, , ,

Bór

Nie wiedzieć czemu, w tej baśniowej krainie, świat stanął na głowie. Pory roku wymieszały się ze sobą. Zapanował chaos. Dzień i noc wypadły z naturalnego cyklu. Cudaczne stworzenia rozbiegły się po lesie, pomieszanie z poplątaniem. Trzeba by nad tym zapanować, albo co najmniej odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Czterech śmiałków może stanąć w konkury. A przed nimi zbieranie składników, warzenie eliksirów, oswajanie osobliwych zwierząt. A to wszystko, by przejąć kontrolę nad tytułowymi borami.

Oryginalnie wydana gra, w stylu nawiązującym do japońskich animacji, przyciąga wzrok. Fantazyjne grafiki, customowe kości, żetony surowców – wszystko to stanowi o jakości wydania. Nie ma się do czego specjalnie przyczepić. Elementy tworzą spójną całość. I choć na pierwszy rzut oka, oczekujemy przyjemnej zabawy w turlanie kości, to naprawdę otrzymujemy dość zaciekłą walkę o kontrolę obszarów. 

Każdy z graczy dysponuje czterema kośćmi pożywienia w barwach gracza i dwiema neutralnymi kośćmi żywiołów. To one posłużą do zbierania składników i oswajania stworzeń. Kości żywiołów, zasadniczo o większej mocy, potrafią nieco bardziej namieszać w sytuacji na stole, ale zarządzać nimi trzeba rozsądnie. Bo oprócz efektu wybranej akcji zależeć nam będzie na wypracowaniu przewagi w konkretnych kartach borów. Możliwości w dużej mierze zależeć będą od szczęśliwego rzutu. A ileż rzeczy chcielibyśmy zrobić? Czego nie chcielibyśmy pozyskać? Bo to kusi i to nęci. Przeciwnik też ostrzy sobie zęby na konkretne miejsca. Rzut oka na jego kości. Tam nie ma szans, tu się nie wciśnie. Pytanie, czy użyć swojej kości dążąc od razu do pozycji lidera, czy kości żywiołu? Na początku zagrywamy trochę po omacku. Oczywiście staramy się nie doprowadzić do przejęcia kontroli przez któregoś z graczy, ale wszystkiego nie da się opanować, ani przewidzieć. Gdy gracze zaczynają dysponować eliksirami następuje prawdziwy chaos, który prawdę powiedziawszy dość klimatycznie, wpasowuje się w fabułę rozgrywki. Eliksiry, bowiem pozwalają manipulować kośćmi. W zależności od mocy i składników substancji można przerzucić, obrócić, podmienić, zabrać, usunąć – co jedna to wredniejsza. Powoduje to, że nasz z grubsza zaplanowany rozwój i przesadne ambicje mogą zostać obrócone w pył. Całe szczęście, że podczas tury gracza może on użyć tylko jednego eliksiru. Nie ma co przesadzać z podejrzanymi specyfikami. A nawet jeśli przyjdzie nam zamieszać w obecnej sytuacji, to kto wie, czy szalony przeciwnik nie zażyje za chwilę podobnej mikstury. Im mniej kości do dyspozycji tym większa szansa na heroiczne zagrania. 

Na potencjalną przewagę gracza należy jednak reagować zawczasu. Pojawia się zatem rozterka. Grać swoje? Zbierać składniki, warzyć eliksiry, ciułać punkty? Czy wchodzić od razu w paradę i zniwelować zagrożenie przejęcia boru? Jeśli sam tego nie zrobisz, może inni udaremnią zapędy lidera? Brak jakiejkolwiek reakcji może być zgubny. 

Z drugiej strony, dlaczego bezmyślnie walczyć o kontrolę? To już zależy od stylu rozgrywania partii, ale przepychanie się na lokacjach to główna idea tej gry. Nie da się przejść obojętnie przed rosnącą siłą przeciwnika. 

Z jednej strony zbieranie składników i przygotowywanie eliksirów. Pod wpływem tajemniczych substancji stać nas na nieprzewidywalne ruchy. Nie brakuje nam też odwagi, by poskromić baśniowe stwory. Wystarczy zakręcić się obok właściwego pola akcji i wyciągnąć rękę w kierunku stworzenia. Psychoaktywne mikstury najwyraźniej zupełnie pozbawiły nas lęku. Oswojone zwierzę daje pasywne zdolności, z których będziemy korzystać w trakcie rozgrywki. Z ograniczeniem trzech aktywnych zwierząt budujemy silniczek wyjątkowych umiejętności, dzięki którym zwiększamy wachlarz możliwości, a przy okazji wydajność kości.

Partia w Bór to permanentna przepychanka. I całe szczęście jeśli chcemy i lubimy się nią bawić. Gorzej jak zbyt poważnie podejdziemy do gry. Analiza możliwości innych graczy, zabija lekkość tego tytułu. Próba przewidzenia ich aspiracji, zapamiętania jakich zakupów każdy z konkurentów dokonał, na co go stać i czego jeszcze można się po nim spodziewać, znacznie utrudnia podjęcie decyzji, a przy okazji wydłuża całą partię. Ta gra powinna być sprawna, co nie znaczy bezmyślna. Ale pewną cechą tego tytułu jest nieprzewidywalność. Faktycznie przyjemniej, jeśli jest wynikiem naszej zagrywki, co pozostawia graczy w nieprzyjemnym zakłopotaniu. Trzeba się jednak spodziewać zagrożenia z każdej strony. Nierzadko psuty będzie misterny plan i dalekowzroczne zapędy. Raz my im, raz oni nam – kwintesencja gry w walce o cenne punkty.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • świetne wykonanie
  • proste zasady
  • interakcja

Wady

  • nieprzewidywalna
  • powinna być szybka, a jest podatna na paraliż

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments