, ,

Bossin’ Space

Historia gier komputerowych jest bardzo dynamiczna. Jeszcze w latach 90 szczytem dobrej grafiki był Quake III, a teraz dostajemy pozycje, które świecą nam po oczach swoim fotorealizmem. Można też prześledzić wpływ branży na inne segmenty rynku rozrywki. Tomb Raider Uncharted to filmy inspirowane właśnie grami wideo. Nikogo nie dziwią też gry planszowe w światach Mario czy Sonica, a z nowszych – Cupheada. Wszystko to są znane i popularne do dziś franczyzy. A gdyby cofnąć się do czasów mniej atrakcyjnych wizualnie, gdzie fabuła nie miała żadnego znaczenia, a wpatrywanie się w ekran miało służyć dobremu odmóżdżeniu? To chyba geneza powstania Bossin’ Space – gry planszowej inspirowanej antycznym klasykiem, jakim jest Space Invaders.

Bossin’ Space – o co chodzi?

Gra została wydana przez wydawnictwo Albi. Zgodnie z pudełkiem, jest przeznaczona dla 1-5 osób w wieku od 8 lat (wg mnie mniej, może od 6), a jedna rozgrywka trwa 60 min (powiedzmy, że tak jest). Głównym celem graczy jest sterowanie statkiem kosmicznym i pokonywanie kolejnych nieprzyjacielskich niszczycieli – zarówno mniejszych, jak i bossów. Plansza jest stworzona w znany z gry Space Invaders sposób. Górna część planszy należy do potworów, a my możemy poruszać się na boki, aby je atakować. I przy okazji nie dać się zatłuc przez wrogą amunicję. Bossin’ Space to kooperacja, co ciekawe sterujemy razem tylko jednym statkiem, także nie ma obaw przed tym, że będzie problem z tłokiem u dołu planszy.

Co w pudełku?

Chyba pierwszy raz spotkałem się z przypadkiem, w którym większą część wagi gry stanowią… instrukcje. Jest ich dużo – przynajmniej 6 (jeśli żadna mi się nie zapodziała), a każda została stworzona w innym języku – czeskim, francuskim, angielskim, niemieckim, słowackim i oczywiście polskim. Tak samo sytuacja ma się w przypadku osobnej karteczki z opisem zawartości. Możemy na niej przeczytać, że kompletny egzemplarz powinien zawierać (teraz moment uciechy dla poliglotów):

– 11 kosteczek w kolorach żółtym, czerwonym i niebieskim,

– 1 Spielbrett (czyli po niemiecku plansza),

– 1 figurka (czyli 1 pionek po czesku),

– 5 žetónov životov (5 żetonów życia po słowacku),

– 1 Jeton vaisseau (1 żeton statku po francusku),

– 6 damage tokens (6 żetonów obrażeń po angielsku).

Poza tym stojak na figurkę bossa, żeton dla pierwszego gracza, plansza ulepszeń, dużo kart różnego rodzaju – zagrożeń, wrogów, załogi, bossów, dowodzenia.

Grafika na komponentach jest ładna (przyznaję, że ona skusiła mnie do wzięcia tej gry), przywodzi na myśl klimaty lat 80, ale w wydaniu synthwave’owym, a karty warto zakoszulkować, bo nie są najgrubsze i możliwe, że bez tego szybko się zniszczą.

Przygotowanie do gry

Na planszy umieszczamy żeton okrętu oraz karty wrogów poziomu pierwszego (są trzy poziomy trudności dla normalnych wrogów – oczywiście im wyżej, tym trudniej). Rozmieszczamy odpowiednie znaczniki na planszy ulepszeń – zaznaczamy przy tym poziom naszego obecnego doświadczenia (tak, z tokiem gry będzie ono rosło), temperaturę statku (jeśli się przegrzeje, będziemy mieli kłopot), stan poziomu życia (3 serduszka, zupełnie jak w oryginale). Tasujemy karty dowodzenia i rozdajemy graczom, podobnie karty załogi.

W grze możemy wybrać też poziom trudności – od łatwego, po normalny, trudny, aż do ekstremalnego. W zależności od wyboru, talia zagrożeń, która będzie nam przeszkadzała w trakcie, będzie się nieco różnić. Pierwszym Graczem – Kapitanem Statku – zostaje osoba, która jako ostatnia wyruszyła w kosmos (lub do muzeum kosmicznego). Ja osobiście nigdy nie byłem (nikt z moich znajomych też). Także chyba pozostaje losowanie lub kamień-papier-nożyce.

Rozgrywka

Gra polega głównie na zagrywaniu kart. Wszyscy kierujemy jednym statkiem, ale o dziwo nie możemy się komunikować co do wykładanych kart. W ciągu rundy musimy, niezależnie od liczby graczy, zagrać 4 karty – czasem oznacza to, że wszyscy zagrywają po równą ich ilość, czasem (w przypadku 5 graczy), Kapitan nie zagrywa żadnej, a jeszcze w innym wypadku karty są zagrywane nierównomiernie.

Rozgrywka składa się z zaledwie dwóch faz – Fazy Zagrożenia i Fazy Dowodzenia. Podczas Fazy Zagrożenia karty dobieramy do ręki w zależności od liczby graczy – aby łączna ich ilość wynosiła od 4 do 5 kart. Odkrywamy 4 karty zagrożeń z talii (która różni się w zależności od wybranego poziomu trudności). Następnie – zgodnie z tym, co opisałem wcześniej – każdy zagrywa karty tak, aby podczas jednej rundy zostały zagrane 4. Kładzione są one rewersem, a odkrywamy je wspólnie dopiero gdy pojawi się komplet.

Po odkryciu kart wspólnie z całą drużyną decydujemy o tym, jaką kolejność powinny mieć nasze ruchy (dostępne pośród zagranych kart dowodzenia). Jest to tym bardziej istotne, że każdy nasz ruch będzie przeplatał się z akcją wrogów, a więc czasem wymaga to nie lada strategii, zwłaszcza że nie każdy wróg będzie łatwy do wyeliminowania, a może narobić nam niezłych szkód.  

Jest bardzo dużo akcji, które dają nam karty dowodzenia. Możemy się poruszyć o ileś pól, zaatakować wroga czy leczyć się. Niektóre, bardziej korzystne akcje (jak np. masowe niszczenie wrogów) może spowodować, że nasz statek zacznie się przegrzewać. Jeśli wskaźnik przegrzania dojdzie do końca – przegrywamy. Dlatego warto jest czasem nasz wehikuł schłodzić – w tym celu odrzucamy jedną z zagrywanych kart.

Podobnie karty zagrożeń mają różne efekty – wrogowie mogą dzięki nim atakować, poruszać się, przyzywać posiłki lub aktywować swoje dodatkowe efekty (w większości przykre dla naszego statku). Może się też zdarzyć, że karta zagrożeń powoduje chwilowy spokój na planszy – wówczas mamy kilka sekund odpoczynku, który możemy wykorzystać np. na pozmywanie naczyń czy wyniesienie śmieci.

Naszym zadaniem jest oczywiście atakowanie wrogów i sprawianie, że niełatwo jest nas trafić. Za każdego pokonanego wroga otrzymujemy określoną ilość punktów doświadczenia, które możemy przeznaczyć na jakieś ulepszenia. Z początku zdobywanie doświadczenia przychodzi nam łatwo, ale z czasem już nie jest aż tak kolorowo. Za punkty doświadczenia możemy kupić upgrade naszych broni, statku czy talii kart dowodzenia.

Poza standardowymi kartami dysponujemy także kartami załogi. Każdy z graczy otrzymuje jedną z nich, którą może wykorzystać tylko podczas bycia Kapitanem – a zmienia się on co rundę. Karty załogi dają nam duże korzyści, takie jak np. uniknięcie wzrostu temperatury statku. Co ciekawe, nie są to efekty jednorazowe, a po zagraniu używa się ich raz na rundę.

Gdy odkryjemy już wszystkie kilkanaście kart zwykłych wrogów, przychodzi nieuchronnie czas na bossa. Jego pojawienie nie oznacza, że inni wrogowie znikają – oni dalej przeszkadzają nam w postępie misji, w dodatku często uniemożliwiając ataki na swojego dowódcę. Główny antagonista otrzymuje swoją własną talię zagrożeń, co oznacza, że poza zwykłymi atakami wrogów dochodzą nam jeszcze dodatkowe, kopiące nam tyłek akcje – takie jak reszta naszych przeciwników, ale też kilka specjalnych, np. blokujące nam możliwość zagrania karty dowodzenia.

Grę wygrywamy gdy pokonamy bossa i nie zginiemy. Przegrywamy zaś, gdy nasz statek przegrzeje się lub stracimy całe życie.

Ocena

Po rozegraniu pierwszej partii bardzo spodobał mi się klimat, który wprowadza grafika i mechanika. Faktycznie wszystko odbywa się tak, jak w pierwowzorze. W dodatku fajnym rozwiązaniem jest to, że kierujemy jednym statkiem. Rozmowa na temat strategii jest zawsze miłym dodatkiem do gry, choć w moim osobistym przypadku zdarza się, że staram się wszystkim wyperswadować, że moje podejście do ułożenia kart jest najmądrzejsze. Ta gra niweluje ten problem samca alfa, wprowadzając postać Kapitana, który zawsze jako ostatni podejmuje decyzje. Studzi to nieco emocje i uczy pokory.

Tryb dla jednego gracza został przeze mnie rozegrany raz. Szybko mi się znudził – ale głównie dlatego, że nie jestem fanem gier solowych. Bardzo możliwe, że osobom, które lubią grać samemu to się spodoba, bo zasady są proste.

Najsensowniejszą opcją na grę jest gra w 4 osoby – wtedy każdy zagrywa po jednej karcie w rundzie, nikt nie jest pokrzywdzony przez brak wyboru. Uważam, że to najsensowniejsze i zapobiega wkradaniu się nudy u niektórych.

Gra jest mocno losowa – karty są nie zawsze takie, jak byśmy sobie tego życzyli, także czasem skopiemy tyłki wszystkim dość szybko, a czasem po prostu przegramy – i nic nie będziemy mogli na to poradzić. Nie mam jednak żalu o tę losowość, bo na tym w dużej mierze polegają takie proste gierki. Nie mamy dużego wpływu na to, co będziemy mieć na ręce w danej rundzie, także nie możemy planować o kilka tur wprzód. Podobnie co do ataków przeciwników – tutaj jest to kompletnie nieprzewidywalne.

Bolą też takie gry, w których nasi wrogowie nagle otrzymują kilka kart ataków, przez co bardzo szybko sprowadzają nas do parteru i eliminują nas, wymuszając kolejne podejście. Jest to uciążliwe zwłaszcza w wyższych poziomach trudności.

Regrywalność tej pozycji jest spora, ponieważ karty za każdym razem są inne – inna kolejność przeciwników, różni bossowie. W teorii – ponieważ duża losowość może po którejś rozgrywce nas znudzić.

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie gry do recenzji.

 

Plusy:

  • fajny klimat i grafiki,
  • programowanie ruchów,
  • proste zasady.

Minusy:

  • losowość,
  • taki sobie tryb solo,
  • może się dość szybko znudzić.

Więcej na: boardgamegeek.com | Albi

Grę kupisz tu:

 
 
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments