Jeśli brakowało Wam szczypty emocji podczas wyścigu do Złotego Miasta, to nadarzyła się świetna okazja by znów chwycić za maczetę, zabrać pod pachę wiosło, kilka monet w kieszeń i ruszyć w amazońską dżunglę, by stawić czoło wyzwaniu. Kolejny dodatek do dobrze znanej Wyprawy do El Dorado pojawił się na sklepowych półkach. Właściwie są to dwa dodatki w jednym pudełku, choć dla gracza nie ma to specjalnej różnicy. Każdy z nich oferuje pakiet modułów, które można wpleść do podstawowej rozgrywki. Nie przeszkadza również w zestawieniu z pierwszym rozszerzeniem Demony Dżungli, czy jego brakiem w kolekcji. Łączenie modułów jest dobrowolne i niczym nieograniczone. Można zacząć spokojnie, z wyczuciem i powoli urozmaicać rozgrywkę, albo skoczyć na głęboką wodę i zastosować się regułę niedawnego zdobywcy Oscara „Wszystko wszędzie naraz” – i też powinniśmy się dobrze bawić.
Nie sądzę by znalazł się ktoś kto nigdy nie słyszał o tym popularnym familijnym tytule, ale gdyby jednak, to zapraszam do wcześniejszego tekstu, w którym nieco o samej podstawce i pierwszym dodatku – Wyprawa do El Dorado – Demony dżungli.
Tym razem otrzymujemy kolejną porcję różnorakich elementów. Począwszy od nowych płytek terenu, nakładek na teren modyfikujących znane ścieżki, poprzez nowe talie kart, żetony, kończąc na pionkach tytułowych smoków. Jest tego sporo. Oczy cieszą się na rozgrywkę w świeżej odsłonie. Na wstępie patrzymy, co można zrobić z planszą, jak ustalić trasę, jak namieszać by… utrudnić. Miało być co prawda – uatrakcyjnić – ale zwykle wychodzi to pierwsze. A jest czym się bawić, indywidualny układ planszy to niemałe pole do popisu. Już samo jego tworzenie sprawia frajdę, szczególnie gdy poznamy działanie modułów. Świadomie możemy decydować o rozłożeniu akcentów, gdzie lekko zmienić, gdzie docisnąć, wprowadzić zagrożenie, czy z niego zrezygnować. Nie znaczy to wcale, że wchodzimy na kolejny poziom trudności. Będzie to nadal gra rodzinna wprowadzająca nowe, ciekawe rozwiązania.
Ale tak właściwie, co mamy do dyspozycji i czym możemy się bawić? Jak zwykle są fajniejsze i nieco gorsze moduły. Po jedne sięgniemy chętniej i nigdy nie powrócimy do gry w podstawkę, inne sprawdzimy, dodamy od czasu do czasu, a może pozostawimy na dnie pudełka w szczelnie zamkniętym woreczku. Wszystko oczywiście zależy od preferencji graczy, ale więcej jest tego dobrego. Większość elementów wchodzi na pola pierwotnej planszy, więc trasa wyprawy znacząco się zmienia. Czasami mamy problem, żeby poukładać wszystkie żetony i nie zaburzyć naturalnego balansu gry. Niewiele jednak może zaszkodzić szczerej satysfakcji z rozgrywki.
Moduł Czaszki wprowadza kafelki z taką właśnie ikoną. Jak podpowiada intuicja, nie możemy na takim polu zakończyć tury gracza. Sekwencja zagrywanych kart i wynikającego z nich ruchu musi nas przeprowadzić przez zagrożony teren. Czasami powoduje to pewne utrudnienia i omijanie tak skomponowanej ścieżki. Gorzej jeśli trasa wiedzie tylko przez takie pola i nie ma alternatywnej drogi. Podziękowania ślemy dla siedzącego przy stole architekta planszy. Szczególnie, jeśli na trasie pojawią się również Przełęcze górskie, wąskie gardła zmuszające przejście jedyną dostępną ścieżką. Wredne ich położenie może spowodować niemałą kolejkę oczekujących, niemalże jak pod szczytem Mount Everestu.
Dla lubiących emocje górskich spływów, przygotowano moduł Rwący Nurt, w efekcie którego może nas nieco znieść na sąsiednie pole. Wprawny eksplorator jest w stanie przewidzieć zachowanie rzeki i wykorzystać jej nurt dla własnych potrzeb. Ciekawy, acz niewiele zmieniający dla samej rozgrywki.
W kontrofensywie stoją Mokradła, które siłą rzeczy mają za zadanie spowolnić ekspedycję. Jeden z moich ulubionych modułów, który jest receptą na tych, którzy szybko kupują silne karty i mają w planach znaczne wyprzedzenie rywali. Tutaj będziemy dosłownie brodzić. Pola oznaczone krokodylami nie są tak niebezpieczne, jakby mogło się na pierwszy rzut oka zdawać. Trzeba być jednak ostrożnym – wiadomo. Liczba krokodyli wyznacza dokładną siłę karty, którą musimy zagrać. Jedna karta, jedno pole. Sukcesywnie do przodu, bez gwałtownych ruchów.
Świątynie to również konieczny, w mojej ocenie, wariant. Na obrzeżach planszy pojawiają się cztery świątynie, oferujące symboliczne artefakty. Wizyta w nich staje się obowiązkowym punktem programu wycieczki. Bez wszystkich artefaktów nie możemy stawać w konkury o tytuł najlepszego podróżnika. Jak widać coraz trudniej biec na złamanie karku i bezmyślnie skakać z pola na pole. Powiedzenie, kto pierwszy, ten lepszy nadal ma tutaj zastosowanie, ale partia będzie bardziej wysublimowana. Powiedziałby ktoś, nieprzewidywalna, ale to indywidualne odczucie.
Dodatkowe karty Plemienia Muisca mogą wzbogacić talię graczy. Kolejni członkowie ekspedycji w postaci lokalnych przewodników to z jednej strony po prostu dodatkowe karty, których efekt możemy znaleźć wśród podstawowej talii. Wprowadzają jednak delikatną asymetrię, ponieważ każda jest unikatowa, a nie w trzech egzemplarzach, jak to jest przy standardowych kartach. Po drugie jako tubylcy, znający przecież teren jak własną kieszeń, mogą być zagrani z myślą o przyszłych ruchach. Nie blokują ręki, a w momencie gorszego dociągu kart nie trzeba się ich pozbywać, odrzucając bez skorzystania z ich efektu.
Jeżeli po demonach z pierwszego rozszerzenia ktoś ma jeszcze apetyt na nieco bardziej fantazyjną rozgrywkę, może dołożyć na planszę Smoki. Dumne cztery smoki, znajdujące zapewne źródło pomysłu, w plemiennych wierzeniach, wprowadzają nutkę negatywnej interakcji. Znajdując się w zasięgu pionka smoka, pola w bezpośrednim jego sąsiedztwie, zostajemy sparaliżowani, prawdopodobnie jego pięknem, ewentualnie strachem przed nim. Moduł wprowadza nowe działanie kart. Poza przesuwaniem poszukiwaczy, wykonywaniem akcji specjalnych, zakupu nowych kart z rynku, może również przesuwać smoki, o ile zostały wcześniej przebudzone – czyli któryś z graczy stanął w ich zasięgu. Każdy smok w innym kolorze dopasowanym do rodzajów kart lub akcji (kolory mogły być lepiej dopasowane, ale nie ma większego problemu w rozszyfrowaniu odcieni). Niebieskiego smoka możemy przesunąć zagrywając niebieską kartę bądź kartę z akcją wiosła, podobnie z żółtym i zielonym smokiem. Za ruchy fioletowego smoka odpowiadają wyłącznie fioletowe karty specjalne, których nie zawsze chcemy się pozbywać. Powoduje to, że raczej rzadko działamy przeciwko innemu graczowi, ale pojawia się jakaś opcja, by zahamować zapędy lidera. Pytanie, czy będziemy chcieli z niej korzystać?
Również wątpliwy, w mojej opinii, jest moduł Skarby. Niechętnie wykorzystywany, przynajmniej w moich dotychczasowych partiach. Na trasie wyprawy pojawią się żetony skarbów, wydawałoby się intratny element ekspedycji. I słusznie, zebranie takich czterech uprawnia gracza do zakończenia gry sukcesem, bez konieczności finalizowania wyścigu do bram El Dorado. No właśnie… trochę wbrew głównym założeniom gry. Swoją drogą zabranie takiego skarbu zazwyczaj wiąże się ze sporym kosztem i odrzuceniem z gry dwóch, trzech konkretnych kart. Zostawiam do sprawdzenia, ale mam wątpliwości co do tego pomysłu.
Jeżeli zaś szukamy nutki niepewności, koniecznie trzeba dołożyć kilka zakrytych elementów w postaci Mgły. Pojawia się zagadkowy obszar na mapie, którego nie da się przewidzieć. Można spróbować obejść, ale czemu nie zbliżyć się, poczekać aż gęsty opar osiądzie i sprawdzić, czy bieżące karty nie pozwolą sprawnie pokonać, jeszcze przed chwilą tajemniczego terenu.
Najnowsze rozszerzenie Mokradła i Smoki to dokładnie dziewięć modułów urozmaicających rozgrywkę. Przekłada się to jednak na niezliczone modyfikacje i dziesiątki, jeśli nie setki alternatywnych rozwiązań. Jest opcja łączenia tylko tych, które przypadły nam do gustu. Nic tylko zasiąść do stołu całą rodziną i zacząć tworzyć nową, jeszcze ciekawszą niż zazwyczaj planszę, stanowiącą niebanalne wyzwanie. Słuchajcie jednak głosu rozsądku, bo łatwo w takim nadmiarze możliwości przesadzić.
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Nasza Księgarnia
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.