,

Stroganov

Historia Rosji jakoś nie jest szczególnie atrakcyjnym tematem dla projektantów gier planszowych, wyjąwszy może okres Zimnej Wojny. I nagle w niewielkim odstępie czasu wpadły do mnie trzy gry, w których Rosja carska jest bohaterem: Czerwona katedra, Pax Pamir i ostatnio Stroganov. Każda z nich dzieje się w innych okolicznościach, niepodobne są mechanicznie, przeznaczone dla innego typu graczy. Ostatnia z nich osadzona jest gdzieś w XVI wieku, gdy ród Stroganowów za pomocą najętych wojsk kozackich próbuje poszerzyć swoje włości daleko za Ural, rozpoczynając proces podboju Syberii, co niewątpliwie miało wielki wpływ na powstanie Imperium Rosyjskiego. Przyjrzyjmy się więc, co z tego planszówkowo wyszło.

Czym gra wkurza?:

  • setup i obsługa gry – no na litość wszystkich świętych – ile tego tu jest. Rozstawianie Stroganova to jest mozół, z czego najgorsze jest wykładanie żetonów futer na płytki krajobrazu. Ale innych żetonów czy kart jest tu sporo, co więcej, do każdej z rund dopasowane są inne. Takich na przykład życzeń cara są trzy rodzaje, jedne na start, drugie na pierwszą połowę gry, a potem na drugą. Pilnuj tego wszystkiego, rozkładaj, przesuwaj, zmieniaj rynek – a idź pan! Ale to jeszcze nie koniec. Poszczególne rundy (pory roku), zwłaszcza w pierwszej części gry, przebiegają dość szybko. Podczas zimowego podsumowania jest tyle rzeczy do uporządkowania, że aż się chce w tym czasie kawę wypić, tracimy koncentrację – to zwyczajnie w świecie irytujące.
  • nieuzasadniona szerokość zasadStroganov to nie jest jakaś szalenie skomplikowana gra, jądro jej zasad cechuje prostota, ale wokół niej nabudowano wiele zasadek i mikrozasadziątek. Moim zdaniem kompletnie niepotrzebnie, bo zamula to odbiór gry. Zdecydowanie wolę takie tytuły, w których czujemy, że gramy w głąb, a nie wszerz, a dodawane elementy są po coś. Tutaj wydaje mi się, że można niektóre z nich spokojnie wyciąć, gra zyskałaby na czytelności i klarowności, ale być może ambicją autora było stworzenie czegoś trudniejszego niż to, co mu w pierwszej wersji wyszło. I gdyby to był nowicjusz, jego pierwsza czy druga gra, pewnie przymknąłbym oko, bo oni tak często mają, ale Andreas Steding to stary wyjadacz, twórca zacnych tytułów (między innymi Hansy Teutoniki czy Guogong, który też cierpiał zresztą na tę przypadłość).
  • tor punktowy – być może wchodzę w tryb starego zrzędy, ale jest on niewygodny. Drewniany żeton jest za duży, i to na tyle, że często się zsuwa na sąsiednie pola, które z kolei nie dość, że są za małe, to jeszcze zbyt blisko siebie. A że zdobywamy punktów relatywnie niewiele, minimalna niezdarność może wypaczyć wynik.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • sałatka punktowa – cecha gier, którą średnio lubię, musi być naprawdę sensownie zaimplementowana, jako istotny miernik dobrego grania. W Stroganovie mam mieszane uczucia. Z jednej strony, o tym wspomnę niżej, zdobywamy mało punktów, ale w sposób trochę oszukany, więc każdy się liczy. Z drugiej trzeba je łapać, gdzie się da, co może niekoniecznie brzmieć dobrze jako strategia. I tak jest, Stroganova raczej rozpoznaję jako grę taktyczną, a zasięg strategiczny kończy się na kolejnej zimie, czyli trwa maksymalnie trzy rundy. Żeby było jeszcze trudniej, bardzo mało z tej sałatki zdobywamy w trakcie rozgrywki, gros punktów to końcowe rozliczenie, a to dość rzadkie rozwiązanie. Wyniki krążące wokół remisu są tutaj normą, więc nie wolno odpuść ani jednej okazji na punkt.
