja Sapkowskiego i gry planszowe? Obecnie dość sporo, ponieważ na horyzoncie pojawił nam się Old World Wookiego, ale dzisiaj nie będziemy mówić o tym. Dzisiaj chcę przedstawić moje pierwsze wrażenie z gry Trylogia Husycka: Gra Przygodowa.

Planszowy bitewniak

O planszowej Trylogii Husyckiej zaczęto mówić dość niedawno. Pojawiła się znikąd. Najpierw nie wiadomo było na jej temat nic. Potem do sieci spłynęły pierwsze opinie i… nie pozostało mi nic innego, jak zainteresować się tym tytułem i wziąć go w swoje łapki. A czy było warto? Zaraz się przekonacie sami!

Odpowiedzmy sobie wpierw na dwa kluczowe pytania – co to jest i z czym to się je? Trylogia Husycka: Gra Przygodowa oferuje dwa tryby rozgrywki. Pierwszym jest tytułowa przygoda, o której na razie za wiele powiedzieć nie mogę. Drugim jest tryb pojedynku, na którym skoncentruje się ten tekst.

Tryb przygodowy na pewno składać się będzie z kampanii podzielonej na scenariusze – tak powiadał Mikołaj, wysłannik z Warszawy, który odwiedził moje Wilcze Leże. Historia skupiać się będzie wokół pierwszej części tytułowej trylogii pana Andrzeja. Zdradzić również mogę, że w grze znajdziemy „plot twisty”, które mogą wpłynąć na naszą rozgrywkę. Na przykład może nam się powinąć noga, któraś z postaci weźmie i sobie umrze, co za tym idzie, nie będzie brała udziału w dalszych scenariuszach. Na takie i inne zwroty akcji mają reagować scenariusze. Co z tego wyjdzie? Zobaczymy w przyszłości.

Więcej wiadomo na temat trybu pojedynku, który Mikołaj przygotował dla nas na sobotni wieczór. Po serii pytań i zażartej dyskusji przeszliśmy już do meritum, czyli rozgrywki.

W grze znajdziemy cztery frakcje występujące w powieści pana Sapkowskiego, a mianowicie: Awanturników, ród Sterczów, Raubritterów i Czarnych Rycerzy. Podczas naszej potyczki w szranki stanęli Sterczowie oraz Czarni Rycerze.

Ród Sterczów jest najliczniejszą frakcją. Niezbyt silni w pojedynkę, ale dzięki specjalnej umiejętności, o pociesznej nazwie „Familia”, potrafią zgnieść wroga przewagą liczebną. Ich styl gry zachęca do trzymania się w większym gronie lub rozpełznięcia się po mapie celem szybkiego przejęcia celów. Wcześniej wspomniana umiejętność sprawia, że testy na walkę przy wsparciu chociaż jednego z członków rodu Sterczów, są o jedną wartość prostsze. Co za tym idzie, jeśli sukces rzutu kością na postaci wymaga wyturlania 4 oczek, to dzięki wsparciu kogoś z Familii sukcesy będą liczyć się od trójek.

Czarni Rycerze to zupełne przeciwieństwo Sterczów. Najmniej liczni i mało mobilni, ale za to cholernie trudni do ubicia. Z jednej strony zdolni wywoływać i później wykorzystywać przerażenie przeciwników, z drugiej sami całkowicie na ten efekt odporni. Dosłownie chodzące czołgi, dowodzone przez niesławnego Birkarta-Pomurnika. Jak widać, frakcje są mocno zróżnicowane i wymagają zróżnicowanej taktyki.

Bitwa o zasoby

W prezentowanej bitwie graliśmy potyczkę jeden na jeden. W finalnej wersji produktu oczywiście będzie można grać na więcej osób. Celem gry było uzbieranie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez kontrolowanie skrzyni z zasobami oraz zdobywanie i przejmowanie specjalnych przedmiotów. Punkty te naliczane były co rundę, a rund łącznie było sześć. Oczywiście to ta bardziej „pacyfistyczna” wersja pojedynku. Drugi sposób na wygraną jest stare, dobre wyrżnięcie przeciwnika w pień. Co na marginesie w pojedynku z Nazgula… znaczy, Czarnymi Rycerzami było bardzo trudne do osiągnięcia.

Po rozmieszczeniu kafli planszy losowaliśmy również, kto zaczyna. Niby standard, ale tutaj miało to też dodatkowe zastosowanie. W scenariuszu „brały udział” również przeszkody, które sami kolejno umieszczaliśmy. Rodzaje przeszkód są dwa: nieprzekraczalne oraz trudny teren. Jak same nazwy wskazują, te pierwsze blokują nam zupełnie pewien obszar, a przez drugi ciężej się przemieszcza. Odpowiednie ich rozmieszczenie pozwala na utrudnić życie przeciwnikowi już na samym początku rozgrywki.

W trakcie rundy każdy z graczy będzie aktywował po jednej swojej postaci i wykonywał nią po dwie akcje. Akcje są różne, ale te podstawowe, to oczywiście ruch, walka oraz interakcja z otoczeniem (podniesienie przedmiotów, czy inne tego typu pierdoły). Warto też wspomnieć, że w przeciwieństwie do chociażby Zombiecide, nie musimy bawić się w wyważanie lub otwieranie drzwi. Nasze postacie są na tyle sprytne, że otwarcie i zamknięcie drzwi podczas ruchu ich nie przerasta.

Podczas walk atakująca postać rzuca określoną ilością kości sześciennych. Każdy wynik powyżej wartości określonej w jej statystykach oznacza potencjalne trafienie. Potencjalne, bo – tak jak w grach bitewnych – atakowane postacie wykonują test obrony, tak zwany „save”. Polega on na tym, że za każdy udany atak przeciwnika rzucamy taką samą liczbą kości obrony na pancerz. Jeśli nam się powiedzie, pancerz częściowo lub całkowicie pochłania zadane obrażenia, a nasza postać jest bezpieczna. Ma to sens. Ba, powiem więcej, bardzo mi się to podoba. W ten sposób walki są bardziej zacięte, a postacie nie giną jak muchy.

Po zakończeniu rundy następuje kolejna. Nim przejdziemy do dalszej rozgrywki, musimy wpierw podliczyć i zebrać monety wpływów, zapewniane przez kontrolowane przez nas (i wciąż żywe) postacie. Monety te będą nam służyć do licytacji oraz, niekiedy, przy aktywacji specjalnych umiejętności z kart, o których zaraz napiszę.

Licytacja występuje na początku każdej rundy. Zwycięzca decyduje, kto zacznie rundę jako pierwszy – a uwierzcie, że nie zawsze chcecie być pierwsi.

Podczas rozgrywki mamy możliwość również zagrywanie kart z talii dedykowanych poszczególnym frakcjom. Mają one najczęściej efekt, który usprawnia walkę, ale czasem pozwalają reagować na poczynania naszego przeciwnika. Na przykład w talii Sterczów jest karta, która zapewnia krytyczny sukces ataku na szóstkach (czyli taki, przed którym nie można się wybronić) – niesamowicie pożyteczna umiejętność w walce przeciwko opancerzonym puszkom. Z kolei Czarni Rycerze mogą dzięki kartom np. wymuszać na przeciwnikach testy morale, których niepowodzenie nakłada efekt przerażenia i może anulować wykonywaną akcję.

Chcę rewanżu!

Tak mogę podsumować jednym zdaniem moje spotkanie z Mikołajem oraz Trylogią Husycką. Ciężko mi powiedzieć, czy gra finalnie będzie dobra, ale z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że to, co zostało nam zaprezentowane, mi się podobało.

Bardzo obawiałem się kostek, które w niektórych grach totalnie zabiją rozgrywkę. Na szczęście okazało się, że dzięki możliwościom manipulacji rzutami, losowość jest na satysfakcjonującym poziomie. Co więcej, dzięki rzutom na obronę, musimy mieć mega zajebistego pecha, żeby dostać srogi wpierdziel przy jednej walce.

Co do zasad, są one bardzo przystępne, łatwo je zapamiętać, ale trudniej już „zmasterować”. Co za tym idzie, widzę potencjał regrywalności tego tytułu. Na pewno znajdą ją sympatycy poszczególnych frakcji i ich przeciwnicy, ale to typowe zjawisko w tego typu grach.

Co więc mogę więcej powiedzieć? Tytuł ma moje błogosławieństwo, trzymam kciuki za finalną wersję i bardzo chciałbym zagrać w tryb przygodowy. I wcielić się w końcu w Birkarta – głównego złego.

Twórcy niebawem ruszają z kampanią na wspieram.to w celu ufundowania gry na polskim rynku:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments