, , , , , ,

West Story

Do recenzji otrzymałem prototypowy egzemplarz po angielsku w wersji podstawowej, czyli z minimalną liczbą kart. West Story ma wjechać na crowdfunding, więc więcej dobrego, na przykład dodatkowe talie, pojawi się w miarę postępów wspierania. Także tekst mój odnosi się do wersji basic, według zapewnień wydawcy (dowody na moim messengerze) ostatecznie gra przyjmie nieco bogatsze szatki. Nie wiem, czy egzemplarz oddam, będzie trzeba, oddam. Jak nie, to będzie grany. Może przeze mnie, a może kogoś innego.

Czym gra wkurza?:

  • regrywalnośćWest Story jest prościutkim euraskiem, w którym co rundę w określonej kolejności wykonujemy dość trywialne kroki. Kilka partii wyrobiło u mnie przekonanie, że rundy są nieco zbyt monotonne, natomiast małe zróżnicowanie kart powoduje wrażenie powtarzalności. Zaskakiwanie nie jest najmocniejszą stroną tej gry. Podobnie ma się też sprawa strategii – sposobów na zdobywanie punktów jest trochę, z drugiej jednak strony metoda „gram na to” chyba nie jest gwarantem sukcesu, wprost przeciwnie – jeśli przeciwnicy nie są indolentni, wygrywa branie wszystkich punktów, jakie się napatoczą.
  • brak klimatu – Dziki Zachód jest wdzięcznym tematem, nierzadko gości w planszówkach i się tam sprawdza. Tutaj jest mocno pretekstowy, nie komponuje się szczególnie z mechaniką, ale też znów jej nie wchodzi w paradę. Użyłbym chętnie wyświechtanej frazy: West Story mogłoby być o czymkolwiek bez straty grywalności.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • losowość – czynnik szczęścia ma tu znaczenie mniejsze (rynek kart) i większe (rzut kośćmi). Losowa podaż kart, spora zresztą, bo mamy do dyspozycji tuzin w różnej cenie i z różnymi efektami, jest elementem zabawy, który bierzemy na klatę, mimo że potrafi się nie ułożyć, zwłaszcza przy zbieraniu setów. Za to kości… kości mnie drażnią. Na początku każdej rundy pierwszy gracz rzuca żółtą i zieloną kostką, które wskazują pozycję akcji na planszetce do wykonania. Niby nic, ale zasada combo, czyli dwie akcje z tym samym symbolem pozwalają wykonać trzecią (lub wziąć krowę jako odszkodowanie) bywa istotnym czynnikiem psucia poczucia sprawiedliwości losu. Oczywiście szczęściu trzeba pomóc, zbierać karty z tymi samymi symbolami, ale gra sama do tego nakłania poprzez bonus certyfikatów. Subiektywnie miewałem wrażenie, że dobre rzuty za mocno mogą pomagać tej strategii.
  • certyfikaty – kolejny element zasad, który popycha w kierunku zbierania setów z tymi samymi znaczkami. Przechodząc przez pustynię, mamy możliwości dokonania upgrade’u startowego certyfikatu, czyli po prostu mnożnika wybranego symbolu z karty. Punktować możemy parę znaczków, więc pomysły są dwa: albo nastawiamy się od początku gry na określony zestaw i robimy co się da, aby odpowiednia tabliczka nie została podkupiona, albo po prostu w momencie wejścia na pustynię bierzemy certyfikat optymalny. Wydaje mi się, że zarzucenie jego kupna jest dobrym pomysłem na przegranie partii, w moich właściwie wygrywał ten, który właśnie tu zrobił najlepszy wynik.
  • kupowanie kart – w każdej rundzie możemy maksymalnie nabyć dwie karty (rezygnacja oznacza odszkodowanie o wartości jednej krowy). Możemy swobodnie kupować z trzech różnych talii: pierwsza to podstawowe akcje, druga zwierzęta, dające trochę punktów i znaczek-dżokera do combosów, trzecia to budynki – drogie, punktujące i mające najciekawsze akcje do wykonania. Na planszetce mamy tuzin slotów, ale nie jest to żadną przeszkodą w intensywnym kupowaniu, bowiem karty można, a nawet należy, stackować. Kupowanie jest chyba najważniejszą czynnością w grze, do której warto się dobrze przygotować: nabywamy przede wszystkim to, na co nas stać, co pasuje do certyfikatów, ale też istotne są żółte gwiazdy, czyli przesuwanie bohatera po torze punktowym. Istotnym czynnikiem decyzyjnym jest zasada mówiąca o utracie kowbojów-kapeluszy na koniec rundy, zrozumiałe jest więc, że lepiej kupić byle co za kapelusz, niż wyzerować go bezproduktywnie. Kupno kart i tworzenie zestawów aktywnych akcji to serce tej gry.
  • handel – przesuwający się po torze bohater co kilka kroków trafia do innego obszaru, najczęściej głośnej lokacji z Dzikiego Zachodu. Tam, za posiadane dobra można nabyć różne bonusy, głównie punkty na koniec gry i to niemałe, ale też dodatkowe akcje. Rynek w miastach jest stały – aż się prosi tutaj o większą zmienność. Handel jest szalenie opłacalny, ale żeby z niego skorzystać, trzeba pędzić swoim bohaterem i uprzedzić konkurentów, co nie jest bezkosztowe, o czym niżej.
  • zarządzanie planszetką – właściwie jest to największa trudność West Story. Niby miejsca mamy dużo na karty, ale są pewne ograniczenia – na przykład możemy kłaść zakupione karty tylko na miejsca nieoznakowane. Z jednej strony kombinujemy, jak ułożyć akcje, aby uzyskać odpowiednie bonusy czy zasoby, z drugiej cały czas pamiętamy, że punkty to certyfikaty i sety. Bywa, że się poblokujemy i zgubimy akcję, bądź też najsensowniej jest nie psuć misternego układu z planszetki i pobierać krowy z odszkodowania. Zarządzanie budzi moje mieszane uczucia, na co duży wpływ ma – podkreślę to znów – mała różnorodność kart.
  • skalowanie – zdecydowanie najlepiej grało mi się w składzie czteroosobowym, czuć wówczas wyścig i większą interakcję. Granie we dwójkę jest znacznie spokojniejsze i rzadziej wchodzimy sobie w drogę, to powoduje chłodniejszą atmosferę przy stole.

 

Jednoznaczne zalety gry:

  • opracowanie graficzne – bardzo podoba mi się tak koncept graficzny, jak i jego wykonanie. Stylowe są zwłaszcza rysunki z kart, utrzymane w klimacie westernowym. Plansza surowa, ale bardzo czytelna, choć może wolałbym tu jaskrawsze kolory.
  • tor punktowy jako tor postępu – ciekawy pomysł, dość oryginalny. Bohater, który mknie po torze punktowym i odlicza punkty zdobywane w trakcie rund, wchodzi na kolejne obszary miast, odblokowując miasta oraz na przykład kupno certyfikatów. Nie możemy zatem koncentrować się na punktach końcowych, bo po prostu przeciwnicy pozdejmują nam frukta z planszy. Zbieranie punktów żółtych jest swoistym wyścigiem, pozwalającym na wcześniejszy dostęp do lepszych miast handlowych czy certyfikatów.
  • bandyci – ale też w zasady wszyto bezpiecznik: gracz, który jako pierwszy ładuje się do dziewiczego obszaru musi zmierzyć się z tajemniczymi bandytami, których żetony losowo rozmieszamy w fazie setupu. Wymagają oni oddania poświęcenia zasobów, głównie kowbojów, w zamian oferując punkty końcowe oraz hajs. Jeśli akcja walki się nie powiedzie, wówczas pokonanie łobuzów spada na barki kolejnego gracza, który zjawia się w mieście – ten ma już tę przewagę, że zna siły wroga i może się przygotować do starcia. I pieniądze zdobędzie wyższe, bo pierwszy, w przypadku porażki, zostaje obrabowany z części dolarów.
  • licznik rund – cwana zasada, gramy maksymalnie trzynaście rund, a ich licznikiem są monety, ułożone w narożniku planszy. Na początku każdej z rund pierwszy gracz, czyli ten, który ma najwięcej forsy, pobiera jeszcze dodatkową monetę z tej puli. Partia kończy się po rundzie, w której znika ostatni pieniądz. Ciekawe jest to, że wmontowano tu mechanizm nieco przyspieszający końcówkę – gracz przekraczający 42 punkt dobiera monetę ze stosu licznika.
  • instrukcja – nie zawiera jeszcze opisu trybu solo, bo go nie ma, a ja solo nie gram. Poza tym bardzo klarownie wykłada zasady, choć zadanie też nie jest jakimś przesadnym wyzwaniem, bo gra jest prosta.

Warto czy nie warto?

West Story jest poprawnym produktem planszówkowym, przy którym bawiłem się całkiem spoko, ale nie miałem w trakcie rozgrywek momentów szczególnej ekscytacji czy skoków ciśnienia. Gdyby miała znaleźć swojego odbiorcę, byłby nim miłośnik prostych eurasów, klimatów westernowych i ktoś, kto szuka przyzwoitej gry drugiego kroku. Przy czym w każdej z tych kategorii znajdę znacznie lepsze tytuły. Nie czuję się uwiedziony, powiedziałbym, że momentami trochę się nudziłem podczas rozgrywki, sporo mamy tu powtarzalności niebezpiecznie zbliżającej się do monotonni. Wydaje mi się, że warto może popracować nad pewną kompensacją zasad, a na pewno nad ich różnorodnością.

 

Dziękujemy wydawnictwu Smart Flamingo za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Smart Flamingo

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments