Wszystko na to wskazuje, że walka o dominację w Królestwie Aquatici musi wkroczyć w kolejny etap. Pojawiają się mieszkańcy okołobiegunowych głębin, do tej pory jedynie przyglądający się podmorskim sporom. Twardzi i zahartowani dołączają do rywalizacji i nawet nie myślą o tym, by ustąpić pola. A kiedy pojawia się nowy gracz, zazwyczaj robi się ciekawiej.
Mroźne Wody to dodatek do gry Aquatica, o której mogliście przeczytać w osobnej recenzji, tutaj: https://angryboardgamer.pl/aquatica/
Co wprowadza do gry? Czy podstawka bez niego wygląda blado? Czy warto sprawić sobie od razu komplet? Tym bardziej, że jednocześnie zostaną wprowadzone na polski rynek.
Przede wszystkim otrzymujemy możliwość rozgrywki w gronie pięciu osób. Są różne preferencje i niektórzy nie lubią tłoku przy planszy. Zapewne zwiększy się też przy okazji czas rozgrywki. Jednak bezdyskusyjnie trzeba przyznać, że opcja gry z piątym graczem dodaje rumieńców. Konkurencja o karty postaci, którą poznaliśmy w podstawce wkracza na kolejny poziom. Zaciekła walka o podbijanie lokacji staje się bardziej zażarta, a czyszczenie rynku za pomocą akcji zwiadu częstsze. Dochodzi też dodatkowa rywalizacja przy realizacji celów. Co prawda jest to jak wcześniej wspomniałem tylko opcjonalna ścieżka, która wcale nie musi być zwycięska, ale jednak odczuwalna jest delikatna presja. Dostajemy zatem to samo co w podstawce, tylko bardziej podkręcone.
Wraz z nową frakcją pojawiają się również karty jej lokacji. Talia dodatkowych 14 kart z arktycznymi krajobrazami. I co ciekawe nowymi możliwościami, ponieważ na kartach znajdują się nowe nieznane wcześniej ikony. Akcja zwierciadła, która pozwala skopiować inny efekt głębi widoczny na podbitej lokacji. to ciekawa akcja jokera, dająca nowe możliwości skorzystania z widocznej a jeszcze niedostępnej akcji z innej karty. Albo zmultiplikowanie dostępnych symboli i silniejsze przez to zagranie. Otrzymujemy też czerwony symbol manty wprowadzający odrobinę negatywnej interakcji. Po jego zagraniu pozostali gracze zobowiązani będą do zasłonięcia jednej z dostępnych swoich mant. Akcja wykorzystana w odpowiednim momencie potrafi skutecznie ostudzić zapędy przeciwników.
Jeżeli lubimy więcej opcji, więcej możliwości, to jak zwykle w przypadku dodatków, Mroźne Wody nie powinny nas zawieść. W pudełku znajdują się nowe karty Władców oraz nowe karty Postaci. Niektóre zapewniają kolejną warstwę planowania. A to za przyczyną efektów, z których możemy skorzystać, gdy karta leży na wierzchu stosu kart odrzuconych. Otwierają się nowe możliwości; bonusy dostępne przy odpowiednio zaplanowanych zagraniach kolejnych kart. Dostajemy też dwa dwustronne żetony celu. Nieco trudniejsze do wypełnienia w porównaniu do tych z podstawowej wersji gry. A na pewno wymagające więcej czasu na ich realizację. Co zdecydowanie trzeba potraktować jako zaletę, bo niekiedy zbyt szybkie osiągnięcie dość łatwych czterech celów w podstawce, kończyło partię zanim zdążyliśmy się rozkręcić i pobawić silniczkiem zdobytych lokacji.
Do tej pory dostawaliśmy po prostu więcej tego samego. Co samo w sobie jest pożądane i niewątpliwie przyjemne bo wzbogaca rozgrywkę. Ale Mroźne Wody wprowadzają również dość drastyczną opcjonalną zmianę. Mianowicie pozwalają pozbyć się Celów. A właściwie zastąpić je dodatkowym modułem Plemion. Co okazuje się kuszącym rozwiązaniem dla tych, którzy w realizacji celów dostrzegali raczej spłycenia rozgrywki. Część planszy głównej zostaje zakryta torem, na którym pojawi się osiem kart plemion. Będą one stanowić dodatkowe źródło punktów, ale też jednorazowych lub stałych bonusów. Podobnie jak w podstawowej wersji skorzystanie ze zdolności konkretnego plemienia oznaczać będziemy wykorzystując do tego jedną z wyszkolonych mant, tak jak w przypadku celów.
Koszt karty plemienia należy opłacić monetami i/lub punktami zwycięstwa, pochodzącymi z już zapunktowanych lokacji. Tym samym w grze z tym modułem wyjątkowo atrakcyjne stają się lokacje oferujące monety w swoich głębiach. Ponoszenie kosztu plemion poświęcając wcześniej zdobyte punkty (bo zapunktowane karty należy odrzucić z gry) nie jest idealnym rozwiązaniem, choć nadal może okazać się opłacalne. Należy przeszacować na ile bonus, który oferuje karta plemienia jest intratny, by za niego zapłacić punktami. Na wspomnianym torze pojawią się cztery karty plemion, które oferować będą pewien stały efekt, na przykład dodatkową siłę do wykorzystania przy każdym podboju i dodatkowo określone punkty. Pozostałe cztery karty plemion to natychmiastowy jednorazowy efekt oraz punkty zwycięstwa, które otrzymamy po spełnieniu warunku; na przykład Treserzy Mant, którzy oferują 2 punkty za każdą dziką mantę na koniec gry lub Gigantyczne Pięści dające 3 punkty za każdą posiadaną postać z efektem podboju, również po zakończeniu gry. Jak widać otwierają się nowe opcje i dodatkowa warstwa zaplanownej strategii. Losowane z dwudziestu kart Plemiona zapewniają też różnorodność partii.
Trzeba przyznać, że Mroźne Wody mogą istotnie wpłynąć na ocenę gry. W moim odczuciu dodatek oferuje pełniejszą rozgrywkę. Choć grając w podstawkę, nie mamy wrażenia, że czegoś jej specjalnie brakuje. Może jedynie to, na co zwracałem uwagę, że potrafi skończyć się zanim porządnie rozwiniemy skrzydła. W tytule familijnym i rozgrywanym w takim gronie nie musi być to jednak zauważalne. Może jednak zniechęcić zaawansowanego gracza. W tym miejscu niejako w odpowiedzi przychodzą Mroźne Wody, szczególnie z modułem Plemion. Gra co prawda nie stanie się od razu wybitnie skomplikowanym mózgożerem, ale dodatkowe opcje sprawią, że i poważniejsi gracze mogą zasiąść do nieco lżejszego tytułu.
Aquatica bez dodatku sprawia wrażenie uboższej. Na moim stole pojawiać się będzie zawsze w zestawieniu z Mroźnymi Wodami.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Plusy
- możliwość rozgrywki w 5 graczy
- dodatkowe karty i żetony, czyli więcej możliwości
- ciekawszy dla zaawansowanych graczy – podnosi poziom trudności
- wszystkie elementy powinny zmieścić się w pudełku od podstawki
Minusy
- pojedyncze karty plemion wydają się silniejsze od pozostałych
Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.