, , , , ,

Ziemia

Pierwsze sygnały mówiły jasno — na rynek wchodzi tableau bulider ostateczny. Pierdyliard kart, z których będziesz mógł ułożyć wszystko. Sandbox zamknięty w małym gridzie. Piękne ilustracje i Encyklopedia Botanika. Zachwycone twarze ludzi, którzy w sieci opowiadali, jak bardzo to jest dobre i jak świetnie się bawili. Top i hot na BGG, dyszki latające gęściej niż pieniądze z obietnic wyborczych. Taki marketing złamie najtwardszy opór. Mój na przykład, godny stówki Kapeli u Stanowskiego. Warsztaty z Ziemią mam już za sobą, więc przeczytajcie tych kilka słów o sprzedażowym hicie tego roku.

Czym gra wkurza?:

  • niekończąca się opowieść — rozgrywka kończy się w tej turze, w której któryś z graczy położy szesnastą kartę swojej wyspy. I wszystko ok, tylko gra w żaden sposób nie zmusza do tego graczy. Teoretycznie możemy sobie grać bez końca, praktycznie — nierzadko zdarzają się partie, w których nikt przy stole nie jest pewien, czy wywołanie mechanizmu finalizującego zabawę nie skończy się jego własną krzywdą, więc miewamy do czynienia z obstrukcją. Wtedy skutecznie zabijamy przyjemność rozgrywki, jest zmęczone sapanie i stękanie, kończ waść wstydu oszczędź. Siedem punktów za pierwsze ułożenie wszystkich kart nie zawsze jest wystarczającą zachętą.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • dziwna interakcja — gdybym napisał, że interakcji nie ma, to napisałbym prawdę, ale nie całą. Bo jeśli idzie o to, czy interesuje nas przeciwnik, to nie. Gramy głównie sami z sobą, budujemy — możliwie jak najszybciej, a jak się nie da, jak najefektywniej — swoją wyspę, czynników do kontroli znacznie ciekawszych niż współgracze jest znacznie więcej. Poziom odcięcia od innych przy wykonywaniu akcji jest irytujący, rzucający cień na całą grę. Ale z drugiej strony od czasu do czasu łypiemy okiem na wyspy przeciwników, zrazu z powodu uruchomienia koloru, który wykonują wszyscy, a gdy otrzaskamy się z Ziemią, patrzymy mniej więcej, jak wygląda punktowy potencjał wrogów. Jednakowoż relacji przy stole nie ma wiele, koncentracja na swoim silniczku jest dominantą.
  • skalowanie — też dziwacznie; w Ziemię można grać do pięciu osób, ale nie warto i to wcale nie ze względu na czas, bo tutaj akurat wielkiej różnicy nie ma, wykonujemy bowiem swoje akcje równolegle. Mankamentem dużego składu jest kompletny brak panowania i kontroli nad tym, co się dzieje. Pozostali gracze swoim wyborem odpalają nam budowane kombosy, naszą jedyną decyzją jest: wykonuję lub nie. Z drugiej strony napychamy ich zasobami i punktami, właściwie nie mając wielkiego wyboru, by tak nie robić, jak ma to miejsce powiedzmy w Puerto Rico czy Race for the Galaxy. Im więcej osób przy grze, tym ten chaos jest bardziej odczuwalny. Pomijam już to, że trzeba liczyć na uczciwość i przestrzeganie zasad przez przeciwników, bo nie sposób patrzeć, czy wszystko robią jak trzeba. Ziemia jest dla mnie grą dwuosobową, ten skład niweluje wszystkie wady większej ekipy przy stole, pozostawiając jedną tylko wątpliwość — wyścig do kart fauny staje się mniej ważny, bo różnica punktowa za porażkę w nim jest mniejsza (chyba, że w ogóle go nie wykonamy, a przeciwnik tak, to wtedy boli). Trzy osoby — jeszcze jeszcze, ale usiądę w takim składzie z grzeczności. Powyżej — nie idźcie tą drogą.
  • losowość — talia, którą gramy, ma blisko trzysta kart, o różnej mocy, cenie i przeznaczeniu. Owszem, wiele z nich przejdzie nam przez ręce, ale los odgrywa tu jednak zbyt dużą rolę. Sytuacji mógłbym wymienić kilka — a to na przykład podczas rozgrywki miałem jako osobisty cel budowanie kart drzew, pierwszą taką kartę wyciągnąłem z talii pod koniec partii. W innej akurat puchł mi stos kompostu i na rękę wchodzi karta, po zbudowaniu której kompost liczony jest podwójnie (z górnym limitem). Mamy już zaawansowaną wyspę i nagle coś takiego dostajemy z talii, że po prostu wygrywamy i już. Oczywiście — czynników decydujących o punktach w Ziemi jest sporo, ale numery typu miałeś farta, masz 20 punktów, gdy zwykle wyniki są bliskie i około 200-250 nie pozwalają na poczucie równej zabawy. Lekkim kuriozum są karty wydarzeń — to po prostu pewnego rodzaju modyfikatory, które możemy zagrać w dowolnym momencie — w zamierzeniu miały zapewne pomagać w przełamaniu impasu, gdy na przykład nie mamy jakiegoś zasobu, a innego za dużo i to nam blokuje zabawę. Wyszło tak, że zwykle są to gratisowe punkty. Pewną wskazówką są umieszczone na różnych kartach wskaźniki procentowe, ile kart o takiej cesze jest w talii (rozwiązanie zaczerpnięte z Na skrzydłach), co pozwala na pewne szacowanie prawdopodobieństwa, wciąż jednak uważam, że czynnik losowy jest tu nie do końca opanowany.
  • czy to warzywna sałatka punktowa? — klasyczna sałatka punktowa oznacza, że zdobywamy dużo pezetów za wiele działań. Ziemia proponuje pokrewne rozwiązanie: punktuje wiele parametrów, między innymi wartości mają karty, sposób ich ułożenia, kompost, teren, kiełki, przyrosty, wydarzenia, ekosystemy, a przede wszystkim karty fauny. Grając właściwie pilnujemy wszystkiego naraz. Nie da się bowiem iść tylko w coś, to prosta droga do przegranej. Raczej to gra, w której porównujemy się w poszczególnych konkurencjach. W jednych staramy się nie stracić, w innych zyskać. Osobnym problemem gry jest brak możliwości porównywania się w jej trakcie — naprawdę nie wiemy, komu idzie dobrze, kto prowadzi. Właściwe liczenie punktów, długie i mozolne kończy się komunikatem — wygrałeś ty. Dlaczego? Jak? To pozostaje tajemnicą rozgrywki.
  • miętoszenie zasobów — kiedyś lubiłem, teraz już znacznie mniej — przez większość rozgrywki nieustannie zamieniamy zasoby. Właściwie poza budowaniem kart, czyli sadzeniem roślin, nie robimy nic innego. Runda wygląda tak, że po uruchomieniu głównej akcji zamieniamy kiełki na glebę, glebę na przyrost, przyrost na kompost, kompost na karty do ręki i tak w kółko, w różnych konfiguracjach. Trochę to staje się mozolne. A nawet nudne.
  • klimat — okej, tematyka jest tu w miarę spójna z mechaniką. Naszą wyspę obsadzamy roślinami i rodzajami terenu, aby i zwierzęta mogły poczuć się dobrze, a wszystko w kontekście odpowiedniego klimatu i ekosystemów. Świetne są karty flory — osoby o botanicznych inklinacjach będą zachwycone, zwłaszcza ciekawostkami na kartach. Z drugiej strony — to wciąż jest wyścig o zbudowanie najefektowniejszego silniczka punktowego, w trakcie gry kompletnie przestajemy czuć tematykę.
  • kolorystyka — w grze Ziemia dominuje zielony — jest na większości kart roślin, i dominuje tak bardzo, że akcja opisana w instrukcji jako „niebieska” na moje niewprawne oko jest miętowo-morska. W słabszym świetle trudno odróżnić ciemny zielony od czarnego, co ma duże znaczenie dla rozgrywki. Literki na kartach też mogłyby być większe.

Jednoznaczne zalety gry:

  • chodzi lisek koło drogi, czyli prostota zasad — gracz, który wchodzi w tymczasowe posiadanie żetonu lisa, oznaczającego prowadzącego w danej turze, wybiera jedną z czterech akcji głównych: zielona to zasadzenie dwóch roślin na wyspie oraz dobranie na rękę karty spośród czterech wylosowanych. Czerwona to uzupełnienie zapasów gleby, która jest głównym zasobem płatniczym, o sztuk pięć i dołożenie dwóch kart z talii do kompostu. Niebieska to kiełki — nasze rośliny mogą przyjąć ich sześć sztuk i jeszcze do tego dwie jednostki gleby. Ostatnia akcja, żółta, to poszerzanie ręki kart — możemy dobrać ich cztery w ciemno i jeszcze zbudować dwa przyrosty. Reszta graczy w tym samym czasie wykonuje akcję przypisaną do tego samego koloru, ale uboższą (na przykład zielona to posadzenie jednej rośliny i dobór jednej karty w ciemno na rękę). Ale to dopiero początek ruchu, bo po wykonaniu akcji głównej odpalamy akcje na wyspie w tym samym kolorze z kart (lub z planszy, a potem z wyspy) sprawdzając je od lewej strony i od góry, wykonując krokowo. I robią to wszyscy gracze równolegle. Po zakończeniu ruchu lisek przechodzi do następnego, i tak się bawimy, dopóki ktoś nie postawi na swojej wyspie szesnastej karty. To tak proste, że nawet nieograni świeżacy natychmiast załapią, w co się bawimy.
  • obłędna różnorodność kart — nie dość, że ich mnóstwo, to jeszcze się nie powtarzają, nie ma dwóch tych samych. Znajdziemy na nich kilka parametrów – między innymi habitaty, przyrost, nazwa, typ, akcje, punkty, cena wyrażana w glebie czy specjalne zdolności. Bogactwo kart jest najważniejszą pozytywną cechą Ziemi — dają nieograniczone możliwości taktyk, budowania silniczków, długo sobie pogramy, zanim się z nimi oswoimy. Ma to też swoją ciemniejszą stronę: czasem mamy kłopoty z interpretacją działania niektórych rozkazów. Liczba kombinacji jest wprost nieograniczona, powoduje, że gra do gry nie jest podobna. Na to wszystko nałóżcie jeszcze karty terenu, które potrafią z poszczególnych cech wyciskać dodatkowe punkty.
  • regrywalność — jak łatwo zgadnąć po zdaniach powyżej — ogromna. Już w instrukcji autorzy wspominają, że sam pakiet startowy (wyspa, klimat i ekosystem) praktycznie się nie powtórzy, bo liczba kart, dwustronnych zresztą, daje powyżej 20 tys. kombinacji — a to tylko warunki brzegowe setupu. Karty terenu, fauny i flory czy wydarzenia pojawiają się w grze w sposób losowy, nie ma dwóch tych samych gier, gdzie możemy sobie pograć na pewniaka. W każdej rozwiązujemy inne problemy — a to braki w kartach, a to z glebą czy przyrostami. Czasem lepiej będzie ustawiać kombos z akcji w jednym kolorze, innym razem sensowniej jest budować karty zdywersyfikowane. Ziemia to gra silnie taktyczna, podchodzimy do optymalizacji tu i teraz, i to niezależnie, czy koncentrujemy na wyścigu po karty fauny, czy raczej inwestujemy w karty terenu.
  • budowa silniczka — powiększająca się wyspa czy coraz więcej posadzonych roślin i przygotowanych terenów to okazja, by w odpowiedni sposób ukształtować ciąg akcji, które pozwolą uzyskać to, co chcemy. Jak wspomniałem wyżej odpalanie może być uciążliwe, ale samo budowanie nie dość, że jest świetną łamigłówką, to jeszcze daje jakąś niezwykłą satysfakcję. Czujemy przyjemność, gdy wszystkie ruchy układają się tak, jak chcemy (dopóki nie odkryjemy, że przeciwnikom to działa lepiej 🙂 ). Świetnie moderują to karty terenu, które pozwalają na zdobywanie wcale niemałych punktów za sposób układania kart, bywają rośliny rozsiewające przyrost czy kiełki w kolumnie, czy rzędzie. A wszystko to zamykamy tylko w dwóch zasadach budowy — nowa karta musi się stykać krawędzią lub rogiem z już leżącą i nie przekraczamy siatki 4×4.
  • kompost — rozwiązanie, którego nie widziałem w żadnej znanej mi grze. Otóż za pomocą dwóch rozkazów mamy możliwość odrzucania kart z ręki lub z talii na swój osobisty discard, który na koniec gry jest… punktowany. Tak, zbieramy odrzuty, często zupełnie świadomie, ba, można sobie zbudować silniczek do takiego pompowania kompostu. Każda karta to jeden punkt, ale w talii znajdziemy modyfikatory, które pozwalają ten wynik podnieść.
  • przyrost — oglądając zdjęcia gry Ziemia pewnie zwróciliście uwagę na stojące na kartach modułowe słupki, czasem zakończone „czapeczką”. Wiele roślin (chociaż nie wszystkie) mają takie miejsca na karcie, pozwalające ją budować. Ciekawa jest punktacja — każdy przyrost to punkt, ale jest mnóstwo flory, która pozwala na zdobycie bonusu za ukończenie, po zbudowaniu ostatniego przyrostu, czyli korony. Ciekawostką jest fakt, że najwyższe drzewo, które można zbudować, to sekwoja — osiem przyrostów, trzynaście punktów — stoi i się nie przewraca, o dziwo.
  • wyścig do fauny — w czasie setupu na wspólnej planszy pojawiają się cztery karty ze zwierzętami, opisują one cele, o które się ścigamy — kto bowiem pierwszy położy liść swojego koloru obok karty, zdobywa komplet piętnastu punktów. Znaczenie kart fauny rośnie dla większej liczby graczy, ogólnie warto je robić, nawet jeśli nie uda się szybko, to tak, aby zminimalizować straty. Pewną finezją jest połączyć wszystkie cztery wymagania naraz, i to jak najszybciej, nie zapominając oczywiście o innych sposobach punktowania. I tu znów — karty fauny narzucają ciąg taktyk, które będą do użycia, patrząc na karty w ręce i to, co już udało nam się zbudować.

Warto czy nie warto? Nie postawię tu czystej diagnozy tak/nie. Moja przygoda z Ziemią to po pierwszych partiach duże zadowolenie — ta gra ma w sobie coś szalenie przyjemnego, nawet dysfunkcje interakcji niespecjalnie mi przeszkadzały. Gdybym szukał porównania do innego tytułu to chyba najbliżej Ziemi jest do Na skrzydłach, tyle że jest o wiele bardziej złożona i rozbudowana, ale feeling bardzo podobny, jak i zresztą rozwiązania mechaniczne (silniczek, tableau, akcje, zasoby i nawet konstrukcja kart). Jeśli lubicie grę o ptaszkach, jest wielce prawdopodobne, że i o roślinkach przypadnie wam do gustu. Czerwoną lampkę zapaliły mi partie w maksymalnym składzie — wtedy na wierzch wypełzły wady Ziemi. Doceniam nakład pracy, przeogromne możliwości kombinacji i regrywalności, nacisk na wielość sposobów punktowania — to naprawdę jest świetne. Ale za szybko mi się to znudziło i nie myślę o kolejnych rozgrywkach z ekscytacją. Ziemia to przyzwoita gra, ale tylko przyzwoita, która lepiej poznana i ograna nie jest w stanie ukryć swoich niedoskonałości.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comLucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj