, , ,

Rzut oka: Wiedźmin: Stary Świat

Wiedźmin – marka, która gdy tylko się pojawi, przyprawia o szybsze bicie serca niejednego z nas. I tu nie tylko chodzi o fanów prozy autorstwa Andrzej Sapkowskiego, ale również fanów gier komputerowych z logiem wilka ze stajni CD Projekt RED, czy wszystkich tych, którzy zwyczajnie lubią szeroko pojętą fantastykę. Pojawiło się wiele różnych produktów opartych na tej licencji. Od wspomnianych już wcześniej gier komputerowych, poprzez seriale (no, był TVP – xD – a niedawno Netflix), karcianka, a nawet gry planszowe. Pierwsza, wydana już jakiś czas temu, autorstwa Ignacego Trzewiczka nie zdobyła naszych serc. Była zbyt prosta, często porównywana do Talismana, co mocno zniechęciło zaawansowanych graczy. Fani już stracili nadzieję, że będą mogli zagrać w świetną grę planszową, której akcja dzieje się w ich ulubionym świecie dark fantasy.

Po dłuższym czasie od tamtych wydarzeń odezwał się do mnie Łukasz Woźniak – autor Valhalli i Tytanów – chciał pokazać nam swój nowy prototyp, który niebawem miał pojawić się na zagramw.toKickstarterze

Później mówiono, że człowiek ten nadszedł od północy; od Bramy Powroźniczej. Szedł pieszo, a objuczonego konia prowadził za uzdę. Było późne popołudnie i kramy powroźników i rymarzy były już zamknięte, a uliczka pusta

To jednak nieprawda. Nadjechał razem z Kaczmarem autem od południa.

Łukasz pokazał nam Wiedźmina: Stary Świat, sandboxową konfrontacyjną grę przygodową przeznaczoną dla 1-5 graczy, która osadzona jest na długo przed wydarzeniami znanymi nam z książek i gier. Wcielamy się w wiedźminów różnych szkół: wilka, gryfa, żmii, kota i niedźwiedzia – każdy różni się umiejętnością specjalną oraz startową talią – tak, ta gra opiera się na kartach i mechanizmie deckbuildingu – z każdą turą będziemy poszerzać swoją talię, by móc budować coraz to ciekawsze kombosy, które składają się w serię ciosów i znaków.

Miałem możliwość w zagrania w prototyp, który prezentował wersję „prawie finalną” i powiem wam szczerze, że fani plastiku i wszyscy ci, którzy szczególną uwagę zwracają na wykonanie, powinni być zachwyceni. Dzięki ścisłej współpracy z CD Projekt RED autorzy mieli dostęp do grafik z gier producenta – np. Gwinta, więc jak się pewnie domyślacie, ilustracje wypadają świetnie. Podczas kampanii będziemy mieli możliwość zakupu dwów wersji produktu: droższej –  z figurkami potworów – oraz tańszej – z żetonami zamiast figurek. Podczas rozgrywki potwory trochę będą stały, ale nie będą się przemieszczały – fajnie się jednak na nie patrzy – nie jest to powód, by nadwyrężać zasobność portfela, by koniecznie zdobyć wersję z plastikiem, jednak jeżeli mamy trochę oszczędności, to warto by się nad tym zastanowić. 

Nasi wiedźmini mają taki sam zestaw cech: walka, obrona, alchemia oraz specjalna zdolność naszej szkoły. Każda cecha ma 5 poziomów i po osiągnięciu w jednej najwyższego – otrzymujemy trofeum potrzebne nam do zwycięstwa (potrzebujemy 4, jak się zdobywa pozostałe, wyjaśnię później).

Runda dzieli się na trzy fazy. Podczas pierwszej, będziemy przemieszczać się po planszy- przedstawia ona mapę Kontynentu, czyli najbardziej znaną część świata, po której również Geraltowi zdarzyło się podróżować. Będziemy mieli okazję odwiedzić Kaer Morhen, Cintrę, czy Wyzimę. By się ruszyć, będziemy zmuszeni odrzucić kartę (z naszej ręki, która służy nam również do walki) – każda karta ma symbol informujący, do jakiego typu lokacji  możemy się za jej pomocą przemieścić, jeżeli nie mamy karty z oczekiwanym symbolem, możemy albo odrzucić dwie dowolne lub jedną 1 jedną monetę – co powoduje, że ruch jest trochę droższy. Wchodząc do każdej lokacji, możemy zdecydować się na akcję tej lokacji (każda ma jedną) – trening cechy, dobranie eliksiru (przydatna rzecz podczas walki), dobranie misji na trop (na konkretnego potwora, co ułatwi nam walkę z nim), czy np. rozegranie partii w kościanego pokera itp. Jest to mocno mechaniczne – wchodzimy, robimy akcję, idziemy dalej. Jak skończą się karty, lub zdecydujemy się nie skorzystać ze wszystkich, przechodzimy do fazy drugiej, w której możemy zdecydować się (jeżeli dzielimy z nim pole) na walkę z innym wiedźminem, z potworem lub na przygodę – w mieście lub poza nim. Wygrany pojedynek z innym mutantem lub bestią grasującą w okolicy, powoduje, że zdobędziemy trofeum przybliżające nas do zwycięstwa. Jednak, z każdym kolejnym, stajemy się coraz słabsi (starsi/zmęczeni?) i odrzucamy z talii karty – pozbywamy się słabszych, ale przy okazji tracimy punkty zdrowia – bo talia je symbolizuje. 

Walka z Wiedźminem jest bardzo fajna, bo jest to typowy pojedynek – odpalamy eliksiry, i zaczynając od atakującego zagrywamy karty składając je w kombosy (karty posiadają łączenia, które umożliwiają wyłożenie kolejnych kart w konkretnych kolorach, a każda karta powoduje jakiś efekt – obrażenia, zwiększenie obrony, dobranie karty z odrzutów, zwiększenie dobrania na początku kolejnej rundy itd.) – co świetnie przekłada się na wyprowadzanie ciosów i styl walki wiedźminów – obrót, cięcie, finta, aard, cięcie, yrden. Z każdym obrażeniem odrzucamy karty z talii, a następnie z ręki. Jak stracimy wszystkie – przegrywamy – co spowoduje, że się wzmocnimy (dobranie karty), ale zwycięzca zgarnie trofeum i kasę.

Walka z potworem jest trochę inna, przynajmniej dla jednej ze stron. Jeżeli mamy trop na przeciwnika – my zaczynamy, jeżeli nie – to ten zaskakuje nas w szuwarach. W turze bestii przeciwnicy wybierają, czy nas gryzie, czy szarżuje, odsłaniają kartę z talii i rozpatrujemy wybraną opcję. Jak widzicie, wchodzi tu sporo losowości, no ale gramy przeciwko neutralnej mechanice, więc jest to dość sprawiedliwe. Każdy potwór ma swój poziom zdrowia (grubość talii walki) oraz cechę specjalną, którą odpala podczas potyczki. Z tego co mówił nam Łukasz, ten element ma być dodatkowo wzmocniony dedykowanymi kartami potwora, jednak jako moduł, a nie podstawowy mechanizm – by zbytnio nie komplikować rozgrywki przy pierwszych rozgrywkach.

Podczas Przygody decydujemy się gdzie chcemy ją odbyć – w mieście, czy poza nim. W zależności od wyboru jeden z graczy dobiera kartę z konkretnej talii i czyta nam jej treść. W znakomitej większości przygód będziemy musieli podjąć jakąś decyzję – często moralnie wątpliwą lub właśnie zgodną z naszym honorem, jak pewnie się domyślacie, bardzo trudno zachować neutralność. Czasami, o jej wyniku będzie musiał zdecydować los – rzut kością; innym razem. efekt karty przekieruje nas do lokacji – jeżeli do niej dotrzemy w kolejnych turach, odpalimy konkretną kartę ze specjalnie ponumerowanej talii, co spowoduje rozwinięcie historii, w której bierzemy udział. Instrukcja zaleca odkładanie na bok kart przygód, by przy kolejnych rozgrywkach się nie powtórzyły i potasowanie ich dopiero w momencie, gdy wyczerpiemy całą tali. Poza tym, co oczywiste, nie powinniśmy czytać opcji, której nie wybraliśmy. Talie najpewniej przekręcą się, po jakichś 8 rozgrywkach, w grze “zużywa” się ok.10-12 kart. Ciężko mi powiedzieć, jak bardzo wpływa to na regrywalność, bo grałem tylko dwa razy, jednak jest ryzyko, że jednak zapamiętamy niektóre z kart. Wszystko oczywiście zależy od częstotliwości rozgrywek. Trzeba jednak pamiętać, że nie jest to trzon gry, a gra opiera się przede wszystkim na deckbuilding i walce.

W ostatniej fazie dobieramy karty do trzech i kupujemy nową ze specjalnego rynku kart. Każda ma swój koszt – w liczbie kart – im droższa, tym kolejną rundę zaczniemy bardziej zmęczeni, bo więcej kart odrzucimy z ręki. Jest to bardzo ważny moment, bo po pierwsze decydujemy o tym, w jaki sposób rozwiniemy swoją talię, czyli jacy będziemy skuteczni podczas potyczek, oraz z jakim stanem zaczniemy kolejną rundę, co może przełożyć się na to, gdzie będziemy w stanie dotrzeć i co zrobić.

Sama tura gracza jest dość długa, więc downtime jest z założenia spory. Na szczęście podczas naszej tury, inni mają co robić – mogą pograć w kości jako chłopi, obstawić na jednego z wiedźminów podczas ich pojedynku, obsługiwać talię potwora podczas polowania na niego, aż w końcu przeczytać kartę przygody. Nie ma więc nudy i wszyscy są, chociaż w małym stopniu zaangażowani w turę pozostałych graczy.

Moje dwie przygody z tym tytułem (w 3 i 4 graczy) były ciekawe, jednak uważam, że cała gra skupia się na podobnych czynnościach i w kolejnych rozgrywkach robimy te same rzeczy – pakujemy postać, rozwijamy talię (jednak nie ma praktycznie opcji złożyć takiej samej w dwóch osobnych rozgrywkach), by powalczyć trochę z potworami (na szczęście za każdym razem z innymi). Jest to dość powtarzalne i zaawansowani gracze, wprawieni w bojach przy wielkich tytułach, szukający większej fabularyzacji (Tainted Grail) lub skomplikowanych mechanik (Mage Knight), mogą ich w tej grze nie znaleźć. Co innego, jednak jeżeli chodzi o graczy, którzy albo zaczynają, albo jest to ich kolejny krok w grach planszowych (lub kochają Wiedźmina). Gra jest idealnie uszyta na szeroki target, do którego jest kierowana – wagi średniej, dość płynnej, intuicyjnej przygodówki z konkretnym tematem, świetnie wykonanej i bardzo dobrze działającej. Bawiłem się o wiele lepiej niż przy Western Legends, czy przy Zewnętrznych Rubieżach, ale trzeba przyznać, że ten ostatni tytuł był dla mnie totalnym nieporozumieniem. Zdradzę wam jednak, że sandbox, nie jest moim ulubionym rodzajem gier przygodowych. Z jakiegoś względu, nie znalazłem jeszcze takiego tytułu w tej kategorii, który wysadziłby mnie z siodła, czy w pełni rozkochał. Trzeba jednak przyznać, że gdybym spotkał Wiedźmina: Stary Świat dużo wcześniej – mniej doświadczony – to czuję, że ten tytuł, by to we mnie wywołał.

Autor przewiduje tryb solo oraz kooperacyjny – ten drugi ma być bardzo rozbudowany i będzie praktycznie drugą grą, w której wiedźmini wspólnie, stawią czoło Dzikiemu Gonowi.

START KAMPANII 25 maja 2021 roku na:

Dziękujemy wydawnictwu Go on Board za przekazanie gry do recenzji.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments