, , ,

Paladyni Zachodniego Królestwa – Wiek Królów

Najeźdźcy coraz bardziej niepokoją nasze królestwo. Zaniepokojeni, wysoko urodzeni sojusznicy zaczynają martwić się o nasze dobro. Dzięki starannym negocjacjom oraz staraniom dyplomatycznym książęta, baronowie, hrabiowie i margrabiowie są w stanie zaoferować nam pomoc, tak bardzo potrzebną. Pora więc rozpocząć Wiek Królów prosto od Portal Games.

Paladyni w Koronie

Trylogia Zachodniego Królestwa zdecydowanie cieszy się na naszym rynku ogromnym powodzeniem. Paladyni są częścią, która najbardziej udała się Shemowi Philipsowi, autorze trylogii, dlatego nic dziwnego, że do tak znakomitej odsłony doczekaliśmy się dodatku.

Wiek Królów, bo taki nosi on tytuł to rozszerzenie, wnosi do podstawowej gry przede wszystkim dwie nowe mechaniki – Zaciąg oraz Negocjacje. Z racji, że nie zostały one uwzględnione w podstawowej wersji planszówki, nowe akcje umieszczone zostały na „dobudówkach” do planszetek. Nasze plansze rozszerzane są o dwustronne dostawki, które umożliwiają nam wykonanie wcześniej wymienionych akcji.

Z nimi łączą się również nowe karty. Prócz kart dyplomacji oraz zaciągu, o których będzie dalej mowa, dorzuceni zostali również nowi paladyni, znaczniki atrybutów (Dyplomacja), dodatkowi najeźdźcy i mieszczanie oraz karty Królewski Dekretów, Łask i 4 karty sojuszników.

W dodatku nie zapomniano również o Kronikach Zachodniego Królestwa oraz trybie solo. Zwolennicy tych dwóch wariacji znajdą tu również nową zawartość poszerzającą rozgrywkę.

Zaciąg i Dyplomacja

Trudno zaprzeczyć, że karty paladynów, mieszczan oraz najeźdźców stanowią tylko niewielką część tego rozszerzenia. Główne skrzypce gra tutaj wcześniej wspomniana dostawka, która rozwija rozgrywkę o mechanikę zaciągu oraz dyplomacji.

Obie te mechaniki są rozbudowane o kolejną dostawkę, którą kładziemy obok planszy głównej. Tej z królewskimi łaskami i dekretami. Na dostawce prócz specjalnych miejsc na karty zaciągu i dyplomacji, znajdziemy również miejsce na dodatkowych mieszczan. Na tym etapie warto wspomnieć, że również najeźdźcy powiększyli swoją pulę wyboru, co bardzo pozytywnie wpływa na doznania płynące z rozgrywki. Więc wyborów, więcej możliwości, więcej radości z gry.

Na początek chciałbym omówić akcję zaciągu. Na dostawionej planszetce znajdują się cztery pola na karty, które tworzą cztery stosy – ich przygotowanie znajdziecie w instrukcji. Oprócz tego, na najbardziej skrajną, prawą kartę kładziemy specjalny meepel Dyplomaty, który będzie nie tylko przemieszczać się po kartach, ale będzie też wyznaczał koszt zaciąganych kart.

Akcja ta, jak większość tych zaawansowanych, kosztuje trzy meeple oraz wymagać będzie od nas posiadania odpowiedniego poziomu jakiegoś atrybutu. Wymagany atrybut znaleźć można na karcie zaciągu, którą będziemy chcieli pozyskać. Jak zapewne się domyślacie, kartę pozyskujemy tam, gdzie stoi Dyplomata. Nie jest to błędne myślenie, jednakże jest pewien haczyk. Dyplomata musi wpierw przemieścić się z karty, na której stoi i w następnym kroku pozyskujemy tę kartę, na której się zatrzyma. W zależności o ile miejsc się przesunie, tyle zapasów będziemy musieli zapłacić. Czyli w najlepszym przypadku jeden worek, jeśli poruszymy się o jedno miejsce dalej, a w najgorszym – cztery. Dostając taką kartę zawsze zwiększamy atrybut dyplomacji na naszej głównej planszy oraz otrzymujemy nagrodę widniejącą na dole karty. W niektórych sytuacjach możemy zdobyć również jakiegoś meepla robotnika, który leżał już na jakieś karcie.

Ponownie muszę wtrącić kolejną nowość, a mianowicie drugie zastosowanie tych kart. Pierwszym, tak jak opisałem to wyżej, jest zdobycie karty. Drugim jest użycie takiej karty i zdobycie „dolnej nagrody”. Co to oznacza? Oznacza to tyle, że gracze mogą wysłać swoich robotników na specjalne miejsca na kartach zaciągów. Kiedy to zrobi i opłaci koszt, który czasem się pojawia, otrzymuje nagrodę z karty, ale nie usuwa jej, ani nie dostaje wzrostu atrybutu. Oprócz tego robotnik zużyty do wykonania takiej akcji zostaje na takiej karcie i nie zostaje on ściągnięty dopóki, dopóty ktoś nie weźmie jej do siebie.

Za zdobyte karty zaciągu dostajemy również punkty na koniec gry. Każde dwie karty, to jeden punkt zwycięstwa. Przyznam szczerze, że dużo punktów stąd nie dostaniemy, ale trzeba czasem wykonać tę akcję, aby skorzystać z dyplomacji, do której właśnie przechodzimy.

Dyplomacja, tak samo jak zaciąg, jest akcją zaawansowaną. Tutaj już nie ma „ukrytych kosztów” ani zmyślnych mechanik ich wykorzystania. Tak samo jak w przypadku zdobywania kart najeźdźców lub mieszczan, musimy posiadać odpowiednią ilość złota oraz wystarczającą wartość atrybutu.

Karty dyplomacji, tak samo jak wcześniej wymienieni mieszczanie czy najeźdźcy, wykorzystać można w dwójnasób. Pierwsze, to Powierzenie karty, czy zwyczajne odesłanie karty, gdzie zdobywamy natychmiastową nagrodę. Drugie, to Werbunek i dołączenie takiej karty do naszego zestawu.

Powierzenie jest dość ciekawą opcją, ponieważ pozwala nam na wykonanie innej akcji za darmo oraz wzmocnioną o pewną wartość atrybutu. To znaczy, że jeśli odrzucę kartę, która pozwoli mi wybudować fortyfikację z bonusem np. +2, to oprócz tego, że budowlę mogę wznieść za darmo, to do mojej obecnej wartości siły, doliczam jeszcze dodatkowe dwa punkty.

Werbunek jest najbardziej opłacalną opcją i straszną maszynką do robienia punktów. Karty te posiadają nadrukowane ikony – miecz, krzyż, worek oraz kłos zboża. Za zebranie odpowiedniego zestawu różnych ikon możemy zdobyć kolejno: 0, 2, 5 oraz 9 punktów. Nawet zdobycie jednorazowo pełnego zestawu symboli już daje nam dość sporą ilość punktów. Bardzo często wręcz nie realne jest, że nie będziemy posiadać większej ilości tych symboli – oczywiście pod warunkiem, że obierzemy taką strategię.

Muszę jednak wyrazić swoje zaniepokojenie związane z tą mechaniką. Wydaje mi się, że zbieranie zestawów bardzo mocno wpływa na punktację i przez to dużo łatwiej jest zebrać sporą ilość punktów za zestawy, niż np. za wykonywanie zadań króla.

Ze zbieraniem symboli łączą się również sojusznicy. Są to nowe karty, które może ten, kto jako pierwsza zgromadził cztery takie same symbole. Sojuszników jest czterech – tylu, ile rodzajów symboli. Każdy z nich zapewnia graczowi bonus na koniec rundy. Często jest to dodatkowy meepel, a jak pewnie wiecie, jest to bardzo przyjemny bonus w grze typu worker placement.

Różności i inne dodatki

Prócz wyżej wymienionego, że tak powiem, mięska, do gry dorzuceni zostali nowi paladyni oraz mieszkańcy i najeźdźcy. Nie będę każdego z nich oddzielnie omawiać, ale ich motyw przewodni skierowany jest ku nowemu atrybutowi – dyplomacji.

Również do gry wprowadzono dość ciekawe rozwiązanie – misji osobistej. Odbywa się to na takiej zasadzie, że oprócz standardowych Królewskich Dekretów, które leżą na planszy głównej, każdy gracz otrzymuje swój własny, prywatny cel, którego spełnienie zapewnia na koniec gry 6 punktów. Uważam to za bardzo fajne rozwiązanie.

Dodatek rozwija również tryb solo, ale tutaj musicie przetestować go sami.

Werdykt

Dodatki do gier planszowych mogę podzielić na trzy typy. Pierwszym jest dodatek, który jest totalnie zbędny i bez którego można żyć. Drugi, to taki, który jest przyjemny, ale bez niego można też grać i jest fajnie. Trzeci, ostatni, to dodatek, bez którego nie da się grać, jest niezbędny, żeby czerpać w pełni przyjemność z gry.

Wiek Królów to rozszerzenie które… nie, nie jest trzecim typem, ale tym drugim. I jest to najlepsza, moim zdaniem, opcja. Do podstawowej wersji gry nie tylko została zaimplementowana nowa mechanika, ale też są nowe karty, zawartość i takie tam duperele, które nie wpływają zupełnie na odbiór podstawowej wersji. Paladyni Zachodniego Królestwa wciąż są genialni i bez tego dodatku, ale, oczywiście, z rozszerzeniem gra się dużo przyjemniej.

Nie zrozumcie mnie źle, bo może brzmieć to dwuznacznie, ale Wiek Królów jest idealnym złotym środkiem. Można grać z nim, można też bez niego i w obu wersjach będziemy bawić się równie dobrze. Jest to ogromna zaleta i mało kiedy udaje się zachować tak dobry balans.

Jeśli o mnie chodzi, to bardzo chętnie jeszcze pogram w Paladynów wraz z dodatkiem. Głównie dlatego, że bardzo spodobały mi się nowe akcje oraz większy wybór wśród mieszczan i najeźdźców.

Wad w rozszerzeniu jest mało. Zdecydowanie największy problem pojawi się dla osób, które nie mają bardzo dużo miejsca na stole. Dostawki do głównych planszetek powodują, że gra jest naprawdę długa. Dosłownie. To nie jest przenośnia. Sam posiadam stół o długości 150 cm i gra mieści się na ścisk. Również miałbym wątpliwość nad punktacją kart dyplomacji. Za zebranie odpowiedniej liczby zestawów, co nie jest jakoś strasznie trudne, można wykręcić naprawdę pokaźne wyniki. Nie jestem testerem, więc moim obowiązkiem nie jest dbanie o balans gry, ale miejcie to z tyłu głowy, podczas podejmowania własnej decyzji dotyczącej oceny tego tytułu.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • Idealne zachowanie balansu między dodatkiem a grą podstawową,
  • Bardzo fajne mechaniki zaciągu i dyplomacji,
  • Więcej wyboru przy rekrutacji mieszkańców lub najeźdźców.

Wady

  • Gra na stole jest bardzo długa, trudno ją pomieścić,
  • Z kart dyplomacji można zdobyć zdecydowanie za dużo punktów.

Więcej na: boardgamegeek.coGramywplanszówki.pl | Portal Games

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments