, , , ,

Wojna o Pierścień: Gra Karciana

Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie,
Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.

Każdy z nas zna Władcę Pierścieni autorstwa J.R.R. Tolkiena. A jak nie każdy, to każdy powinien znać. Jeżeli nie w formie książki, to chociaż za sprawą świetnej filmowej adaptacji w reżyserii Petera Jacksona. Główna oś wydarzeń opiera się na podróży Drużyny Pierścienia do Góry Przeznaczenia, by zniszczyć Jedyny Pierścień Władzy oraz wielkich bitew i skrzętnych poszukiwań Pierścienia przez władcę Mordoru — Saurona (a raczej jego sługi), które dzieją się równolegle do podróży Froda i jego kompanów. Znamy to, prawda? A znacie planszową wersję Wojny o Pierścień, która w bardzo dobry sposób przełożyła wydarzenia znane nam z trylogii Tolkiena na planszę? Jest to jedna z moich ulubionych gier dla dwóch osób, która od lat dumnie znajduje się w moim osobistym TOP najlepszych gier wszech czasów. Czy karciana wersja jest w stanie doskoczyć do poziomu planszówki? Czy karcianka jest w stanie opowiedzieć tę historię (na nowo) w takim samym stylu jak planszówka? Nie. Ale zrobi to inaczej — czy lepiej? Przekonajcie się sami.

Wojna o Pierścień: Gra Karciana to tytuł przeznaczony dla 2-4 osób (chociaż zapowiedziano już dodatek coop/solo), którego autorem jest Ian Brody. Oryginalnym wydawcą jest ekipa odpowiedzialna za planszowego WoPa (Wojna o Pierścień), czyli Ares Games. W Polsce gra została wydana oczywiście przez krakowskie wydawnictwo Galakta. Długość rozgrywki skraca się wraz z kolejną partią, jednak na początku spodziewajcie się, że nie zejdziecie poniżej 1,5 godziny. Nie ma większego wpływu to, ile osób siedzi przy stole. Karciany WoP nie jest wybitnie skomplikowanym tytułem, jednak jednocześnie należy do tych, które nabierają rumieńców wraz z doświadczeniem grających. Myślę, że dwunastolatek spokojnie sobie poradzi tak, by nie odstawać od starszych kolegów.

Zawsze powtarzałem, że jest w nim więcej, niż wzrok potrafi dostrzec

Zapoznając się z zawartością pudełka (ubranego w piękną ilustrację Wrót Durina na okładce) możemy dostać rozdwojenia jaźni. Już mówię dlaczego. Dostajemy dość duże pudło z funkcjonalnym insertem, który ładnie sortuje elementy i pomaga w przygotowaniu rozgrywki. Jest przez to zdecydowanie za duże w stosunku do samej zawartości, ale umówmy się — funkcjonalny insert to rekomenduje, szczególnie że bez większych trudności mieści karty w koszulkach.

W insercie znajdziemy karty frakcji (które są dość dobrej jakości, ale ja nie ryzykowałem i je od razu zakoszulkowałem), trochę żetonów oraz duże karty pól bitew i ścieżek. 

Wracając do wspomnianego rozdwojenia — nasila się w momencie przeglądania ilustracji na kartach. Niektóre są wykonane świetnie, a inne wyglądają jakby narysował je Gimli między drugim śniadaniem a siekaniem Orków w bitwie o Helmowy Jar. Żeby nie było — z całym szacunkiem do artystów, ale wydawcy powinni zrobić mocną selekcję, by gra była przyjemniejsza dla oka. Tego efektu nie będą miały osoby, które zagrały wcześniej w planszowego WoPa, bo już wtedy mogły spotkać się z niektórymi paskudami.

Instrukcja jest napisana w stylu Ares — przesadnie rozwleczona, ale dzięki temu wszystko zostało dość dobrze wyjaśnione. Osobiście nie miałem problemów z koniecznością doczytywania zasad podczas rozgrywki, jednak przez objętość księgi zasad, gra może wydawać się przesadnie skomplikowana — a taka nie jest.

Na minus zasługuje polskie tłumaczenie słów kluczowych (ale to moje osobiste odczucie), których użyto, by opisać mechanikę pewnych rozwiązań. I tak, zamiast odrzucać na stos kart odrzuconych, będziemy zrzucać. Oprócz zwykłego usuwania kart częściej będziemy je wykluczać (co praktycznie jest tym samym, jednak kilka zasad odnosi się jedynie do wykluczenia, nie do usunięcia). Będziemy również karty poświęcać, czyli w zasadzie wykluczać, ale z wybranego przez siebie miejsca — z ręki, rezerw (o tym za chwilę) lub ze stosu kart dobierania. To jest jedna z ciekawszych mechanik, dodaje dużo emocji, bo może zdarzyć się sytuacja, w której chcąc zostawić fajną kartę na ręce, wykluczymy z wierzchu talii coś o wiele lepszego. No, ale kto nie ryzykuje, ten nie je lembasów.

Karty frakcji dzielą się na cztery rodzaje: Armie (które zagrywamy na Pola bitew), Wydarzenia (odpalamy ich efekt i wykluczamy), Postaci (które możemy zagrać na Pole bitwy — również jako wsparcie armii lub na Ścieżkę jako obrońców Drużyny Pierścienia) oraz Przedmioty, które dodajemy do dzierżyciela (tak, to też jest finalne tłumaczenie). Każdy z graczy ma talię złożoną z 30 kart. Gracze dzielą się na dwie strony – Cień i Wolnych Ludów. Jeden gracz będzie jako Frodo kontrolował Krasnoludy, Hobbitów, Rohan i Czarodziejów, drugi jako Aragorn dowodzić będzie Dúnedainom oraz Elfom, następny gracz jako Czarnoksiężnik z Angmaru, zarządzi Mordorem, a ostatni jako Saruman pod swoją wodzą będzie mieć Isengard, Monstra oraz Południowców.

Wprawdzie nie pada, ale za to leje.

Mamy do wyboru trzy scenariusze, które opierają się prawiena tych samych zasadach — dostajemy małe zmiany w mechanice zarządzania taliami. Główny scenariusz — Trylogia — jest przeznaczony dla czterech osób (lub mniejszą liczbę, jednak przy trzech jedna osoba będzie zmuszona grać na dwie talie, a przy dwóch graczach oboje będą grać w taki sposób). W tym tekście skupię się głównie na tym scenariuszu. Drużyna Pierścienia jest przygotowana, by nauczyć się grać i jest przeznaczona dla dwóch osób. Zasady różnią się w niewielkim stopniu, ale gramy ograniczonymi do wybranych kart taliami oraz zmniejszoną liczbą pól bitew i ścieżek. Dostajemy również tryby pojedynków, które w praktyce działają jak scenariusz podstawowy, ale tasujemy obie talie Cienia oraz obie talie Wolnych Ludów (oczywiście oddzielnie) i w trakcie rozgrywki mamy większy dociąg kart. 

Podczas swojej tury (jak to w karciankach) będziemy zagrywać karty. By móc to zrobić, będziemy musieli z ręki zrzucić inną kartę, co mocno wpływa na nasze możliwości w kolejnych akcjach. Możemy ją zagrać na pole bitwy (na wybrane pola bitew mogą zostać wysłane karty z konkretnych frakcji, np. tylko Elfy i Dunedainowie, a z drugiej strony tylko Mordor — by zwiększyć tam naszą siłę), na ścieżkę (tylko postaci z określonymi numerami ścieżek, od 1 do 9 — fabularnie uzasadnione, by nam Nazgul nie wleciał do Morii) lub do rezerwy, by wspierać nasze działania z tylnego siedzenia, ew. by przygotowywać się do przyszłych konfliktów. Daje nam to bardzo dużo opcji i wiele możliwości w grze tu i teraz, ale również w planowaniu kolejnych potyczek. Najwięcej opcji pojawia się przy Postaciach, które możemy zagrać w trzy miejsca na stole. W bitwach są skuteczniejsi, jeżeli prowadzą armię, a niektóre są bardzo przydane w rezerwach (np. zwiększają dociąg) i z ciężkim sercem przesuwamy je do np. bitwy, by obronić kluczową dla nas twierdzę — co może spowodować ich wykluczenie, a przynajmniej zrzucenie — a przez to stracimy ich zdolność.

Pozostałe akcje opierają się na dociąganiu kart, odpaleniu akcji z kart już zagranych, czy przesuwania kart z rezerwy do ścieżki lub na pole bitwy itd. Runda toczy się do momentu, aż cztery postaci (talie) z rzędu spasują. Wtedy następuje Faza Walki (o ścieżkę i pole bitwy), zmieniamy aktywnego gracza (aktywujemy kolejne ścieżki oraz pola bitew — będziemy porównywać miecze atakujących z tarczami broniących) i jedziemy dalej. Pasować możemy dopiero wtedy, gdy na ręce zostanie nam maksymalnie tyle kart, ile wynosi nasz tzw. limit pozostałości, czyli na początku dwie. Co może doprowadzić do sytuacji, że będziemy musieli zagrywać karty, które wolelibyśmy zostawić na późniejszy etap rozgrywki. 

Podczas walk olbrzymie znaczenie ma to kto jest atakującym, a kto obrońcą, bo ten pierwszy zawsze wykluczy wszystkie zagrane karty (czyli może stracić bardzo dużo), a ten drugi, tylko gdy atak przebije zdolności obronne danej lokacji.

W trakcie gry kluczowe jest zdobywanie punktów zwycięstwa poprzez wygrane bitwy (np. o Minas Tirith, Rivendell, czy Dol Guldur) oraz potyczki na ścieżce (w Morii, w Lorien, czy dalej w drodze do Mordoru). Jeżeli jedna z drużyn uzbiera 10 punktów przewagi nad drugą — wygrywa. Jeżeli do tego nie dojdzie, to na końcu rundy, w której rozpatrzymy dziewiątą ścieżkę, wygra drużyna z większą liczbą punktów zwycięstwa.

Fajne jest to, że możliwe jest reaktywowanie pól bitew — np. możemy drugi raz stoczyć bitwę o Morię i próbować przejąć punkty zwycięstwa od przeciwników. Dodatkowo jednocześnie aktywnych bitew może być kilka — jednocześnie będziemy walczyć o kilka fortec. Ścieżek nie da rady reaktywować, bo drużyna przecież wciąż prze do przodu i się nie cofa. Można za to zmieniać ścieżki (wtedy trzeba rozpatrzyć sytuację na aktywną) na inną z danej puli (bo każdy numer występuje trzy razy) lub na jakąś z kolejnego numeru (by przyśpieszyć grę).

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Wojna o Pierścień: Gra karciana jest bardzo mocno podatna na losowość, szczególnie w pierwszych rundach, bo w kolejnych jesteśmy w stanie trochę nad nią zapanować i przygotować się poprzez zagrania kart np. do rezerwy na przyszłe konflikty. Niestety na początku może zdarzyć się sytuacja, że dociągniemy takie karty, które nie będziemy mogli zagrać ani na ścieżkę, ani na pole bitwy i łatwo będziemy musieli oddać jedno i drugie, a co za tym idzie, stracimy cenne punkty zwycięstwa. Co więcej, w kolejnych rundach wciąż mogą zdarzać się podobne sytuacje — jednak w końcu sytuacja powinna się odmienić i karty z rezerwy z uśmiechem na twarzy będziemy mogli przesunąć w końcu do lokalizacji, która na to pozwoli. Większą kontrolę nad losowością mają gracze Cienia, bo od początku dobierają więcej kart na ręce i mają mniej frakcji, przez to rzadziej zdarzy się sytuacja, że nie będą mogli czegoś zagrać. Jest to dość spory problem, który może ustawić rozgrywkę, jednak możemy trochę na niego wpływać.

Jeżeli chodzi o regrywalność, to mimo ograniczonych talii, wydaje się, że jest dość spora (jednak nie jakoś wybitnie). Karty bitew i ścieżek dobieramy losowo (wiadomo też z ograniczonej puli), więc każda rozgrywka będzie się znacząco od siebie różnić. 

Mam dosyć spory problem ze skalowaniem. Bo jeżeli zagramy w pojedynek, to mocno zwiększymy losowość (mieszając obie talie w ramach jednej strony — zwiększamy przy okazji dociąg, ale to niewiele zmienia), a grając w Trylogię przy mniejszej liczbie graczy, ktoś musi grać na dwie ręce, co bywa trochę problematyczne (jednak na szczęście nie jakoś wybitnie). Za to, gracz Wolnych Ludów, grający na jedną rękę (przy pełnym składzie) częściej jest stawiany w sytuacji, w której nie może niczego zagrać, co mocno frustruje. Najmniej przyjemnie gra się na trzech, gdzie jeden gracz obsługuje dwie talie, a pozostali po jednej — więc czas spędzony przy grze nie jest równomiernie rozłożony. Wydaje się więc, że tytuł działa najlepiej na czterech graczy, ale możliwa jest gra w mniejszej liczbie.

To jest połączenie kooperacji z rywalizacją bezpośrednią, więc tytuł stoi negatywną interakcją, a przy okazji musimy współpracować. Nie możemy zbytnio rozmawiać o kartach na ręce, a wszystkie informacje, które sobie przekażemy, muszą być jawne i przeciwnicy też to powinni słyszeć.

Podsumowanie

Wojna o Pierścień: Gra Karciana to tytuł, który trudno jednoznacznie ocenić. Przy pierwszych partiach krytycznie można podejść do kwestii długości rozgrywki, losowości, czy skalowania, jednak wraz z kolejnymi partiami nauczymy się z tymi rzeczami funkcjonować — a nawet je niwelować, bo gra mocno rozwija skrzydła z naszym doświadczeniem. Mimo prostych zasad jest to tytuł rozbudowany pod względem samej decyzyjności na poziomie taktycznym, a nawet strategicznym — jeżeli zrzucę tę kartę teraz, to wróci mi dopiero po odświeżeniu talii. Wraz z poznaniem gry mocno skraca się długość rozgrywki. Nauczymy się również w pewnym stopniu (bo nigdy do tego stopnia, by nie wymienić tego jako wadę) kontrolować losowość poprzez zrzucenia niechcianych kart lub zagrywanie ich do rezerw, by mogły przydać się w kolejnych rundach. Gra mocno promuje doświadczenie grających i nowicjusze mogą się od niej odbić.

Dostajemy tytuł mocno klimatyczny, który świetnie (w karciankowy sposób) opowiada nam (nową) historię, którą znamy. Mechanicznie świetnie zostały przełożone dwie różne drogi zaprezentowane nam przez Tolkiena w trylogii — ścieżkę Drużyny Pierścienia (bardziej lokalną) i epicką serię bitew o najważniejsze fortece w Śródziemiu. Dodatkowo to, że możemy karty dokładać do rezerwy, dzięki temu armie mogą przygotować się do przyszłych konfliktów/potyczek lub wspierać sprawę z tylnego siedzenia. Jest to zarazem mocno tematyczne, jak i dodaje sznytu strategicznego.

Gra najpewniej może cierpieć na syndrom „Kochaj, albo rzuć”, bo wydaje mi się, że nie można jej tylko lubić. Albo odbijemy się od tych rzeczy, które wymieniłem, albo zaakceptujemy je i podróż z Frodem będzie nam mijać przyjemnie. Tak swoją drogą, myślę, że fani Tolkiena mogą mieć z tym tytułem o wiele mniej problemów, niż gracze, którzy mają Władcę Pierścieni za jedną z wielu powieści fantasy. 

Jako fan planszowej wersji Wojny o Pierścień uważam, że jest to bardzo udana karciana wersja, która pozwala nam zagrać o Jedyny Pierścień w cztery osoby, co przy planszówce nie jest rekomendowane (a nawet mocno odradzam). Nie dostajemy tej samej skali i tych samych emocji, co przy wersji planszowej, ale przy dwu, czy nawet trzykrotnie krótszym tytule można się było tego spodziewać.

W skali karcianej jest to epicka gra, która świetnie oddaje klimat trylogii Władcy Pierścieni. Z chęcią do niej wracam i czekam na rozszerzenie kooperacyjne.

Plusy:

  • Świetne oddany klimat trylogii Tolkiena, zarówno pod względem wykonania, jak i mechaniki,
  • Z każdą kolejną rozgrywką zyskuje. Poznajemy tytuł, uczymy się ciekawych zagrań, 
  • Wysoka jakość komponentów i dobry insert.

Minusy:

  • Na początku można się od niej odbić, mamy poczucie małej sprawczości, losowość może przytłoczyć,
  • Średnio się skaluje,
  • Niektóre ilustracje mocno odstraszają.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie bonu zniżkowego na zakup gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comGalakta

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments