, ,

Aquatica

“Głębokie wody Oceanów skrywają wiele sekretów i nieznanych form życia …” – takimi słowami wstęp instrukcji rysuje klimat przyszłej rozgrywki. Będziemy mogli odnaleźć się w fantastycznym świecie morskiej toni, niewątpliwie nawiązującym do legend o Atlantydzie i jej mieszkańcach. Prowadząc jeden z czterech królewskich rodów rywalizować będziemy o nowe intratne tereny, nowe złoża niezbędnych do rozwoju zasobów, przy wykorzystaniu swojej siły i zgromadzonego bogactwa. 

Tak pokrótce można nawiązać do tematyki, którą świetnie uzupełnia grafika elementów gry. Wszelkie odcienie błękitu nie pozwalają zapomnieć, że rozgrywka toczy się w morskich głębinach. 

W pudełku znajdziemy całkiem funkcjonalną wypraskę utrzymującą zawartość w ryzach z fantazyjnym wytłoczeniem w kształcie manty. A w niej planszę główną i nowatorskie plansze graczy, kilka zestawów kart, żetony celów i, jakby nie było, figurki mant, które niewątpliwie podnoszą atrakcyjność wydania. Przez chwilę miałem wątpliwość, czy można nazwać je figurkami, bo w zasadzie zastępują standardowe żetony, które znaleźlibyśmy w innych grach. Nie kłócąc się o szczegóły, gra zawiera trochę plastiku, a jego wykorzystanie ma zarówno estetyczne, jak i praktyczne uzasadnienie. Na szczególną uwagę zasługują dwuwarstwowe plansze graczy ze specjalnymi kieszeniami na pozyskane karty lokacji. Między innymi właśnie to rozwiązanie jest wizytówką gry. Sprytne, oryginalne, a przede wszystkim spełniające swoją funkcję. 

Wokół tego gadżetu można by rozdmuchać całą kampanię marketingową i nie ma się czemu dziwić – jest to naprawdę przyjemny bajer. Widać też, że skupiono szczególną uwagę na dopieszczenie tego elementu, bo i graficznie prezentuje się obłędnie. Podobnie zresztą jak ilustracja na pudełku. Wracając jednak do fukcjonalności owych planszetek. Po uzyskaniu karty lokacji, z podboju lub zakupu, wsuwamy kartę w jedną z dostępnych kieszeni. W taki sposób, aby nadrukowane po lewej stronie karty symbole były widoczne. W wyniku kolejnych akcji wsuwając coraz głębiej kartę, czyli jak mówi instrukcja podnosząc ją, korzystamy z zasobów i efektów, tym samym zasłaniając wykorzystane już bonusy. Całkowicie podniesiona karta oferuje przede wszystkim punkty zwycięstwa. Innowacyjne mechanicznie rozwiązanie dające wiele satysfakcji z użytkowania. Wątpliwości mogą pojawić się wśród fanów koszulkowania kart, bo zabezpieczone karty nie będą już tak płynnie chować się w planszy. Trochę również szkoda, że nie wszystkie elementy utrzymują wysoki poziom. Niby nie ma się czego specjalnie czepiać, ale jednak grafiki na kartach w większości mocno odstają i są co najwyżej poprawne. Nawet w takim euro nie przeszkadzałoby na chwilę zatrzymać oko na ilustracji i nie ograniczać się wyłącznie do symboli. 

Podobny rozdźwięk wyczuwam, przy figurko-żetonach mant. Z jednej strony fajne i oryginalne, z drugiej nadrukowane na niej symbole mało czytelne, szczególnie przy sztucznym świetle. Plansza główna okazała i solidna, ale jak na element, który ma pomieścić tylko karty, to nieco przesadzona i zajmująca sporo miejsca na stole.  Pierwsze ogólne wrażenie bardzo pozytywne, zaskakujące, ale przy schodzeniu do szczegółów znajdziemy kilka zgrzytów, które mniej lub bardziej będą doskwierać i studzić pierwsze zachwyty. Pozostawmy jednak kwestie gustu i zwyczajnego czepialstwa. Przyjrzyjmy się rozgrywce i pozwólmy grze samej się obronić.

Każdy siedzący przy stole otrzyma podstawową talię sześciu kart postaci, którą przyjdzie mu zarządzać. Do dyspozycji będzie miał zestaw czterech tak zwanych oswojonych mant, z symbolami akcji do wykorzystania. Możemy zdecydować się  na dołączenie do rozgrywki kart królów, którzy wejdą do naszych talii jako siódma postać. Władcy mórz dają indywidualne cechy specjalne, które z pewnością urozmaicają rozgrywkę. Nie mniej jednak należy zwrócić uwagę, że niektórzy mają nieporównywalnie lepsze własności od innych. To jednak zostawię do zweryfikowania podczas rozgrywek i dopasowanie sobie odpowiedniego króla do przyjętej strategii. 

