, ,

Boss Monster: Powstanie Minibossów

Wyciąganie kasy dzięki nostalgii i wspomnieniom ma się całkiem dobrze ostatnimi czasy. Ludzie, którzy w latach 90-tych łupali namiętnie w dwuwymiarowe, ośmiobitowe platformówki na pegazusach, atari albo innych amigach obecnie mają pieniądze i chętnie wydają je na rozrywki i hobby. Jeśli do tego wiąże się to ze wspomnieniami z czasów dzieciństwa, to trudno utrzymać portfel w kieszeni. Myślę, że to jeden z powodów, dla których Trefl Jocker Line uraczył nas kolejną odsłoną Boss Monster – Powstanie Minibossów.

Zupełnie inną przyczyną może być to, że poprzednie wersje są grami zupełnie przyzwoitymi, poza nostalgiczną estetyką i geekowym poczuciem humoru, dostarczają też sporo zabawy z rozgrywki.

Pudełko jest małe, ale wszystko ładnie się w nim mieści. Insert jest idealny, żeby włożyć do niego karty… gorzej z ich wyjęciem, ale to mały detal. Kart jest podobna ilość co w pierwszej wersji – około 160. Do tego instrukcja, skrót zasad i 35 tekturowych monet. To, co zauważyłem, że ani czary, ani komnaty nie dublują się z podstawką. Bohaterowie też zostali urozmaiceni, bossowie się częściowo powtarzają, chociaż jest ich więcej, ale mają nowe umiejętności związane z Awansem. Cieszy to, bo niby gra bardzo podobna, ale jednak trochę inna. Powstanie Minibossów stanowi samodzielną grę, którą jednak możemy połączyć z innymi wersjami tego tytułu (podstawową lub Następnym Poziomem).

Ogólnie idea jest taka sama jak w pierwowzorze – wcielamy się w rolę władców podziemi, z puli kart, które mamy na ręku rozbudowujemy lochy, do których skarbami wabimy dzielnych bohaterów na ich zgubę. Dusze pokonanych nieszczęśników przybliżają nas do zwycięstwa, podczas gdy otrzymane rany mogą nas wyeliminować z rozgrywki.

Dla tych, którzy nie grali albo już zapomnieli, krótkie przypomnienie zasad. Losujemy jednego z bossów, który ma swoją specjalną zdolność uruchamianą po rozbudowaniu naszego lochu. Następnie dobieramy karty komnat i karty czarów. Komnaty, w fazie budowy umieszczamy obok naszego bossa, tworząc podziemie – tor przeszkód dla poszukiwaczy przygód. Z talii bohaterów wykładamy śmiałków; to oni będą szturmować nasze włości, ale nim to nastąpi, musimy przyporządkować, który loch wabi, jakiego bohatera. Zależy to od symboli skarbów na kartach komnat. Tu zaczyna się zabawa, ponieważ możemy dobierać komnaty tak, aby ściągać odpowiednich bohaterów do siebie, bądź tych potężniejszych napuszczać na przeciwnika. Do pomagania sobie bądź szkodzenia rywalom, posługujemy się kartami czarów. I tak runda, po rundzie: rozbudowujemy i walczymy, a wszystko to przeplatane jest negatywną interakcją. Większość mechanik opisana jest na kartach w stylu: „jak stanie się to, to możesz cośtam”, albo „poświęć to, a dostaniesz tamto”. Dość wygodne, chociaż łatwiej jest budować strategię, kiedy rozegra się kilka partii i pozna karty. Pierwsze gry mogą być trochę „na czuja”.

Ale opisuję tu, w dość zawiły sposób, ogólnie Boss Monster (na szczęście rozgrywka jest dużo prostsza niż jej tłumaczenie), a miałem opowiedzieć o dodatku. Tyle że mechanika jest dokładnie taka sama! Jest to duży plus dla fanów tytułu, a dla nowych w świecie bossów i podziemi to również dobra wiadomość, bo gra się łatwo i przyjemnie. Dochodzą za to nowe mechaniki: tytułowi minibossowie i (już nietytułowe) monety. Minibossowie są rodzajem ulepszenia komnaty. Każdy z nich ma 3 poziomy umiejętności. Zagrywa się ich dokładnie tak, jak komnaty i dołącza do już istniejących, ale w przeciwieństwie do Wypaśnych Komnat nie zastępują ich, lecz ulepszają. Pierwszy poziom to przeważnie zwiększenie obrażeń komnaty albo dodanie konkretnego skarbu do komnaty. Za wprowadzenie minibossa do gry płacimy 1 monetę, podobnie za podniesienie jego umiejętności. Drugi poziom to dużo ciekawsza, przeważnie dość przydatna akcja, którą możemy wykonać. Trzeci poziom to umiejętność, po której użyciu miniboss „degradowany” jest znów do 1 poziomu. Jak się można domyślić, jest ona z reguły dość mocna.

Drugim, nowym aspektem są monety. Na nich oparta jest znaczna część kart komnat i czarów. Za akcje z kart możemy monety dostawać, wydając monety, możemy karty zyskiwać, boostować swoje komnaty, lub wzmacniać bohaterów w podziemiach oponentów. Większość kart związana jest z tymi właśnie monetami i trochę brakuje innych typów akcji, które można znaleźć w podstawce, dlatego opcja łączenia talii jest kusząca. Z drugiej strony pojawiają się ciekawi bohaterowie, którzy poza flavourem na kartach mają dodatkowy opis – np. gracze za monety mogą zwiększać im pulę życia, aby utrudnić przeciwnikowi walkę z nimi. Bohaterowie legendarni to nie zawsze tylko mocniejsi odpowiednicy zwykłasów, ale też mają swoje mechaniki, które jeszcze bardziej uprzykrzają życie.

Rzecz jasna sytuacja kart z monetami staje się mniej monotematyczna, jeśli połączymy talię komnat i talię czarów z tymi z innej odsłony gry. Wtedy dostajemy mieszankę, aczkolwiek gra staje się wtedy jeszcze bardziej kapryśna. Mam tu na myśli losowość. O ile w danej wersji możemy dostać słabe karty, podczas gdy nasi przeciwnicy sypią synergicznymi kartami, to po połączeniu talii może się zdarzyć, że będziemy mieć bossa, który bazuje na monetach, do tego minibossów, którzy potrzebują monet, aby zadziałać, ale nie będziemy mieli żadnej karty, która pozwoli nam te monety zarabiać. A zmienność kart na ręce jest mała, bo dobieramy jedną kartę na rundę plus to, co wynika z mechaniki na samych kartach, a tu na klęskę urodzaju też nie ma co liczyć.

Jeśli chodzi o liczbę graczy, to 4 jest optymalną liczbą, głównie ze względu na więcej sposobów na przeszkadzanie innym. Na dwoje uczestników gra traci odrobinę na emocjach, ale nadal jest całkiem grywalna.

Podsumowując, pomimo że gra w samym swoim rdzeniu, niewiele się zmieniła, to moim zdaniem jest lepsza od pierwszego Boss Monstera, ponieważ rozwija pomysł, a nie jest odcinaniem kuponów i nakładaniem trochę innej szaty na tę samą grę. Sama gra, nawet rozszerzona o mechanikę Minibossów i monet szybko staje się intuicyjna i ludzie, którzy grają w ten tytuł pierwszy raz, szybko podłapują sekwencję, co kiedy i jak. Zrozumienie taktyk, współdziałania kart i balansu pomiędzy szkodzeniem przeciwnikowi a pomaganiem sobie wymaga rozegrania kilku partii. Jednak jest to tytuł na tyle szybki i prosty, że po jednej partii od razu chce się rozegrać następną. Myślę, że dla niektórych pewną barierą może być właśnie klimat, bo o ile dla większości trzydziestolatków 8bit jest czymś, na czym się wychowali, to dla starszego pokolenia może to być niezrozumiałe, a przez to nie aż tak fascynujące. Dlatego ze swoimi rodzicami raczej zagram w Splendor, a nie w Boss Monster, za to kumple z Klubu Fantastyki pytają, czy w następny czwartek też przyniosę tę grę.

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl Kraków za przekazanie egzemplarza dodatku do recenzji.

Plusy:

  • Samodzielny tytuł z możliwością łączenia z poprzednimi;
  • Prosta i przyjemna;
  • Świetne ilustracje i poczucie humoru.

Minusy:  

  • Nie każdemu może odpowiadać tematyka;
  • W grze na dwie osoby nie jest tak emocjonująca;
  • Duży nacisk na nowe mechaniki w rozgrywce, co może utrudnić łączenie z poprzednimi edycjami.

Więcej na: boardgamegeek.com | Fabryka Kart Trefl-Kraków

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments