Najgłośniejszy tytuł roku zeszłego na świecie? Faworyt do gry roku w Polsce 2024? Wielkie pudło mieszczące w sobie kosmos grania? Mnóstwo medialnego huku, hype’u, zachwytów recenzenckich i szeregowych graczy. Dla wielu z nich gra niedościgniona i ostateczna. Czy można się oprzeć takiemu natarciu? Czy prawdziwy fan planszówek nie chciałby choć raz zajrzeć do tego wielkiego pudła, zasiąść do walki o kosmiczne punkty i zaznać nieprzyjemności, które zsyła na nas Zrodzony z Pustki? Nie mam aż tak silnej woli, więc podniosłem do góry dwa palce, gdy padła propozycja pogrania i zrecenzowania gry Voidfall. Co też poniżej czynię.
Czym gra wkurza?:
- setup – trudno mi znaleźć adekwatne słowa, opisujące moje uczucia podczas rozkładania i składania tej gry. Gramy scenariusze, więc sięgamy po jedną z trzech instrukcji, wykłócamy się ze współgraczami, który z nich dziś będziemy testować, a następnie pieczołowicie wykładamy multum elementów na stół, kafelek po kafelku sprawdzamy, czy wszystko jest ok. Ale to nie koniec — każdy ze scenariuszy ma swoją konfigurację technologii, więc talię też trzeba całą przeszukać. I jeśli po całej tej operacji, która potrafi naprawdę potrwać, poczujecie zmęczenie i właściwie już niechęć do grania, to właśnie będzie to, co mi się przydarzało.
- próg wejścia – Voidfall jest grą bardzo trudną i to na wszystkich poziomach. Zasad: jest ich dużo, są złożone i, co tu dużo kryć, ogarnialne tylko dla doświadczonych planszówkowiczów. Ale opanowanie algorytmu swoich tur to jedno, drugie to skuteczne ich zastosowanie, i tu próg bólu wisi jeszcze wyżej. Innymi słowy: sama znajomość gry nie jest tu wystarczająca, by czuć się swobodnie podczas rozgrywki. Stajemy wobec złożoności decyzji i poziomu optymalizacji, który z mózgu robi jajecznicę. Dlaczego więc to jest negatyw? Bo w mojej opinii gra jest przekombinowana. OK, wszystko tu działa, ale uzyskanoby podobny feeling upraszczając zasady. Czy na przykład Upadłe Rody nie są tylko czystym komplikatorem, czy bez nich świat nie kręcił się wciąż, może nawet lepiej?
- walka – tak, nie podoba mi się i dam temu wyraz. Po pierwsze – dla mnie walka bez elementu niepewności, nawet losowości to nie jest walka. Voidfall jest policzalny, deterministyczny i wyprany z jakiejkolwiek emocji, która powinna towarzyszyć militarnemu sukcesowi. Silny pokonuje słabszego, cóż w tym fajnego? I nie, nie chodzi mi o sytuacje z komputerowej Civilization I, w której istniała niezerowa szansa utraty pancernika po starciu z osadnikami, tylko o wygenerowanie jakiejś formy podekscytowania. Tutaj – null. Po drugie – o ile gra jest skomplikowana, to walka skomplikowana jest jeszcze bardziej, szczególnie, gdy pojawiają się technologie innych okrętów wojennych. Jej przeprowadzanie zawsze mnie męczyło bardziej niż reszta czynności w tej grze.
- interakcja – tu robię zastrzeżenie, oczywiście odnoszę się do wariantu rywalizacyjnego. Interakcja w tej grze jest, nawet można ją podkręcić, wybierając odpowiednie scenariusze. Jednak jeśli liczycie na radosne starcia kosmiczne, nawalankę, najazdy na planety czy inne tego typu atrakcje, to nie, nie w tej grze. Voidfall to niemiłosiernie rozbudowany i złożony pasjans, a elementy interakcyjne są marginalne (chociaż występują, i zwłaszcza pod koniec rozgrywki coraz bardziej ważą). Podczas każdej z partii zadawałem sobie to samo pytanie: po co są mi inni gracze do tej gry? Większym problemem było to, że to samo pytanie zadawali sobie moi przeciwnicy.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- klimat – historia, w której otulinie dzieje się mechanika gry, jest całkiem ciekawa i spójna z tym, co robimy, jednak mało ją czuć. Najsilniej oddziałuje Pustka ze wszystkimi jej cechami i możliwościami, a walka ze Spaczeniami jest całkiem klimatyczna. Jednakowoż jak to w grach euro – nie napinajmy się na immersję, nic z niej raczej nie będzie.