  • konie jako paliwo – jesteśmy na Syberii wieku XVII, więc podstawowym dobrem nie są wcale pieniądze (występujące zresztą w grze), a konie. Bez koni niewiele zdziałamy, to one są głównym smarem dla naszego mechanizmu punktowego. Co więcej, gra zachęca do ich wydawania, właściwie można je zdobyć wszędzie i łatwo, a na koniec punktują słabo (pięć koni to futro, a dwa futra to dopiero punkt). Czy coś w tym złego? Ano mam wrażenie, że te wszystkie końskie dopłaty są mało na rozgrywce ważące, tak za dalszy ruch Kozaka, jak i za zdobycie odpowiedniego futra. Nie stanowią jakiegoś poważnego blokera, trzeba naprawdę być rozrzutnym, aby nie mieć ich wówczas, gdy chcemy je wykorzystać. Konie jako modyfikator są też zabawne w kontekście tematu – opcja wymiany w trakcie gry pięciu koni za futro, no nie wiem – czy lisie albo królicze jest tego warte.
  • klimat kontynentalny suchy – skoro już zahaczyłem o sprawy klimatyczne, na Syberii temperatura raczej chłodna. Jak to w grze euro, minimum minimorum to zachowanie spójności pomiędzy tematem a mechanikami, i w Stroganovie od biedy się to kupy trzyma. Co wiosnę nasi Kozacy ruszą na wschód, głównie w poszukiwaniu futer, ale też tematów na pieśni, myśliwskich trofeów czy płytek krajobrazu, które zabierają z sobą, bo każdy Kozak z podróży przywoził górę, a czasem i bagno, tak było, nie zmyślam. Poważnym sygnałem dla klimatu jest to, czy grając utrzymujemy terminologię z instrukcji czy też nadajemy elementom swoje nazwy, i tu jest ok, poza jedną rzeczą u nas się to udało.
  • fałszywy worker placement – zaczynamy zawsze tak samo: przesuwamy Kozaka w prawo, na wschód, za darmo o jeden lub dwa kroki, jeśli chcemy pomknąć dalej, zajeździmy od 1 do 6 koni. Po przycupnięciu mamy prawo do wykonania akcji podstawowej (którą będę nazywać dalej srebrną, od ikonografii), a potem zaawansowanej (złotej). Mamy tu więc coś w rodzaju worker placementu, ale też nie do końca, bo w trakcie gry jedną ze złotych opcji jest wystawienie posterunku, co prócz tłustych punktów daje możliwość skorzystania z akcji na tym obszarze, gdzie on stoi. Może się mylę, ale budowa posterunków to konieczność i właściwie trzeba to robić jak szybko się uda, a walka o miejsce na nie jest fajną interakcją. Tu jest Syberia, tu nie każdy się zmieści.
  • wykonanie – ogólnie jest spokojnie, czysto, graficznie dobrze, acz bez szaleństw. Sporo kartoniady, mało drewna (Kozacy, posterunki wyglądające jak dwie skrzyżowane zapałki, chyba podatne na złamanie, znaczniku trofeów i punktów). Nerw mam na dwie rzeczy: znacznik pór roku, mikrowalec, naprawdę mógłby być większy, elementy rozmiarów i koloru kociego pazurka łatwo mogą się zawieruszyć. Druga – jakość kart życzeń cara. Zrobione z jakiegoś dziwnego kartonu, nierówno leżące na stole, trudno się dające tasować. Na plus – ładne planszetki gracza.
  • cztery zimy i pogrzeb – mam lekki niedosyt w kwestii dynamiki rozgrywki. Tur jest bardzo mało, bo właściwie dwanaście (w obrębie tury możemy wykonać nawet cztery akcje, jak się dobrze zakręcimy), więc gramy wiosna, lato, jesień i cyk, pauza, zima, rozliczamy, dodajemy, przesuwamy. Po drugiej zimie wymieniamy pół planszy. Trochę to się rwie, zwłaszcza w pierwszej, wyraźnie szybszej, części rozgrywki.
  • ikonografia – jest jej dużo. Nie, żeby była szczególnie niejasna (chociaż umieszczony na planszy opis ikonograficzny akcji złotych jest godzien Champolliona), tylko przytłacza. To jest trochę pochodna komplikowania tej gry na siłę, kolejne operacje wymagały bowiem coraz trudniejszych rebusów. Jako oznakowania futer użycie żetonu niedźwiedzia trochę też zamuliło odbiór, bo akurat to futro jest jednym z dwóch, które działa inaczej niż reszta. Gdybym miał z całym przekonaniem powiedzieć, że ikonografii ułatwia rozgrywkę, to wstrzymałbym się z jednoznaczną opinią.
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie kawapost.jpg

Jednoznaczne zalety gry:

  • ciasnota akcji i ich multiplikacja – mamy naprawdę mało ruchów. Trzeba o tym pamiętać, tak naprawdę jest dwanaście tur. A ile akcji w turze możemy zrobić? To zależy – standardowo dwie (srebrną i złotą), ale opłacając każdą z nich możemy wykonać raz jeszcze. Ciekawy jest mechanizm powtarzania akcji złotej, bo musimy zapłacić konkretnie wskazane futro, tam, gdzie stoi nasz Kozak, co dość skutecznie ogranicza rozwlekanie tury. Efektywnie uśredniając udaje się około trzydziestu ruchów w trakcie gry i jest to bardzo mało. Na planszy rozłożono tyle dobra, z większości nie skorzystamy w trakcie gry wcale. Sztuka dobrego wyniku w tej grze to umiejętność wybrania odpowiednich smakołyków z  talerza, zostawiając to, co nie da nam punktów. Może i to pozostawia poczucie niedosytu, czy też tego, że jesteśmy słabymi graczami, jednak po kilku partiach zacząłem doceniać tę pułapkę na chciwych, którą zastawił na nas autor.
  • małe punkty – jak ja lubię gry, gdzie jest niewiele punktów do zdobycia! A w sałatkach punktowych to już się w ogóle prawie nie zdarza. Bo punktujemy prawie za wszystko – posterunki, krajobrazy, futra tygrysa, pozostałych zwierząt, konie, trofea, pieśni, życzenia cara. Cóż z tego, skoro efektywnie każda z kategorii daje ich mało. Na papierze najwięcej możemy ugrać na posterunkach, gdyby nam się udało postawić wszystkie, ale to się udać tylko może, gdy przeciwnik sabotuje własną grę. Wymagające wiele zachodu żetony krajobrazu to raptem sześć punktów. W efekcie przekroczenie trzydziestu staje się wyzwaniem trudnym do osiągnięcia, co oznacza, że niczego nie można odpuścić czy zbagatelizować, co się czasem w sałatkach punktowych zdarza.
  • interakcja – nie ma negatywnej, natomiast taka typowo euraskowa, oznaczająca blokowanie, podbieranie i zdalne złośliwości. Koniecznością wydaje się walka o posterunki, trzeba też uważnie patrzeć, jakie kafle krajobrazu przeciwnicy zbierają, aby im utrudnić zdobycie punktującego setu. Ciekawie się robi, gdy podczas akcji polowania zdobywamy futra – im jest ich mniej na kaflu, tym taniej można go zdobyć, więc tym samym nieco ułatwiamy życie przeciwnikom. Kolejnym celem jest wyścig po żetony jurt, czy karty życzeń cara, te najlepsze i najciekawsze szybko znikają z planszy. Podczas rozgrywki cały czas czujemy przeciwników na plecach, choć bez bezpośredniej ingerencji.
  • regrywalność – spora, głównie z powodu cechy, którą omówiłem wyżej – dużo leży na planszy, trudno ze wszystkiego skorzystać. Żetony leżące blisko bazy startowej siłą rzeczy będą eksploatowane mocniej. Układów i kombinacji jest tu sporo, więc uzyskujemy regrywalność poprzez zmianę ustawień startowych i to właściwie wystarczy. Kolejne gry będą się od siebie wyraźnie różnić jeśli chodzi o zagrywki taktyczne. A jeśli komuś mało, można zagrać wariant B, nieco trudniejszy.
  • skalowanie – nie ma większej różnicy, ilu graczy zasiądzie do gry, chociaż lekkie wskazanie dałbym maksymalnemu składowi, bo wtedy interakcja jest największa, a i futra znikają znacznie szybciej, co dynamizuje nieco partię. Natomiast przyjemność z rozgrywki jest na podobnym poziomie w każdym składzie, działa bez zarzutu.
  • rośnięcie gry – najciekawsza cecha Stroganova. Pierwsze partie były zniechęcające, trudno w nich było znaleźć przyjemność, a nawet koncentrację. Ale po jakimś czasie zatrybiło, walka stała się ciekawsza, mieliśmy poczucie, że gra wymaga od nas znacznie więcej, niż początkowo zakładaliśmy. Jest to więc tytuł, któremu warto poświęcić trochę czasu i mieć do niego cierpliwość, doświadczenie w rozgrywkach może przełożyć się przyjemność z rywalizacji.

Warto czy nie warto? Stroganov jest grą sprzeczności. Na papierze wygląda na bardzo dobrze przemyślane euro z wieloma możliwościami, w praktyce okazuje się być grą silnie taktyczną, daleką od mózgożerstwa i strategicznego planowania. Gramy łapiąc nadarzające się okazje, biorąc wszystko, co się da, bo ostatecznie dzięki takim zbiorom będą punkty. Co tu dużo kryć – uczucia mieszane, Stroganov mnie nie porwał, bo jest zbyt poprawny, nierówny i chyba przekombinowany, a na pewno rozwlekły w zasadach. Z drugiej strony wyobrażam sobie graczy, którym ten tytuł przypadłby do gustu, miłośników średniego zaawansowania, szukania najciekawszych rozwiązań spośród leżących na planszy, stawiających na sympatyczne, niezbyt obciążające, łatwe do opanowania gry. Dla mnie – produkt zbyt oczywisty i bezpieczny.

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Czacha Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie grybezpradu.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments