, , , , ,

Trickerion: Legendy Iluzji

Kiedyś to były gry, nie to co teraz. Pierwsze wersja Trickeriona: Legendy Iluzji pokazała się na świecie dziesięć lat temu i od tego czasu doczekała się poprawek oraz obrosła w mniejsze i większe dodatki. Nigdy wcześniej nie została lokowana w naszym języku, o perypetiach z licencją i wydaniem w środowisku co jakiś czas się mocno plotkowało, do tego stopnia, że większość graczy nie bardzo wierzyła, że ta doskonale oceniana gra znajdzie się wreszcie pod polskimi strzechami. Wreszcie, dzięki uporowi pracownikom wydawnictwa Portal Games nie dość, że się wreszcie udało, to jeszcze w niemal najbardziej wypasionej wersji. Warto było czekać?

Czym gra wkurza?:

  • czas gryTrickerion jest grą niemiłosiernie długą i właściwie trudno mi wskazać jedną przyczynę tego faktu. Tak, być może siedem rund w pełnej wersji to za dużo, tak, przerwy na planowanie akcji i pokazy są czasożerne. Owszem, obsługa tej gry jest wymagająca i pracochłonna. Wszystko to pewnie składa się na wrażenie smolistości czasu, które nieodmiennie mam podczas rozgrywki. I nawet nie za bardzo jest pomysł jak to usprawnić. Dość powiedzieć, że mimo iż moi współgracze nie są zamulaczami, spokojnie rezerwujcie godzinę na gracza; nam w czwórkę schodzi ponad 3h.
  • stołożerność – już w wariancie podstawowym, tylko z planszą główną i planszetkami graczy wraz z asystentami Trickerion wymaga stołu konkretnych rozmiarów. Dodatki, zwłaszcza Akademia Dahlgaarda, to kolejny obszar zasysający przestrzeń. Wydaje mi się, że można by spokojnie zmniejszyć wiele elementów, zyskać miejsce, zrobić to zwinnie, nie tracąc na czytelności.
  • snowball – bazując na moich partiach stawiam, być może fałszywą tezę, że od pewnego momentu rozgrywki działa zasada “bogatemu to i byk się ocieli”. Jeśli graczowi uda się zbudować sprawny silniczek do wykonywania pokazów, tylko kretyński błąd lub zbieg okoliczności może spowodować porażkę. Gra sama się napędza, bardzo trudno jest coś nadrobić. Zwykle wynik starcia był znany około piątej rundy, pozostałe dwie właściwie tylko potwierdzały przypuszczenia. I w drugą stronę: zostaniesz w blokach w pierwszych rundach, nie masz wielkich szans w biegu na dochodzenie. Zdecydowanie wolę gry na styku, z emocjami, niż takie, w których trzeba dograć, chociaż karty rozdane.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • oprawa graficzna – mam do niej stosunek ambiwalentny. Z jednej strony jest klimatyczna, czujemy fin de siècle, bo w tej epoce gra jest osadzona, pastelowe kolory, które nie pomagają w czytelności planszy, ale wyglądają fajnie. Nieładne postaci na kartach, zakładam tu też inspirację plakatami epoki, w mojej ocenie nieudaną. Na plus na pewno jaskrawość elementów, które na monochromatycznej planszy są dobrze widoczne, a także sensowna ikonografia.
  • próg wejściaTrickerion jest grą trudną na wejściu, ponieważ trzeba opanować sporo nieoczywistych zasad, często drobnych, które nawet doświadczonym graczom umykają. Każdy z obszarów, do którego mogą zawitać nasi iluzjoniści wraz z zespołem, jest małą, odrębną gierką, samą w sobie wymagającą uwagi i koncentracji, podobnie zresztą jak i zarządzanie swoją planszetką. Spięcie wszystkich działań następuje właściwie w fazie teatru i końca rundy, trzeba trochę w Trickeriona pograć, aby zrozumieć działanie wszystkich zależności i relacji pomiędzy poszczególnymi działaniami. Spotkałem się z opiniami, że to wcale nie jest aż tak trudny tytuł, wszak głównie to worker placement: wysyłasz pracownika i wykonujesz akcję, zapamiętasz je (lub sprawnie przeczytasz z ikonografii), wszystko. Nie, tak to nie działa.
  • Teatr – żeby nie było: bardzo lubię zastosowane tutaj rozwiązania i mechaniki, Teatr jest bowiem grą w grze, zwieńczeniem wszystkich działań, które podjęliśmy w rundzie (oczywiście jeśli decydujemy się na pokaz). Ale mam z nim dwa problemy: tak jak tłumaczenie całej gry jest sporym wyzwaniem, tak opowiadanie o tym, co się dzieje w Teatrze daje ostro w kość i nawet doświadczeni planszówkowicze gubili wątki i nie do końca rozumieli, co robią. OK, gdy się pojmie i zrozumie fazę przygotowania, ułożenie sztuczek, linki, a potem wszystkie zależności w czasie pokazu, robi to jak najlepsze wrażenie i uważam, że jest to mechanicznie świetne. Ale ile się umordowałem tłumacząc (i starając się zrozumieć, studiując instrukcję) to moje.
  • reklama – twórcy, mając świadomość podatności gry na efekt kuli śnieżnej, wrzucili mechanizm reklamy, który daje ten profit graczom słabszym, mogą oni starać się wygrać inicjatywę, która w Trickerionie jest szalenie istotna. I wszystko byłoby ok, gdyby nie drobiazg: w tej grze jesteś ostatni czy też przegrywasz, bo nie masz kasy. A ona jest konieczna, aby móc się zareklamować. Łatwo oczywiście powiedzieć: zachowaj sobie zaskórniaki na kolejną rundę, w praktyce nie jest to takie proste. Reklama jest też zwodnicza: doświadczeni gracze w Trickeriona nie palą się, aby w pierwszych rundach forsować punkty, raczej starają się trzymać końca stawki, by przyspieszyć w ostatnich ruchach. Bywa, że ich silniczek jest całkiem potężny, ale czeka z uruchomieniem na odpowiedni moment, co mija się z intencjami autorów.
  • paraliż decyzyjny – zasady bardzo sprzyjają powstaniu paraliżu, trzeba tu bowiem zaplanować sekwencję działań, które mają doprowadzić do odpowiedniego celu, i to jeszcze najlepiej razem z planem B, gdyby ten A nie do końca wypalił z powodu działań przeciwników. Takie planowanie sekwencyjne jest tu zresztą dwustopniowe, najpierw bowiem przydzielamy karty akcji do odpowiednich pracowników, a następnie dopiero ich wysyłamy, przy czym kolejność tej wysyłki miewa kapitalne znaczenie dla efektów rundy. Nawet najszybciej grający zawodnicy potrafią zawiesić się przy analizie wariantów, ale też zwyczajnie mając trudność z decyzją.
  • skalowanie – mógłbym gładko zbyć ten punkt twierdzeniem: im więcej tym ciekawiej, jak w wielu worker placementach, ale Trickerion nawet tutaj nie jest taki znów oczywisty. Dla mniej niż czterech graczy niektóre pola akcji są wyłączone, więc gra w większym składzie jest z jednej strony ciaśniejsza, ale też kwestie planowania są tutaj bardziej wątpliwe, tracimy kontrolę nad tym, co się dzieje. Dla dwóch osób w wariancie podstawowym pola akcji są wyłączone w taki sposób, że ten drugi właściwie może się już iść czochrać, jeśli nie zdąży wystawić swojego pionka w danym obszarze (sprawę ratuje dodatek, o tym niżej). Trickerion jest najlepszy w trzy osoby, w dwie z dodatkiem, w cztery jest już raczej karuzelą i zbyt długo trwa.

Jednoznaczne zalety gry:

  • klimatTrickerion jest eurasem, mechaniką w postaci czystej i pewnie dałby sobie radę bez otoczki fabularnej. Ale ona jest i pełni szalenie ważne funkcje: racjonalizuje niektóre, wydawałoby się odjechane, rozwiązania mechaniczne, które w świecie iluzjonistów są zrozumiałe. Nadaje też grze specyficznego sznytu, tego elementu oryginalności, charakterystycznego znaku firmowego. Opowieść o tym, że zjawiacie się w mieście, organizujecie zespół pomocników, materiały do pokazu, próbujecie przechytrzyć swoich konkurentów, również naginając zasady współpracy poprzez to, co uda się zdobyć w Mrocznej Uliczce, aż wreszcie – Grande Finale –- pokaz w jednym z teatrów, gdzie prezentujemy to, co udało nam się przygotować i do tego jeszcze zaprosić przeciwników do współpracy. Żeby każdy eurasek miał taki klimat!
  • interakcja — przygniatająca większość gier euro, która opiera się na worker placemencie cierpi na słabą interakcję, która zresztą ogranicza się do blokowania wykonania akcji, poprzez uprzedzenie ich w wyścigu do konkretnego pola. Trickerion tę cechę rozwinął do poziomu wręcz negatywnej interakcji. Tak, zajmujemy tutaj pola akcji w danych obszarach i jest to o tyle bolesne, że zostawia fałszywą nadzieję. Bowiem po przydzieleniu kart akcji ujawniamy działania, swój plan i przeciwnicy potrafią przeczytać, do czego dążymy. Zatem szybciutko, jeśli oczywiście mają dane akcje do dyspozycji, będą starali się przyblokować nasze zamierzenia. Fałszywa nadzieja jest wówczas, gdy okazuje się, że możemy iść do danego obszaru, nawet próbować uzyskać to, co chcemy, ale pola akcji są zbyt słabe i musimy ponosić dodatkowe koszty takich działań. Manewry w Teatrze to już w ogóle jest negatywna interakcja w białych rękawiczkach, wszak iluzjoniści takowych używają: rezerwacja dnia tygodnia do pokazu, układ sztuczek w poszczególnych teatrach, wysadzanie zaplanowanego pokazu przeciwnikom – miód malina dla takich osób jak ja, czyli siadających do stołu z zamiarem krzywdzenia wrogów.
  • planowanie akcji – jedna z ulubionych moich mechanik w grach planszowych, tutaj również daje radę. Naszych workerów o różnej sile (szef-iluzjonista wartość 3, specjalista 2, zwykły pomocnik 1) przydzielamy w tajemnicy na początku rundy do miejsc na planszy. Po odkryciu kart widzimy już, kto gdzie i dlaczego kombinuje: jeden nastawił się na pokazy, drugi chce się obkupić na Targu, trzeci mknie do Śródmieścia po ludzi i sztuczki. Gracz przy ruchu stoi przed dylematem: czy bardziej opłaca mu się zrobić przeciwnikom pod górkę, czy jednak realizować konsekwentnie swoje akcje. Ich kolejność staje się szalenie istotna, jak również sposób użycia wzmocnionych akcji, które można nabyć w Mrocznej Uliczce. Wielokrotnie okazywało się, że znacznie sensowniej jest nie wykonać akcji, niż puścić dysk pracownika, żeby przyniósł zbyt mały efekt.
  • regrywalność – o tę cechę można być spokojnym; ścieżek rozwoju sztuczek, kart jednorazowych, typów teatrów, wreszcie układów, które wytwarzają się na planszy, jest na tyle dużo i są na tyle unikatowe, że nie zagracie dwa razy tak samo. Do tego masa mniejszych i większych dodatków, o czym wspomnę niżej, urozmaicają całą zabawę i nie pozwalają na sztampowość.
  • innośćTrickerion kupił mnie swoją oryginalnością, mimo że jest to gra mająca już swoje lata, ale wciąż świeża i nowatorska. Śródmieście, gdzie można nauczyć się sztuczek, dotrudnić pomocników czy uzupełnić zapas gotówki, zmienia rzut kością i ich wyczerpywanie po wykonaniu akcji. Targ, na którym można złośliwie zmieniać dostępność towarów w kolejnych rundach. Mroczna Uliczka, miejsce manipulowania Przepowiedniami, czyli zmiennymi warunkami na kolejne rundy, a także to tu zdobywa się karty wzmacniające akcje. I wreszcie parokrotnie przeze mnie wspomniany Teatr jest nietuzinkowy sam w sobie. Trickerion jest grą gatunkową, a jakże, ale w jej obrębie stanowi odrębną kategorię.
  • modułowośćTrickeriona możemy sobie w dość swobodny sposób skonfigurować, poprzez dołożenie dodatków bądź modułów. I tak: można grać bez Mrocznej Uliczki, do czego nie zachęcam, chyba że tylko w pierwszej grze, której zadaniem jest załapanie zasad. Mroczna Uliczka posiada też opcję Przepowiedni, ja je lubię, ale tu już bym przymusu nie widział. Świetny jest Pojedynek Iluzjonistów, który urozmaica wariant dwuosobowy, zmieniając dostępność pól akcji oraz dodając predefiniowane karty teatrów – bez niego w dwie osoby już nie siadam. Nieco kontrowersyjne Moce Iluzjonistów, dokładające nowe możliwości w zależności od liczby posiadanych odłamków Trickeriona, moim zdaniem opcja dla doświadczonych i nie bojących dysbalansu. Akademia Dahlgaarda, bardzo duży moduł, ciekawy, ale raczej dla zaawansowanych, ogranych i nie bojących się grania dłużej o godzinę. Wszystkie te specjały znajdziecie w polskim, kolekcjonerskim wydaniu.

 

Warto czy nie warto?

Jeśli chodzi o gry wydane w Polsce w 2024 roku Trickerion jest u mnie w Top3. Świetna, mózgożerna, ciężka, wymagająca i może trochę za długa, ale też niesamowicie satysfakcjonująca. Tu wszystko chodzi jak w zegarku, nie mamy poczucia trywialności, decyzje są trudne, a zwycięstwo smakuje. Ale jest to gra wyrafinowana, na pewno nie dla każdego, tu powinni siadać doświadczeni planszówkowicze, którzy nie boją się ani długości, ani złożoności, ani wielu możliwości decyzji. Bardzo podoba mi się klimat i sposób realizacji negatywnej interakcji. Gracze przy stole są autentycznymi przeciwnikami, co nie jest w grach euro regułą. Trickerion fajnie balansuje na granicy frustracji i euforii, gdy uda się jednak zrealizować plan. Bardzo dobra, bez dwóch zdań.

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Otrzymaj 5% w naszym sklepie
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj