, , , ,

Atiwa

Jedną z pierwszych gier, która mnie uwiodła i zaprowadziła do krainy planszówkowej wspaniałości, była Agricola Uwe Rosenberga. Trudny i ciasny hit sprzed wielu lat, który swego czasu był (chyba słusznie) uważany za jeden z kamieni milowych rozwoju naszego hobby. Niemiecki projektant stanowi markę samą w sobie, spod jego ręki wyszło wiele głośnych i dobrych tytułów, jak choćby Uczta dla Odyna, Kawerna, Pola Arle, Patchwork, czy mój ulubiony Le Havre. O ile jeszcze niedawno każde nowe pudełko z jego nazwiskiem można było brać w ciemno, tak ostatnio częściej przełykam poczucie wtórności i rozczarowania. Nie ma się jednak co dziwić, skoro ostatnio Rosenberg potrafi wypuścić cztery tytuły rocznie, co chyba nie wpływa dobrze na dopracowanie i pogłębienie produktu. Atiwa, tegoroczne dzieło mistrza, już zdążyło zjawić się na naszym rynku i na pewno wyróżniło się wyjątkowo szpetnym obrazkiem na pudle. Zajrzyjmy, może w środku jest lepiej.

Czym gra wkurza?:

  • settingjeśli myślicie, że to kolejna gra Uwe Rosenberga, w którym będzie ziarno, owce i krowy, to trochę się mylicie, a trochę macie rację. Dziwaczny tytuł gry to bowiem nazwa miasta w Ghanie, gdzie niemieccy biolodzy prowadzili badania nad nietoperzami i udowodnili ich bardzo duży wpływ na miejscową ekologię. Ale pomimo tej rzadkiej w grach lokacji mamy tu coś, co rośnie (drzewa i na nich owoce), mamy zwierzęta o różnym przeznaczeniu (dzikie zwierzęta, kozy i nietoperze) oraz mamy wioski miejscowych, których trzeba wyedukować, że nietoperze są bardzo ważne i nie wolno ich zjadać. Bo oczywiście jest tu żywienie i bezpieczne mogą czuć się tylko drzewa – miejscowi zjadają wszystko, również złoto. Może to subtelny rasizm, a może nie było złych intencji. Niemniej przypominanie niektórym, że zjadanie nietoperzy najsensowniejsze nie jest, królowało w internetowej memetyce na początku pandemii i jeśli zainspirowało to Uwego, ma on przewrotne poczucie humoru.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • skalowanie – w zależności od liczby graczy zmienia się wygląd planszy, poprzez dopięcie fikuśnej dostawki, a także dla 3 i 4 osób mamy dodatkowy slot na pozyskanie kart lokacji. Jednakże nie sprawia to, że Atiwa skaluje się idealnie: na dwie osoby jest zauważalnie luźniej, a przez to łatwiej. Najtrudniej jest w pełnym składzie, ale też nie ma ciasnoty, znanej z Agricoli i jeśli mamy ochotę coś wykonać, raczej znajdziemy ku temu sposób. Może mniej efektywnie, ale zablokowanie planu przez przeciwników jest mało prawdopodobne.
  • losowość – nie ma jej dużo, właściwie tylko trzy elementy może ustawić fortuna. Podczas rozstawienia losujemy układ pól akcji, co ma dość istotny wpływ na daną partię. Drugi to układ kart lokacji – wchodzą one z talii, stanowią ważny czynnik w planowaniu rozbudowy naszego terytorium, w zależności od tego, co na nich znajdziemy. Trzeci, najmniej istotny, to losowanie żetonów zanieczyszczenia w fazie porządkowania, które mogą, ale nie muszą dać nam złoto. Atiwa to losowość raczej wspierająca regrywalność, niż będącą elementem gry.
  • regrywalność – skoro już mówimy o tym, to nie jest ona jakoś szczególnie duża. Owszem, zróżnicowanie pól akcji jest na poziomie setupu, ale także w trakcie gry na koniec rundy dwa pola zmieniają swoje wartości. Jednak nie są to różnice mocno zmieniające rozgrywkę, więc właściwie w każdej partii robimy to samo, różnice są na poziomie akcentu.
  • żywienie – element, który u części graczy budzi grozę, często występujący w projektach Rosenberga, jest i tutaj, ale gdyby go nie było, nie poczulibyśmy większej różnicy. Arcyrzadko zdarza się, że któremuś z graczy nie udaje się opłacenie jedzenia, o czym zresztą już wspomniałem. Zwłaszcza na początku gry trzeba dbać o względną równowagę pomiędzy liczbą wiosek a kóz, w drugiej części gry potrzeby żywieniowe są już tak duże, że pod nóż idzie wszystko. Z żywieniem jest w tej grze jak właściwie ze wszystkim – niby jest, ale skoro nie dokucza, to jakoś jest mało istotne.
  • interakcja – bliska zeru. Przeważnie w większym składzie osobowym zdarzają się opcje bolesnej blokady pola, ale nie jakoś często, bo są opcje zapasowe, więc przeciwników raczej zauważymy dopiero pod koniec gry, gdy liczymy punkty.
  • oprawa graficzna – tak, zgadliście, oni nigdy się nie rozwiodą zawodowo – Klemens Franz jest graficznym oprawcą Atiwy ze wszystkim wadami i zaletami tego pomysłu. Jak zwykle jest nieładnie, ale funkcjonalnie. Nudno i bez wyrazu, jakby najważniejszym przykazaniem było: nie przeszkadzać oczom.

Jednoznaczne zalety gry:

  • prościutkie zasady – w całej grze wykonamy ni mniej ni więcej 21 ruchów: trzy meeple rozstawiamy w rundzie, podsumowanie i tak siedem razy. Na którym polu postawimy, taką wykonamy akcję – większość z nich to pobory zasobów, ale też mamy opcje szkolenia ekologicznego wiosek, czy wymiany złota na coś innego. Są też dwa specjalne obszary, czyli pola, które prócz owoców, zwierząt, czy nietoperzy pozwalają na rozbudowanie terenów lub osad oraz obszar z dostawką ze specjalnymi polami, głównie szkoleń i poboru złota. Zasoby rozstawiamy na kartach terenów, na których mamy nadrukowane miejscówki na nie (jeśli pole jest puste, można dołożyć ten zasób, który na karcie już występuje). Całość tłumaczy się w jakieś dwie minuty, więc do Atiwy śmiało możemy posadzić osobę zupełnie w planszówkach zieloną i spokojnie da radę, a także otrzaskane nieduże dzieci – sześcio- czy siedmiolatek poradzi sobie śmiało, bo nie ma nic do czytania, wszystko jest oparte na czytelnej ikonografii.
  • ekomechanika – po wykonaniu trzech wystawień naszych mipli na planszę przystępujemy do podsumowania rundy, składającego z kilku kroków. Najpierw zyskujemy złoto za każdą wyedukowaną wioskę, zaś niewyedukowane udają się w teren, by tego złota szukać w mule i szlamie, czyli worku z odpowiednimi żetonami, z którego losujemy tyle, ile takich wiosek mamy. Czasem uda się trafić złoto, czasem nie, ale zawsze taki żeton blokuje nam pole na karcie terenu i ogranicza przechowywanie zasobów. Opcjonalnie możemy sprawdzić, czy nasze nietoperze dadzą radę poprawić ekologię – jeśli mamy ich co najmniej trzy oraz jeden owoc na planszy, możemy je wysłać na żer, aby owoc zjadły, resztki wydaliły, z czego wyrasta nam drzewo (a drzewo i złoto to miasteczka czy wioski, czyli punkty). Dalej sprawdzamy, czy dużo dzikich zwierząt mamy w obejściu, jeśli tak, planszetka wskaże, ile drzew wyrośnie z ich nawozu. Z kolei ilość drzew generuje owoce na nich – liczbę wskazuje ostatnie odkryte pole. I teraz jesteśmy gotowi, aby wyżywić naszych mieszkańców. Żołądki tych edukowanych i jeszcze nieekologicznych są takie same, obliczenie to wartość ostatniego pola odsłoniętego z rzędu kóz odjęta od wartości wiosek. Działa to całkiem sprytnie, natomiast wymaga dużo manipulacji i przenoszenia stąd i tamtąd, natomiast ma jednoznaczną zaletę – w bardzo fajny sposób pokazuje pewne zależności w ekosystemie, nie wyłączając z nich ludzi – mocny plus za inteligentną edukację przyrodniczą.
  • karty terenów – budowanie swojego obszaru jest fajną mikrogierką. Karty terenów są kwadratowe, a na nich, w zależności od terenu, inne rozkłady możliwości umieszczania zasobów. Większość jest uniwersalna, ale znajdziemy również ukierunkowane na konkretne elementy, chyba największą grupę stanowią te pod nietoperze. Budować obszar trzeba ostrożnie, bo względnie łatwo się zapchać, ale też każda z kart ma jakąś wartość punktową, nierzadko ujemną. Najcenniejsze są oczywiście to z miejscami na chatki, one są jednak bardzo drogie – wymagają złota i drzew.
  • punktowanie – elementy gry mają zróżnicowaną punktację, ale najwięcej trzeba inwestować w chaty, a także w karty z budynkami. Pozostałe elementy przynoszą mniej, jednak ciekawe jest to, że w każdej z naszych gier różnice punktowe były bardzo małe. Wygląda na to, że to właśnie te małe punkciki, ten dodatkowy nietoperz, czy grudka złota potrafią przeważyć szalę zwycięstwa. Może i jest to sałatka punktowa, ale z dwoma dominującymi składnikami i garścią dodatków.
  • liczenie rund – ciekawy pomysł, coś, co Atiwę mechanicznie wyróżnia. Otóż rozlosowane żetony pól na początku gry rozkładamy na odpowiednich miejscach planszy, odkrywając to, którego numer wskazuje na rundę. Pole, które możemy obstawić naszym miplem, jest dwuczęściowe – żeton ruchomy w odpowiednim momencie przemieści się w lewo, tworząc nową kombinację. Przy okazji widzimy też wartości zasobów, które musimy wykręcić, aby otrzymać bonus z rozmnażania się. Lubię żyjące plansze, gdy sytuacja z dostępnymi akcjami się zmienia, i choć nie jest to jakość szczególnie nachalne, doceniam.

Warto czy nie warto? Z twórczością Uwe Rosenberga mam coraz większy problem. Jego starsze i złożone gry wciąż zajmują dużo miejsca w moim planszówkowym sercu, zaś z małych zdecydowanie Patchwork jest jego (na razie) szczytowym osiągnięciem. Ostatnio jednak czuję coraz większy zawód i rozczarowanie. Czy Atiwa właśnie wpada do tego smutnego worka? Raczej tak. To jest tytuł do bólu przeciętny, poprawny w najgorszym sensie tego słowa, do którego nie ma jak się doczepić, ale o którym bardzo szybko się zapomina. Jest przyjemny, nie czujemy zgrzytu, pewnie dlatego, że w ogóle niczego nie czujemy. Gdyby to była moja trzecia planszówka w życiu zapewne byłbym zachwycony i właśnie takie osoby mogą, a nawet powinny, po Atiwę sięgnąć, żeby na spokojnie zapoznać się z zaletami mechaniki worker placement. Jednakże na półce mam znacznie więcej pudełek, jeszcze więcej przewinęło się przez mój stół, więc afrykańska opowieść o nietoperzach, zaklęta w brzydkie euro, nie zrobi większej różnicy. 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Wydawnictwo Rebel

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments