
Czy jestem jakimś zaciekłym graczem komputerowym? Już nie. W młodzieńczych latach marnowałem wiele godzin przy e-zabawie, przesiadka na planszówki niemal wyrugowała tę dziedzinę rozrywki z mojego życia, bawię się incydentalnie i zwykle z poczuciem straconego czasu. Slay The Spire komputerowe mignęło szybko i nie pozostawiło wielkiego śladu w moim CV, ale wersja planszówkowa wzbudziła większe zainteresowanie, gdy pierwszy raz miałem możliwość obserwowania partii na styczniowym Portalconie. To jest typ gier, które rzadko goszczą na moim stole, nie tylko ze względu na nieco odmienne upodobania moich współgraczy. Dobre pierwsze wrażenie zachęciło mnie do poszerzenia horyzontów i przyjrzenia się nowemu hitowi, bo takim niewątpliwie ta gra już jest.

Czym gra wkurza?:
- skalowanie – pierwszy raz zagrałem w Slay The Spire w pełnym składzie i byłem bliski wyrzucenia tej gry przez okno. Opis pudełkowy łże, jest to bowiem tytuł właściwie tylko na dwie osoby. Od trzech w górę chaos przy stole jest destrukcyjny, dla jednej tańszą opcją jest gra elektroniczna (oczywiście – zawsze i wszędzie: granie solo to planszówkowa patologia). Jeśli zatem mieliście pomysł na inne składy przy stole, czujcie się ostrzeżeni.
- brak tematu – nie jest to może dla mnie najważniejsza rzecz na świecie, ale byłoby miło, gdybym dostał choć okruchy immersji. Tymczasem cztery postaci wchodzą na ścieżki, budują talię i biją potwory, które często i gęsto obstawiają się przywołańcami. Świat by się skończył, gdybym dostał z pół strony fluffu? Jakąś narrację, choćby na poziomie opowiadania fantasy z zeszytu nastolatka? A tu nic, od razu idź, bij. Ech.
- grafika – tak, wiem, że jest przeniesiona z wersji elektronicznej, tylko że tam wygląda pociesznie, tutaj szkaradnie. Jedynie planszetki postaci się bronią.To, co zobaczycie na kartach, podrażni wasze spojówki, niezależnie, czy mówimy o ilustracjach do kart czy wizerunkach potworów lub bossów.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- rougelike – to nie jest częste zjawisko w grach planszowych, więc z ciekawością podszedłem do implementacji Slay The Spire w świecie fizycznym i najważniejszej cechy “rogalików”: monotonii śmierci i powtarzalności działań. Istotnie giniemy wciąż i wciąż (może od Aktu II, bo pierwszy jest łatwy i tylko jakiś splot nieszczęść zapewni nam restart zaraz na początku), ale gra pozwala nam się wbić od dowolnego poziomu, niezależnie od “sejwu”. A zmienność w powtarzalności została zachowana, czyli idziemy krok po kroku naszą wybraną ścieżką, by mierzyć się z przeciwnikami w bitwach podobnych do siebie jak garnitury członków partyjnych młodzieżówek. Miłośnicy gatunku widzą w tym miejscu największą zaletą gatunku, ja raczej wtedy idę zaparzyć sobie kawę.
- losowość – w planszówkach mamy tę dobrą losowość, jak i złą, rozumianą jako odbieranie decyzyjności graczowi przez fatum. Slay The Spire jest programowo grą o dużym wpływie czynników szczęścia: od układu talii, poprzez wydarzenia, układ ścieżek, aż do doboru przeciwników. Więcej, szczęście nierzadko decyduje o wyniku całej rozgrywki, bo karty nie podejdą, a rzut kością nie przypasował. Przy pierwszych rozgrywkach raczej mnie to irytowało, miałem poczucie braku wpływu na wydarzenia, jednak później zrozumiałem zamysł: decyzyjność jest przed walką, na poziomie konstrukcji talii, zdobytych artefaktów czy wyboru ścieżki marszu na bossa. Wciąż nie mogę wyzbyć się dużej dozy sceptycyzmu, ale z biegiem czasu przestało mi to przeszkadzać, jest jak kamień w bucie, którego nie mogę wydobyć, żeby nie przestać maszerować.
- ścieżki -– główna plansza Aktu w losowy sposób wyznacza nam ścieżkę, którą podążymy do finałowego starcia z bossem. Układ może być dowolny, teoretycznie nawet możemy stoczyć tylko jedno starcie przed finałem, bo zawsze Akt rozpoczynamy od bójki ze zwykłym przeciwnikiem. Stałą też jest odpoczynek przed finałem, który pozwoli nam podratować zdrowie, a jeśli przeszliśmy ścieżkę na spokojnie, ulepszyć kartę. Oczywiście, możemy też iść ścieżką trudną, prać się aż miło, zdobywać artefakty, ulepszać karty, pójść na bossa uzbrojeni po zęby, albo ślizgnąć się i spróbować wygrać bez napinki, co jest możliwe i częste. Czy to sprawiedliwe? Ani trochę, ale taka jest ta gra.
- szybki start – “rogalik” jest trochę oszukany; po porażce nie musimy zaczynać od samego początku, znów mozolić się Aktem I i słabiakami zabijanymi jak muchy gazetą. Opcja szybkiego startu pozwala nam naprędce sklecić talię i artefakty, ruszyć w przygodę z asortymentem może trochę przypadkowym, ale proporcjonalnym do poziomu gry. Z jednej strony to fajne, oszczędza czas, z drugiej strony często przypadkowa talia czy artefakty to jest droga wyboista i trudniejsza, niż ekwipunek świadomie budowany w procesie marszu.
- artefakty i eliksiry – właściwie to mógłbym dorzucić do akapitu o losowości. Artefakty (czyli stałe zdolności i eliksiry (jednorazówki) dość często dostajemy w sposób przypadkowy. Jedyna decyzyjność ma miejsce podczas wizyty u Handlarza, gdzie mamy pewien wybór, możemy próbować dopasować dostępne karty do naszego tableau, oczywiście pod warunkiem, że uda nam się pozbierać odpowiednie fundusze, dostępne właściwie tylko wówczas, gdy rozbijemy parę łbów (albo mamy farta w wydarzeniach). Bardzo podoba się mi się różnorodność i pomysłowość małych kart, bywa że potrafią zmienić sposób konstrukcji swojej talii tak, by być jak najczęściej w użyciu. W odróżnieniu bowiem od kart nagród, większość z nich jest stale dostępna, wspomagając nasze działania w istotny sposób.

- wydarzenia – kolejny czynnik semilosowy, mający duży wpływ na rozgrywkę. Na ścieżce możemy, i chociaż raz trafimy na wydarzenia, które odpalamy, na szczęście zazwyczaj z wyborem różnych opcji. Nawet jeśli karta jest niekorzystna, mamy możliwość minimalizacji krzywdy, lub też zapłacenia wyższego kosztu za jakiś nieduży zysk. Oczywiście rozumiem, że wydarzenia są wprost przeniesione z e-gry, ale ich konieczność tutaj umiarkowanie się broni i gdyby twórcy sobie odpuścili kolejny element losowy, następnego dnia słońce też by wzeszło.
- regrywalność – zastanawiałem się, jak to ugryźć. Z jednej strony sky is a limit: cztery bardzo różnorodne postaci ze swoimi wielkimi taliami, zróżnicowane potworki małe i duże, tłuste talie małych kart, ścieżki prowadzące do bossów… Możliwości budowania swojej postaci przeogromne, tutaj powtarzalności nie uświadczycie. Z drugiej strony grzech pierworodny “rogalików”: monotonia. O ile w grze komputerowej nie stanowi to wielkiego problemu, głównie ze względu na szybkość rozgrywki i wrażenie nieustannego dopływu dopaminy, w planszówce kolejne walki zaczynają męczyć, mimo tego, że przeciwnicy są dość zróżnicowani.
- czas gry – ratunkiem są sesje. Akty są tak wyskalowane, że nawet jeśli stoczymy wiele walk, powinniśmy zamknąć się z rozgrywką w dwóch godzinach. Fajnie działa system zapisu gry, ze specjalnymi woreczkami do złożenia swojej talii i postaci. Zatem możemy do sprawy podejść kampanijnie, casualowo, ale też gra oferuje wyzwania, jako formę utrudnienia gry dla bardziej oblatanych graczy.
- kooperacja – jak wspomniałem wyżej Slay the Spire to dla mnie dwuosobówka, gdzie w duecie idziemy przez niefajne miejsca, walcząc ramię w ramię o lepsze jutro bez potworów. Dlaczego tak? Ano jest grupa kart, oddziałujących na więcej niż jednego gracza, czyli w grze solo są kompletnie bezużyteczne. W dwie osoby stosunkowo fajnie można się uzupełniać, płacić za siebie, czy wymieniać eliksiry. Problem gracza alfa w ogóle nie istnieje, każdy ma swoich przeciwników, a możliwości oddziaływania na inny rząd są ograniczone.
- decyzyjność – właśnie, ile w tej grze mamy naszej decyzyjności, a ile losowości? To właściwie najważniejsze pytanie, które kołacze mi w głowie po iluśtam partiach w Slay The Spire. I nie mam dobrej odpowiedzi. Czy fatum decydowało o losach partii? Wielokrotnie. Czy to oznacza, że obecność mnie jako gracza była marginalna? Też bym tak nie powiedział. Budujemy talię, podejmujemy decyzję o trasie na ścieżce, które karty odrzucamy, które ulepszamy, co kupimy u handlarza, czy ryzykujemy walkę poranieni, czy jednak uciekamy w odpoczynek, kosztem słabszego wyposażenia. Ale czynników losowych jest cała masa, ich wpływ jest przemożny, kaskadowy czasem, i często niewiele da się z tym zrobić. Argument ontologiczny, bo to taka gra, bo to taki gatunek, jest obroną stanu rzeczy umiarkowaną, mało mnie przekonywującą.

- interakcja – euraskowa, im więcej graczy przy stole, tym bardziej ją czuć. Wyścig o cele jest tu motorem interakcji, podobnie jak manewry na planszy marketingu – czy lepiej rezerwować rejs i potem starać się uruchomić przedsprzedaż, czy obsłużyć pasażerów, którzy dali zarobić innemu graczowi? Podbieranie dóbr z magazynu, wyścig o karty, segmenty statków czy wreszcie korzystanie z Rozwinięć i Technologii przeciwników – nie niszczymy sobie nic wprost, raczej odcinamy od możliwości, ograniczamy wybór, starając się ich wyprzedzić w robieniu celów oraz lotach w kosmos. Interesujemy się tym, co robią inni, a to jak na tego typu eurasy całkiem dużo.
- skalowanie – optymalnie jest to gra dla trzech osób. Na dwie jest trochę luźno, mniej mamy charakterystycznego dla tego tytułu przepychania się, inaczej zmienia się sytuacja na planszy. Natomiast granie z wirtualnym przeszkadzaczem jest ok, ale stanowi dodatkową komplikację z obsłużeniem gry. Z kolei w cztery osoby czas gry zaczyna być dokuczliwy, chociaż tu z kolei zmienność jest duża i rzadko zdarzają się przymusowe korpospotkania. Jedynym czynnikiem skalującym jest skrócenie planszy marketingu dla mniejszej niż maksymalna liczby graczy, co wydaje się sensowne i wytestowane.
- wolno, wolno, szybko – przebieg gry nie ma równego tempa; początek jest wolny i mozolny, koncentrujemy się na Rozwinięciach, Technologiach, budowie statków kosmicznych. Właściwie przełomem jest pierwszy lot w kosmos, to często dzieje się niemal w połowie rozgrywki. Od tego momentu gra mocno przyspiesza i zmienia swój charakter, większą rolę pełni sprzedaż, marketing, walka o zasoby w magazynie oraz dobre rejsy. Gracze euro raczej są przyzwyczajeni do równego rytmu, podobieństw rund, ewentualnie budowy silniczka, tutaj odczucie jest zupełnie inne, liczy się biznesowa efektywność.
- zmiana wagi akcji – z niektórych akcji będziemy korzystać często (na przykład rozwoju czy doboru kart), a z innych rzadko (zatrudnienie Doświadczonego Pracownika zdarzy nam się maksymalnie dwa razy w ciągu rozgrywki, a zwykle raz). Niektóre akcje są szalenie istotne na początku gry, pod koniec zaś, gdy mamy już infrastrukturę lotów rozbudowaną, na przykład operacje na magazynie stają się pożądane. Ta zmienność wagi ewidentnie sprawia trudność nowym graczom, takim, którzy nie rozumieją nietypowego rytmu tej gry.
- scoring – zbieramy dużo punktów w trakcie rozgrywki, a podliczanie końcowe zwykle je podwaja. Trzy międzypunktowania, co start rakiety to punkt, atrakcje w kosmosie = punkty. Nie bardzo przepadam za takimi rozwiązaniami, powiedziałbym, że scoring jest piętą Achillesową tej gry, trudno bowiem złapać pewną kompetytywność poszczególnych elementów składowych. Najpierw bowiem oceniamy tempo rozwoju i dostajemy nagrody za wygrywanie poszczególnych wyścigów, na koniec oceniamy ogólny stan infrastruktury. Jak łatwo zgadnąć, gdy mamy to drugie, pierwsze samo się dzieje. W mojej opinii rezygnacja z podliczania końcowego na rzecz dokładania punktów w trakcie rozgrywki z budowy segmentów i rozwoju skróciłaby czas rozgrywki i dodała emocji.

Jednoznaczne zalety gry:
- ulepszanie kart i koszulki – karty talii postaci są dwustronne, przed pierwszą rozgrywką koszulkujemy je (tak, wszystko jest w pudełku, koszulki znakomite). Zdobywając karty, mamy możliwość korzystania z jej wersji podstawowej, w trakcie gry istnieją możliwości na ulepszenie, czyli przełożenie na drugą stronę, gdzie zdolność karty jest bądź wzmocniona, bądź koszt jej zagrania obniżony. Pomysł prosty jak budowa cepa, znakomicie się sprawdzający, dodający różnorodności i regrywalności, myślę, że wyznaczy trend deckbuilderów na następne lata. Chociaż produkcja tak wypaśnych koszulek może wpływać na cenę produktu.
- prostota zasad – Slay The Spire ma niesamowicie proste zasady. Właściwie składają się na nie: idź w górę ścieżką, rozpatrz to, co tam jest, jeśli walka – losujesz przeciwnika, na karcie są warunki gry z nim, co trzeba zrobić, jak pokonać, czy są przywołańcy. Następnie wykładasz pięć losowych kart, wybierasz te, na które cię stać, używasz i tak dopóki wróg nie zabije jednego z graczy (przegraliście) lub wy zabierzecie wszystkim HP (gracie dalej). Oczywiście, jest trochę drobnicy: żetony, ochronki, zdobywanie kasy, kart, artefaktów, obsługa wrogów. Ale jest to gra porażająco prosta w zasadach i właściwie kilka minut wystarczy, aby objaśnić graczom, co tu trzeba robić i dlaczego. I jest to prostota bardzo dobra.
- poczucie budowy postaci – mamy czterech podstawowych bohaterów, każdy ze swoimi cechami specjalnymi, a także podstawową talię dziesięciu najprostszych kart. Bonusowo dobierzemy jedną kartę nagrody, i tak ruszymy w świat. Każda z postaci ma do dyspozycji prawie osiemdziesiąt zaawansowanych kart, z których w talii będziemy mieć góra kilkanaście. Dołóżmy do tego blisko sześćdziesiąt artefaktów zwykłych i dwadzieścia specjalnych, z których z kolei w puli będziemy mieć bardziej kilka niż więcej. To oznacza, że za każdym razem, gdy usiądziemy do tej gry, faktycznie grać będziemy inaczej, postać rozwinie się w niespodziewanym kierunku i tę różnicę naprawdę poczujemy. Świetna rzecz.
- synergia bohaterów – prócz samego rozwoju postaci bardzo fajne są wszelkiego rodzaju synergie pomiędzy graczami. Ponieważ rozwój może następować w wielu kierunkach, możemy jako współgracze o tym rozmawiać, nakłaniać się do pewnych decyzji, uzyskujemy w efekcie bardzo ciekawe złożenia, często szalenie efektywne w odpowiednich warunkach. Jeśli nam się poszczęści i przeciwnicy podpasują pod naszą specjalizację, grać się będzie znacznie łatwiej i przyjemniej, wbrew “rogalikowemu” cierpieniu. Bardzo ten system jest złożony i imponujący, pozostawia wielu graczom wielką swobodę wyboru.
- wykonanie – bajeczne koszulki, gruby karton planszetek, mnóstwo kart małych i dużych, znośna wypraska, wszystko fajnie wykonane, czuć piniądz. Oraz swego rodzaju monumentalizm produktu, w który włożono też mnóstwo ludzkiej pracy, jej wyceny nie widzimy w efekcie końcowym od strony materialnej. Przyjemnie się z tym obcuje, chociaż cena sklepowa jest wysoka.

Warto czy nie warto?
Dawno nie byłem tak skonfundowany, próbując wskazać jednoznaczną ocenę dla planszówki. Slay The Spire jest miksem słabego z dobrym, przy czym trudno jednoznacznie tę grę skopać, no bo to taki gatunek. Trudno mi też wysilić się na obiektywizm większy, niż powyżej, można by całość zamknąć – to dobra gra, ale nie dla ciebie. OK, ale to moje nazwisko jest pod tekstem, to moja opinia, która mówi: im dłużej gram w Slay The Spire, tym bardziej ogarnia mnie nuda. Po pierwszych uśmiechach, może nie zachwytach, ale jednak docenieniu konstrukcji, pomysłu, rozbudowy i różnorodności wkradło się zniechęcenie. Na więcej osób grać się w to nie da, na dwie mamy znacznie fajniejsze tytuły na półce. Co z tym zatem zrobić? Jak polubić grę, gdzie emocji nie mogę wykrzesać po którejś tam takiej samej walce, o wyniku której decydują złe rzuty kością? Widzę wszystkie zalety, jest ich sporo, nawet wokół mnie są osoby mające znacznie większą przyjemność z obcowania z tym tytułem (choć żadna z nich nawet nie stała obok zachwytu). No ale jak ma zachwycać, skoro nie zachwyca?

Gra została przekazana recenzentowi w ramach promocji przez Wydawnictwo Portal Games.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:



Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego względna słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.











Dodaj komentarz