,

Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów

Film wpuszczony do kin w 2021 roku w reżyserii Denisa Villeneuve mocno nahajpował wszystkie produkty związane z uniwersum Diuny. Nic dziwnego, był genialny. Sam uczestniczyłem w tym szaleństwie jeszcze długo przed premierą — czytając książkę, słuchając audiobooka, potem czytając komiks, no i kupując (lub zdobywając do recenzji) gry planszowe – Dune (rzut oka), Diunę: Imperium (recenzja), Diunę: Sekrety Rodu (recenzja) oraz Diunę: Planetę Intryg i Konfliktów. Jak widzicie, trochę ten świat poznałem. Dziś przyszła kolej na zrecenzowanie ostatniego z tytułów, który wymieniłem – czy będzie równie dobry, jak pierwowzór?

No właśnie, pierwowzór. Gra opiera się na tytule z 1979 roku, odnowionym w 2019 roku, który już wam opisywałem w pierwszych wrażeniach. Była to długa i duża strategia na (najlepiej) 5-6 osób.

Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów jest grą strategiczną dla 2-4 osób od Gale Force Nine, a w Polsce od wydawnictwa Rebel. Autorami są Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka oraz Jack Reda. Według pudełkowej informacji pojedyncza rozgrywka trwa od 20 do 60 min, w rzeczywistości przynajmniej na początku jakieś 40-120 min. Krótko? Krótko, przynajmniej w porównaniu z pierwowzorem.

Wcielamy w przywódców frakcji dowodzących wojskami i postaciami znanymi nam ze stron książek napisanych przez Franka Herberta, a raczej tylko tych, którzy pojawili się w ich ekranizacji. Widać tu mocną siłę franczyzy i niektórych z tych postaci, które pojawiły się w Dune – w Planecie Intryg i Konfliktów już nie zobaczymy, bo pojawią się dopiero w drugiej części filmu. Jest to zabieg w pełni zrozumiały, jednak dochodzi do takich absurdów, że wojskami Harkonnenów dowodzi Sługa. Stronnictwa są mocno charakterystyczne, co zostało podkreślone poprzez ich zdolności – mamy militarny ród Atrydów z Muad’ Dibem – Paulem Atrydą, który widzi dużo więcej, niż normalny człowiek – co przekłada się na liczbę dowódców i możliwość podpatrywania przeciwników podczas tajnych ustaleń bitew; Harkonnenowie to mistrzowie zdrady, więc dobierają więcej kart zdrajców, co ma kluczowe znaczenie podczas starć; Fremeni są bardzo mobilni, odporni na czerwie i burze, oraz tani w przerzucaniu wojsk; a Imperator zarabia na kartach Bazaru oraz dzięki Bene Gesserit, może nakazać wybranie konkretnej karty przeciwnikowi podczas bitew.

Znający Dune (2019) pewnie zauważyli, że część zdolności zostało wykastrowanych, inne zostały zaimportowane z innej frakcji (Bene Gesserit), a pozostałych zwyczajnie nie ma.

Gra dzieli się na maksymalnie 5 rund, a każda z nich na 7 faz: burzy, wybuchu przyprawy, pozyskania kart, przywrócenia, transportu i ruchu oddziałów, bitwy i zbioru przyprawy. Widać archaiczność niektórych rozwiązań, ale duża część zasad została wygładzona lub skrócona, by ważny dziś aspekt dynamizmu był widoczny. Niestety spowodowało to, że gra jest bardziej losowa od swojej poprzedniczki, wrażenie braku balansu (które po ograniu może być mylne) frakcji jest mocno widoczne. Niemniej jednak – jest szybko, gładko i dynamicznie.

Plansza dzieli się na sektory (ważne dla burzy i przyprawy) oraz na terytoria (ważne dla ruchu), a te na piaszczyste, skaliste i twierdze. Jedno terytorium może być podzielone na kilka sektorów, więc bardzo ważne jest to, w którym sektorze nasze wojska się znajdują. Przez plansze będzie przechodziła burza, uświadczymy wybuchów przyprawy i niespodziewanych wizyt czerwi – wszystko w klimacie, a jakże – taktyczne podejście do tego, gdzie i ile wojsk zostawimy, może mieć olbrzymie znaczenie, bo w każdej chwili możemy je wszystkie stracić.

Celem gry jest zdobycie trzech z pięciu twierdz, jednak dopiero od trzeciej rundy – wcześniej się siłujemy, zbieramy przyprawę i zajmujemy dogodne pozycje. Jak się okazuje, gra rzeczywiście może skończyć się już w trzeciej rundzie. Wystarczy mały błąd, zły dobór kart lub zwyczajny pech i jedna bitwa (szczególnie w grze na dwóch graczy, bo najpewniej na koniec drugiej rundy, będziemy mieli po dwie twierdze i tylko zdobycie jednej będzie dzieliło nas od zwycięstwa) może zdecydować o tym, czy wygramy lub przegramy. To jest dość mocno bolesne, dlatego uważam, że gra o wiele lepiej działa w składzie 4 osób (i tylko w takim, no może ew. w 3), bo jest o wiele więcej zmiennych i chętnych do zwycięstwa, przez co do wymienionych wyżej sytuacji dochodzi o wiele rzadziej.

W trakcie gry będziemy w losowy sposób dobierać karty, które bardzo mocno wpływają na rozgrywkę i niestety już w pierwszej rundzie może okazać się, że nie mamy szans na powalczenie o zwycięstwo – lub te szanse będą bardzo niewielkie. Karty dzielą się na dwa rodzaje – bitwy oraz bazaru. Pierwszych użyjemy by zabić wrogiego dowódcę i wybronić swojego, drugich w mocno definiowanych momentach – będą wspierać naszą mobilność, zdolności rekrutacji itp. Obie talie mogą odmienić losy rozgrywki, więc mocno polecam w ich przynajmniej częściowe zainwestowanie (w karty bazaru, bo bitwy otrzymujemy za darmo).

W czasie bitew będziemy definiować siłę naszego ataku (co jednocześnie powie o tym ile naszych wojsk stracimy – tak sami o tym decydujemy), przydzielimy dowódcę, który dodaje swoją siłę do siły wojsk i dorzucimy karty broni oraz obrony, które opisałem wyżej. Wszystko to w tajemnicy. Same bitwy są bardzo ciekawe i angażujące. Praktycznie każdy z dokonanych wyborów ma olbrzymi wpływ na przebieg potyczki, co dodaje tylko emocji. Szczególnie, jak ktoś pojedycznym oddziałem wpadnie na gęsto obsadzony posterunek, użyje rusznicy laserowej i tarczy, co spowoduje wybuch nuklearny i zarazem śmierć wszystkich jednostek na polu – bo czemu nie.

Ważnym elementem gry są zdrajcy (tu olbrzymią przewagę mają Harkonnenowie), którzy mogą ujawnić się podczas bitew – jeżeli przeciwnik wyciągnie kartę zdrajcy z wizerunkiem naszego dowódcy – automatycznie przegrywamy, nieważne od przewagi, jaką mieliśmy nad nim podczas tej walki. Mina przegranego jest ZAWSZE bezcenna i chociażby dla niej warto przynajmniej raz zagrać w tę grę.

Wszystko powyższe mówi o tym, że rozgrywki w Diunę: Planetę Ingryg i Konfliktów są bardzo gęste i każda decyzja (lub pech przy niej) może zdecydować o naszej porażce. W pierwszych rozgrywkach byłem tym zachwycony, szczególnie że graliśmy w cztery osoby. Podobało nam się uproszczenie zasad, skrócenie gry, jej dynamika i tempo rozgrywki. Niestety Diuna straciła na swojej epickości, głębi strategii, a wszystko to zostało przysłonięte losowością. Oczywiście, jeżeli oczekujemy od gry dość prostych zasad i płynności, to je dostaniemy, jednak czy twórcy lekko nie przesadzili? No okej, gra powinna trafić do osób, których poprzedniczka pokonała swoją złożonością i skomplikowaniem, a w szczególności czasem potrzebnym do rozegrania pełnej gry. Jeżeli gracie w 4 osoby, to może być również zamiennik, bo Dune na 4 osoby nie działała dobrze – tu jest z tym dużo lepiej. Niektórzy docenią gęstość i ważność decyzji, nie przejmą się losowością lub przyjmą ją z dobrocią inwentarza i również się będą dobrze bawić – zdarzały się takie osoby w naszych rozgrywkach, a nawet i ja przez długi czas tak miałem – dopóki nie zagrałem w dwie osoby.

Diuna jest bardzo klimatycznym tytułem – mechanizmy bardzo mocno nawiązują do świata – mamy burze, czerwie, charakterystyczne dla frakcji umiejętności i zdrajców. Nie ma za dużo zajawek fabularnych i akcje są mocno suche – wycięto z pierwowzoru kartę zniszczenia Muru Zaporowego ( 🙁 ) i jest mniej epicko, ale wciąż jest pod tym względem bardzo dobrze. Jest to gra również bardzo regrywalna. Raczej ciężko by dwie rozgrywki potoczyły się tak samo.

Warto też zwrócić uwagę na jakość, bo ta, jak zwykle przy produktach od (oryginalnie) Gale Force Nine, powinna zostać omówiona. Przy rozpakowaniu gry, dałem się nabrać. Grafiki i design tak mi się spodobały, że pomyślałem, że może pierwszy raz od dawna, produkt od GF9 będzie zrobiony dobrze. Niestety tak nie jest. Karty muszą być koniecznie zakoszulkowane, bo są mega kiepskie, plansza już niestety lekko się podniszczyła, a tytuł był przecież odpalony tylko kilkanaście razy; żetony (jak zwykle) nie zostały idealnie prosto nadrukowane/wycięte, ale tu na szczęście nie ma tragedii. Trzeba o tym pisać i mówić głośno – wydawca nic sobie nie robi z lichej jakości swoich gier i wydaje gry wciąż na “byle czym”, my je wciąż kupujemy, więc koło się zamyka.

Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów do wygładzona, zagęszczona i skrócona wersja gry Dune. Działa jedynie na cztery osoby i jest bardzo losowa. Może spodobać się fanom franczyzy i zwolennikom dość lekkich gier strategicznych. Doświadczonych graczy może odrzucić, ale nie musi – ja bawiłem się dobrze, mimo że wolę tytuły, w których tę losowość możemy bardziej kontrolować. Widać, że oryginalne zasady mają ponad 40 lat, jednak spotkanie z nimi nie jest tak bolesne, jak mogłoby się wydawać. Niestety obawiam się, że nie ma jednoznacznej odpowiedzi, czy ta gra ci się spodoba, bo jest mocno zależna od grupy, w której zostanie odpalona.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • Szybko, gładko i dynamicznie
  • Wciąż klimatycznie
  • Może być stosowany jako zamiennik Dune (2019) w grze na 4 osoby
  • Ilustracje i plansza się podobają (kwestia gustu), chociaż gra traci na czytelności

Wady

  • Duża losowość
  • Nie działa na 2 osoby
  • Zbyt duże znaczenie pojedynczej bitwy
  • Niska jakość kart, planszy i żetonów

Więcej na: boardgamegeek.coGramywplanszówki.pl | rebel.pl

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments