Gier, w których naszym celem jest rozbudowa, tworzenie, wzmacnianie, jest przygniatająca większość. W kategorii planszówki cywilizacyjne to wręcz obowiązek i najważniejsza cecha gatunkowa: zaczynamy od (prawie) zera, by poprowadzić naszych ku świetlanej przyszłości, rozwinąć, może też przy okazji wyrżnąć tych drugich. Cywilizacja Poprzez Wieki, Clash of Cultures, Civilization to tylko najbardziej znane tytuły z tego podgatunku, a jest ich niemało, również w swojej kosmicznej odmianie, jak choćby Eclipse czy rodzina Twilight Imperium. Gdy w oczy rzuciła mi się premiera wydawnictwa Lucky Duck Games, której osią nie jest rozbudowa, ale obrona przed rozpadem, od razu zapragnąłem zapoznać się z tym nieco przewrotnym w planszówkach konceptem. Zobaczcie, jak to wszystko działa.
Czym gra wkurza?:
- walka – no nie podoba mi się. Odbywa się ona przez półtajną licytację o punkty i zasoby, wskazywane przez losowo dobraną kartę walki: w swoim imperium mamy startowy zasób dwóch budynków z czterema jednostkami walki, symbolizowanymi przez miecze. Oprócz tego możemy w trakcie gry zdobyć zasoby toporów, które, jak wszystkie w tej grze zasoby, mogą służyć do licytacji. W fazie walki wykorzystamy je, by w tajemnicy przed współgraczami wydać je, aby przelicytować przeciwników. Nasze zasoby trzymamy za zasłonkami, ale ich obrót jest jawny, więc posiadane zasoby są policzalne. I tak – na raz, dwa, trzy – pokazujemy, co chcemy poświęcić w walce, sumując siłę imperium i toporów. Zwycięzca bierze specjalny bonus punktowy oraz wskazany zasób, potem według zakresów siły rozdajemy kolejne punkty (jeśli ktoś ma za mało mieczy, czekają go karniaki), a następnie wszyscy gracze, którzy nie wygrali, muszą wykonać polecanie przegranego, czyli najczęściej niekorzystne przestawienie swoich cenniejszych obszarów w imperium, co zazwyczaj krzyżuje misterną budowę silniczka. Czemu mi się to nie podoba? Bo jest nudne. Podobnie wygląda walka w Diunie: Imperium, ale tam mi podeszła. Tutaj nie porywa.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- losowość – występuje w najważniejszym miejscu gry, wręcz ją organizuje: karta katastrofy jest ślepym trafem. Oznacza to, że obszar, na który w danym kroku gry mogą spaść nieszczęścia ma zwyczajny niefart. Pewnym zabezpieczeniem przed niesprawiedliwością jest tutaj zasada z setupu, że wszystkie nasze jedenaście obszarów imperium muszą dla każdego gracza wyglądać tak samo, czyli zaczynamy z identyczną kolejnością. W pierwszych rundach katastrofy dopadają wszystkich graczy w tych samych miejscach. Podczas rozgrywki płytki zmieniają swoje położenie i w pewnym momencie staniemy przed problemem: ja bronię miasta, przeciwnik obozu, różnica w punktach bardzo duża, co zrobić, by nie tracić zasobów na obronę. Oczywiście, może się zdarzyć niesprawiedliwy wyrok planszówkowych bogów i najcenniejszy z obszarów konkretnego gracza będzie bombardowany losowymi kartami, to jasne, tylko że taka sytuacja trzyma się tematu i przebiegu rozgrywki, ma swój sens.
- przekładanie – trochę mnie drażni. Karty ulepszeń/katastrof są wąskie, tak by pasowały do płytek lokacji. W trakcie gry wsuwamy je pod nie, a potem, bywa że podwójnie zbudowane, musimy przenosić pomiędzy pozycjami. Nie jest to zbyt wygodna obsługa, zwłaszcza pod koniec rozgrywki, gdy kart jest dużo.
- skalowanie – dla każdego składu mamy inne tory wywoływanych akcji, przy czym między trzema a czterema różnice nie są wielkie. Na dwie osoby gra się wyraźnie gorzej, z dwóch przyczyn: po pierwsze licytacja jest wówczas trywialna, bardziej przypomina przeciąganie liny, do tego znacznie łatwiej policzyć, co przeciwnik ma za zasłonką. Po drugie wydarzenia są mniej dokuczliwe. Gra nabiera rumieńców na trzy lub cztery osoby, właściwie jeśli chodzi o wrażenia, nie ma większych różnic pomiędzy taką liczbą graczy. Licytacja zaczyna dobrze działać, zaś pola z podwójnymi katastrofami potrafią naprawdę fajnie wywracać partie.
- regrywalność – zmienność ustawień obszarów imperium na starcie plus losowość kart powinny załatwić problem regrywalności, ale tak nie jest. Po kilku partiach czuć wyraźną powtarzalność, za którą odpowiada tor upadku. Kolejne fazy będziemy w każdej rozgrywce wykonywać w tej samej kolejności (oczywiście w danym składzie osobowym) i wydaje mi się, że tu tkwi problem z poczuciem małej różnorodności partii. Oczywiście setup i karty spowodować mogą wiele zmian i inne decyzje, ale mimo wszystko nie jest to najbardziej regrywalna gra na świecie.
- waga – gry o zacięciu cywilizacyjnym kojarzą się nam ze złożonością i dużą ciężkością decyzyjną. Upadek Imperium to wersja light, zasady można opanować w kwadrans, a poważnym przeciwnikiem może być nawet ośmiolatek. Gdyby nie dość przygnębiający temat można by grę wrzucić do koszyka gier rodzinnych, bo spełnia prawie wszystkie wymagania tego segmentu – bezpieczna interakcja, kolorowe i ładne ilustracje, banalność zasad, a przy tym dość mięsista i pozwalająca na fajną relacyjność graczy.
- kubiki – niektóre z usprawnień, które uda nam się w imperium pobudować, są jednorazowe. Ich zużycie, czy też jak chce instrukcja, wyczerpanie zaznaczamy drewnianymi kubikami. W fazie akcji Ekonomii mamy możliwość je ściągnąć, pod warunkiem, że sąsiadują z odpowiednim obszarem. Jako pomysł spoko, tylko w trakcie rozgrywek miałem wrażanie, że możliwości zdjęcia wyczerpania jest więcej niż takich kart i często ten przywilej był nierealizowalny, a szkoda, bo to mogłaby być minigierka sama w sobie o większym wpływie na rozgrywkę.
Jednoznaczne zalety gry:
- przewrotny pomysł na grę – na start dostajemy kwitnące imperium złożone z płytek, symbolizujących typy obszarów. Na torze rusza klepsydra, która co rundę wskazuje jedną akcję, którą musimy wykonać, a najwięcej z nich to Katastrofy, czyli groźby zniszczenia wskazanego obszaru. Prócz tego możemy się zmierzyć z Walką, którą skrytykowałem powyżej, Ekonomią, która uruchamia nasze obszary i usprawnienia, pozwalające dobrać zasoby oraz Przemysł, umożliwiający odbudowę spalonych obszarów, rozbudowę o usprawnienia bądź sprzedaż kart. Celem gry jest takie poprowadzenie swoich jedenastu płytek obszarowych punktowanych od 3 do 32, aby na jej koniec ocalić jak najwięcej najlepiej punktowanych. Każda z nich ma jakieś szczególne właściwości bazowe, każdą w fazie przemysłu i przegranej katastrofy da się rozbudować, aby dawała więcej. Zazwyczaj tego typu gry city/state building polegają na rozpoczęciu od małego obszaru, by spróbować stworzyć coś dużego, sprawny silniczek. Tutaj jest odwrotnie – do ręki dostajemy idealne imperium, które może się tylko zepsuć – od nas zależy, ile uda się wybronić przed destruktywnymi czynnikami, generowanymi w fazie Katastrof.
- licytacja – tak nazwę główną mechanikę Upadku Imperium z braku lepszego słowa na to, co się podczas fazy Katastrofy dzieje. Gdy klepsydra ją wskaże, wykładamy wierzchnią kartę, wskazującą nam numer porządkowy atakowanej lokacji, zaznaczmy go na swoim imperium drewnianym płomieniem (wiem, jak to brzmi, ale tak jest). Prócz tego karta wskazuje, którymi zasobami możemy walczyć, przy czym dżokerem są tu monety. Niby licytacja jest po prostu zapłaceniem wskazanego zasobu jako okupu, aby karty katastrofy nie wziąć, czyli zagrożonego swojego obszaru nie zniszczyć. Gracze tak długo odpychają nieszczęście, dopóki ktoś się bądź nie złamie, bądź nie będzie miał możliwości zapłacenia. Wówczas niszczy wskazaną lokację wraz z ewentualnymi usprawnieniami, ale na osłodę może zrobić dwie rzeczy: wziąć wszystkie zasoby, które leżą na zdobytej karcie oraz ją potraktować jako usprawnienie, do użycia pod inną, zdrową lokacją. Jak widzicie ta mechanika rodzi mnóstwo interakcji i złośliwości: gdy któryś z graczy broni płytki z wieloma punktami lub bardzo dobrze działającej na usprawnieniach, wówczas pozostali będą skłonni do większej agresji i poważnego uszczuplenia jego zasobów. Często warto ponieść koszt zniszczenia, bo za chwilę mamy możliwość odbudowy, a zasoby zostaną. Kombinowania jest sporo, a całą operację utrudniają zasłonki: chociaż zasoby są policzalne, zwłaszcza w większym gronie łatwo się pogubić i nie będziemy wiedzieć, kto ile i czego ma. Bardzo fajnie to działa.
- uroda gry – bardzo ładna, świetne ilustracje, solidne wykonanie, karty choć cienkie i wąskie, raczej odporne na uszkodzenia (i tak nie da się ich zakoszulkować, wymiar niestandardowy). Ikonografia również czytelna i zrozumiała. Gdybym się miał czegoś przyczepić to znaczniki punktowania są trochę za małe.
- czas gry – Upadek Imperium jest grą bardzo szybką, nawet w pełnym składzie jesteśmy ją w stanie zapiąć w godzinę, raczej niewiele dłużej. Mimo tej krótkości sprawia wrażenie intensywnej, nie czekamy i nie nudzimy się ani chwili, w trakcie partii jesteśmy cały czas mocno w coś zaangażowani. Bardzo dobry tytuł na rozgrzewkę przed ciężkimi rozgrywkami bądź na dobicie wieczoru, bo zostało jeszcze trochę czasu, a już nie mamy siły na wypruwanie szarych komórek.
Warto czy nie warto? Upadek Imperium należy do kategorii gier lżejszych, prostych, ale nie banalnych czy zbywanych machnięciem ręki. Niewielkie pudełko kryje pomysłową zabawę, w której nie ma szablonowych rozwiązań mechanicznych. Obszary imperium, składane z płytek, karty o grubości palca, nietypowa licytacja, oswajanie poczucia zniszczenia i straty – to nie jest coś, co zobaczycie w każdej planszówce. Jednak pomimo widocznej pomysłowości i oryginalności rozwiązań nie czułem się porwany do planszówkowego nieba. Solidna gra niewielkiej ciężkości, przyjemna, dobra, nietuzinkowa, jednak bez szczególnej głębi, a najcięższe decyzje, które podejmiemy, odbywają się w fazie obrony przed Katastrofą, gdy staniemy przed kuszącym zdobyciem zasobów kosztem uśmiercenia jednego z swoich obszarów wraz z usprawnieniem i punktami. Gra-deser, gra-aperitif, sprawiająca sporo frajdy, chociaż nie rozgrzewająca do czerwoności szarych komórek, to jednak mile łechcąca te ośrodki w mózgu, które odpowiadają za przyjemność grania.
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Lucky Duck Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.