- to nie jest 4X – jakiekolwiek informacje, iżby Voidfall miał cokolwiek wspólnego z gatunkiem 4X są zwykłym zmyśleniem, niemającym żadnego przełożenia na rzeczywistość rozgrywki. Eksploracji nie ma, bo plansza jest cała odkryta, przygotowana zgodnie ze scenariuszem, nie ma tu żadnych niespodzianek. Eksterminacja zdarza się nieczęsto, dotyczy właściwie głównie Pustki, bardzo rzadko konfliktujemy się z ludzkimi przeciwnikami. Co za tym idzie, ekspansja jest mało ważna, większe możliwości daje rozbudowa posiadanych systemów, czyli najwięcej mamy tu eksploatacji. Mamy cały tryb kooperacyjny, fundamentalnie kłócący się z brutalnymi założeniami 4X. Natomiast całość nawet nie stoi obok klasyków gatunku i jest to po prostu ciężkie euro z nabijaniem pezetów na różne sposoby.
- asymetria – jedną z dłuższych i ciekawszych podróży, które wykonałem w moim planszówkowym życiu było podejście do asymetrii. Pierwotnie nie znosiłem gier asymetrycznych, teraz doceniam, a nawet preferuje. Voidfall zatrzymuje się w pół drogi: na poziomie setupu wybieramy Rody ze scenariusza, które różnią się agendą, technologią startową i zasobami początkowymi. Niezależnie od wybranej strony karty naszego Rodu nie poczujemy jakiejś radykalnej różnicy pomiędzy graczami, które są w gruncie rzeczy drobne. Mają one chyba większe znaczenie w trybie kooperacyjnym, w nim bowiem pewna spójność posiadanych zasobów może ułatwiać używanie wspólnych kart skupienia.
- ikonomania – Voidfall nie ma ikonografii, on ma cały system lingwistyczny. Oczywiście jest on spójny, sensowny i może nawet pomocny, pod jednym wszakże warunkiem — że go opanujemy. A to nie jest banalna sprawa: ikon jest dużo, nie wszystkie są intuicyjne, posiadają wiele odmian i właściwie mocno się zastanawiam, czy nie prościej byłoby z nich zrezygnować, pójść w werbalne opisy. Liczba ikonek jest po prostu przygniatająca, a i tak wiele na kartach znajdziemy treści czy opisów. Ogólnie komunikacja gry z jej użytkownikiem jest trudna, chociaż widać, że twórcy włożyli tu bardzo dużo pracy, aby ją uprościć.
Jednoznaczne zalety gry:
- regrywalność – bardzo duża, księga scenariuszy jest gruba i z całą pewnością nawet fanatycy tej gry szybko się nią nie znudzą. Nawet w obrębie jednego scenariusza mamy wiele zmiennych, czyniących rozgrywki unikatowymi: wydarzenia czy układ agend pcha nas w zupełnie inne rejony, nawet wybór Rodów i ich zestawów początkowych prowadzi w kierunku unikalności każdej z rozgrywek.
- rozmach – Voidfall jest projektem na swój sposób imponującym. Twórcy założyli stworzenie rozbudowanej gry kosmicznej, która jednak nie będzie konkurencją dla Eclipse’a czy Twilight Imperium, a bardziej szukałbym inspiracji w komputerowej serii Galactic Civilization, z zastrzeżeniem mniejszej konfliktowości, a większym ukierunkowaniu na punkty. Niezależnie, czy Voidfall nam podejdzie, czy nie, nie sposób nie docenić odwagi i pracowitości twórców, dowiezienia monstrum, jakim jest ten projekt.
- karty skupienia – bardzo fajny wynalazek. Wydarzenia określają nam liczbę kart, które będziemy mogli użyć w tej rundzie, każda z nich zawiera trzy możliwe akcje, z których wybrać musimy dwie. Mają one też określone koszty, a czasem inne wymagania. Zatem planując działania niemal zawsze będziemy sparaliżowani z jednej strony pulą możliwości, z drugiej presją na efektywność użycia tej, a nie innej karty. Ba, wielokrotnie zagramy z ciężki sercem, dla tej jednej akcji, by drugą potraktować po macoszemu. Nawet kolejność ich zagrywania stanowi niesamowite wyzwanie planistyczne. Świetny pomysł na napędzenie gry.
- oprawa graficzna – zdjęcia tego nie oddadzą, ale Voidfall, pomimo przewagi kosmicznej czerni, jest grą bardzo estetyczną, przyjemną w kontakcie sensualnym i po prostu ładną. Elementy solidnie wykonane, karty różnych wielkości grube i odporne na zniszczenie. W ogóle to Voidfall posiada mnóstwo komponentów: kilka talii, duże heksy do budowania, kości, masę żetonów, planszetki Rodów, co w sumie daje duże i ciężkie pudło z estetycznym awersem.
- walka ze Spaczeniem – niezależnie od tego, czy walczymy z grą solo, rywalizacyjnie czy kooperacyjnie, zawsze mamy jednego zdecydowanego przeciwnika, czyli Spaczenie. Tak naprawdę jest to cały zaprojektowany system do utrudniania nam życia. Spaczenie atakuje opuszczone lub osłabione układy, psuje nam możliwości punktowania na agendach czy odziera z bonusów na torze cywilizacji. Jest oporem, który stawia nam sama gra, w wielu partiach znacznie większym, niż ten generowany przez naszych żywych przeciwników. Ale akurat ja lubię planszówkowy masochizm, lubię, gdy zasady gry poniewierają graczami i robią to w sensowny sposób, a tutaj tak jest. Zrodzony z Pustki to skracacz kołderki, to złowrogi czynnik, który zawsze muszę wziąć pod uwagę, próbując rozprzestrzeniać się szerzej po wszechświecie gry. Lubię takie pomysły.
- tryb kooperacyjny > tryb rywalizacyjny – skoro i tak mało się z sobą bijemy, to może warto zawrzeć tryb współpracy w walce ze Zrodzonym z Pustki? Twórcy proponują nam kooperację i do tego zgrabne scenariusze. Nie przepadam za grami kooperacyjnymi, ale dla mnie Voidfall posiada ten tryb znacznie fajniejszy niż rywalizacyjny. Możemy wybrać sobie poziom trudności walki, od którego zależy liczba kryzysów oraz wojen, które stoczymy. Bardzo podoba mi się pomysł kumulacji kryzysów, a także sposób podejścia do kart skupienia, które pozwalają nam na wykonywanie akcji wspólnie. Wydaje mi się, że kooperacja przypadła mi do gustu właśnie dlatego, że Zrodzony z Pustki jest wrogiem tu i teraz, nieustannie obecnym tak na mapie, jak i w postaci Spaczenia na planszetce, więc paradoksalnie czuję większą presję i starcie w trybie współpracy. I nawet poziom najłatwiejszy potrafi dać w kość i zapewnić niezłe emocje, które są największym mankamentem tej gry.
Warto czy nie warto?
Dawno już nie miałem tak dużego problemu z ocenianą planszówką. Eufemistycznie mówiąc Voidfall nie podbił mojego serca, ale też chyba nie o serce mu chodzi, a raczej o mózg. I nie, nie chodzi o to, że jest to tytuł dla cyborgów, że ma wysoki próg wejścia, a w ogóle jego wady dużo ważą na mojej ocenie, zwłaszcza kwestie morderczego setupu. Nie bardzo umiem wyobrazić sobie wszechświat, w którym czas zainwestowany w tę grę zwróciłby się w radości z rozgrywki. W trybie rywalizacyjnym bardziej miałem poczucie zmęczenia i mozołu, niż satysfakcji z osiągniętego celu, zadania czy podbitego układu. Tryb koop jest znacznie ciekawszy, bawię się przy nim znacznie lepiej, ale też ani takich gier za bardzo nie lubię, ani nie wybrałbym Voidfalla jako domyślnego do tego typu zabawy. Voidfall to z pewnością gra potężna, gra imponująca na wielu poziomach, ale chociaż wydawałem się być niemal skrojonym dla niej, nie porwała mnie, mimo że bardzo chciałem się z nią zaprzyjaźnić.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Portal Games
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.