W akcji głównej zagrywamy jedną z kart postaci wykonując jej działanie. Przede wszystkim zależeć nam będzie na powiększeniu naszej talii o nowe karty postaci. Do kupienia mamy ich nie tak znowu wiele, bo gra oferuje dziewięć rodzajów kart, każda w dwóch egzemplarzach. Ostatecznie skupiać będziemy się na pozyskiwaniu kart lokacji. W tym celu możemy skorzystać z symboli monet do ich zakupu lub dostępnych symboli trójzęba do podboju. Efekt obu zagrań jest dokładnie taki sam. Mianowicie pobrana z rynku karta trafia do jednej z kieszeni planszy gracza, tym samym oferując dodatkowe efekty i punkty zwycięstwa. To na tych kartach budować będziemy silniczek kombosów i źródła punktów. Odpowiednio dobrane karty mogą istotnie wzbogacać i uzupełniać akcje zagrywanych kart. Lokacje występują w czterech typach i tym samym oferują nieco inny rodzaj efektów. Karty z Zatoki Rekinów pomogą wzmocnić się militarnie oferując dodatkowe trójzęby. Upadłe Cywilizacje to przede wszystkim źródło monet. Zatopione Statki oferują symbole podniesienia i punktowania. Wulkany Oceanu to kombinacja powyższych kart z przewagą siły militarnej. Karty nierzadko oferują całą serię symboli do wykorzystania zlokalizowanych na kolejnych poziomach głębi. Eksploracja karty pozwala korzystać podczas wykonywania akcji głównej z dostępnych zasobów monet i trójzębów. Wykorzystując symbol podnosimy kartę, wsuwając ją w kieszeń, schodząc tym samym coraz głębiej w kierunku nagrody, czyli odartych z klimatu punktów zwycięstwa. 

Czasami po całkowitym wsunięciu karty otrzymujemy jedną z dzikich mant z dodatkowymi symbolami do przyszłego użycia. Poza wspomnianymi zasobami zarówno karty, jak i manty oferują efekty podniesienia służące do pominięcia pustych miejsc na kartach lokacji lub pominięcia symboli. Symbole oferują również werbunek nowej postaci bez ponoszenia kosztu lub cofnięcie zagranej wcześniej karty na rękę i co najważniejsze zapunktowanie karty lokacji. Za ostatni efekt odpowiada poszukiwany wśród kart symbol skrzyni. Nie wystarczy bowiem maksymalnie wykorzystać lokację by otrzymać upragnione punkty. Należy skorzystać z symbolu skrzynki, która pozwala przenieść wsuniętą do końca lokację nad planszę gracza i dopiero wówczas zaliczyć ją do kart punktujących. 

To na umiejętnym korzystaniu z kart postaci i sprzężeniu działań z symbolami na lokacjach i/lub mantach budować będziemy strategię. Taktyczne posunięcia, prawidłowy zakup właściwych kart i zazębienie z kolejnymi zagraniami może przynieść niemałą satysfakcję z zarządzania naszym tableau na planszy gracza. Podnoszenie kart lokacji, zgłębianie i korzystanie z oferowanych symboli, odpalanie sprawnych kombosów, dążenie do maksymalnego wyczerpania karty i finalne jej zapunktowanie po zagraniu symbolu skrzyni. Jest jednak małe “ale”. Nie zawsze uda się tak dobrze zestawić karty, żeby się nawzajem zazębiały. Choć do tego powinien dążyć gracz zaznajomiony z regułami i mechaniką. Wielokrotnie najważniejsze będzie jak najszybsze podniesienie karty. Świadome pomijanie oferowanych symboli, tylko po to by jak najwcześniej zapunktować daną kartę i zwolnić kieszeń na kolejną. 

Do tego najczęściej wykorzystywane są  symbole strzałek, ze szczególnym miejscem na symbol całkowitego podniesienia, powodującego automatyczne wsunięcie karty do końca. Wyjątkowo kuszące staje się to przy wysokopunktowanych kartach, które zazwyczaj oferują również długą sekwencję symboli. Wykorzystanie ich może jednak potrwać zbyt długo, albo wymagać będzie zbyt dobrze wypracowanej sytuacji, dla dobrego sprzężenia akcji na kilku kartach. Zwyczajnie łatwiej jest automatycznie zużyć kartę by po chwili pozyskać od 7 do 9 punktów zwycięstwa, bo tyle jest na najwartościowszych kartach. A szkoda, bo zabawa kartami, szukanie i kombinowanie jest naprawdę przyjemne. Nie ma jednak na to czasu. Partia może się skończyć wcześniej niż dobrze się rozkręcimy. W trakcie rozgrywki, przy okazji należałoby pamiętać o czterech celach, których realizacja przyniesie dodatkowe punkty zwycięstwa. I można robić to mimochodem, albo też skupić się na nich i sukcesywnie realizować ich wymagania. 

Realizacja wszystkich przez jednego gracza zwiastuje koniec rozgrywki. To najczęstsza przyczyna końca gry Zakończyć grę może równie dobrze wyczerpanie jednej z talii: postaci lub lokacji, ale szanse na to rosną dopiero przy partiach czteroosobowych. Instrukcja nie przewiduje bowiem zmniejszenia liczebności talii, a przy komplecie graczy dość szybko znikają karty z rynku. Jaki jest jednak problem z celami. Ich spełnienie oferuje w zależności od pierwszeństwa 8,5,3,3 punkty. Realizacja celów jednak nie należy do wybitnie trudnych. Z tego powodu skupianie się na celach potrafi mocno wypaczyć rozgrywkę. Ich szybkie wypełnienie sprawia, że partia może skończyć się zanim dobrze rozwinęliśmy skrzydła. I z jednej strony nie powinno to przeszkadzać, jeśli na tym polega strategia graczy – to mimo wszystko wyścig o punkty. Pozyskuj je skądkolwiek i w jakikolwiek sposób. Bo wcale nie trzeba iść w cele. Większość z nich, a mamy cztery podstawowe nadrukowane na planszy i dziesięć losowych dla urozmaicenia, i tak zrealizujemy w trakcie partii niejako przy okazji. Prawdopodobnie  nie zgarniemy 8 punktów, ale możemy skupić się na pozyskiwaniu punktów z kart lokacji (1-9 punktów zwycięstwa). Pozostawia to jednak spory niedosyt i wrażenie, że gra zakończyła się przedwcześnie. Żetony celów często ustawiają rozgrywkę i determinują poczynania w grze. Może przydałby się jakiś zestaw dodatkowych żetonów w nieco trudniejszej odsłonie? Może znajdziemy je w przygotowanym dodatku Mroźne Wody? Zapowiedziano możliwość rozgrywki w pięcioosobowym składzie, czego można było się spodziewać po dostępnych polach na planszy gry podstawowej. Dodatkowe karty i żetony oraz nowy wariant rozgrywki – Plemiona, którym będzie można zastąpić realizację celów. 

Podsumowując, Aquatica nie jest przeznaczona dla doświadczonych graczy, ale wcale nie stara się taką być. Powinna się sprawdzić w wariancie familijnym uzupełniając kolekcję, albo będąc kolejnym krokiem wtajemniczenia po Splendorze, czy Century. Dla wielu może okazać się przyjemną rozrywką, choć raczej nie znajdziemy w niej głębokiej strategii, którą zapowiada hasło z pudełka.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Plusy

  • plansze graczy i mechanika wsuwania kart
  • przystępny czas rozgrywki
  • nieskomplikowane zasady
  • różnorodność celów

Minusy

  • nierówne graficznie wydanie
  • brak balansu w kartach królów
  • nieczytelne nadruki na mantach
  • brak głębszej strategii
  • drobne nieścisłości w instrukcji

Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Magda
17 listopada 2022 10:45

Trafiłam tu, bo instrukcja wydała mi się szalenie nieczytelna. Jest dużo elementów, symboli, każdy fikuśnie nazwany i czytając o nich na kolejnych stronach zastanawiałam się mocno o czym mowa…

Mariusz Gekon
17 listopada 2022 10:54
Reply to  Magda

Cześć, często jest tak, że lektura samej instrukcji tylko zagęszcza problem. Spróbuj rozłożyć grę i wraz z instrukcją wykonać pierwsze ruchy. To powinno rozjaśnić pewne kwestie i ułatwić przyswojenie zasad. Aquatica nie jest trudną grą, ale często ruch w efekcie wyzwala dodatkowy ruch, a ten kolejny. Zdecydowanie najfajniejsze jest wsuwanie kart i odpalanie kolejnych bonusów. Granie jednak z podstawowymi celami powinno być przeznaczone tylko dla pierwszych partii szkoleniowych. Później zmieńcie cele, żeby nie było zbyt łatwo 😉