Po raz kolejny mamy szansę wcielić się w średniowiecznych budowniczych. Twórcy gry, w jednym z popularniejszych tematów, tym razem pozwalają przenieść się na początek XIV wieku do Francji u schyłku wojny z Anglią. Mimo, że zarys fabularny zwykle ułatwia przy obcowaniu z grą, w tym przypadku wyjątkowo szybko odrywamy się od niego, skupiając się wyłącznie na mechanice i zdobywaniu punktów zwycięstwa.
Istotnym jest jednak fakt, że Caylus 1303, który trafił na nasze stoły dzięki wydawnictwu Rebel, nie jest grą bez historii. Pierwszą odsłonę tego tytułu, w nieco innej formie, wydano bowiem w 2005 r. Wówczas premiera gry odbiła się szerokim echem wśród miłośników euro. Jako jedna z pierwszych wykorzystywała mechanikę worker placement, czyli wystawiania swoich pracowników na pola akcji. Tytuł zyskał uznanie graczy wprowadzając eurogry na zupełnie inny poziom. Dziś już nieco zapomniany, ale wciąż wymieniany wśród klasyków przez wielu entuzjastów naszego hobby.
Gra w obecnym wydaniu przede wszystkim zyskała nową szatę graficzną i przeredagowane zasady, co samo w sobie zaskoczyło. W ostatnim czasie namnożyło się bowiem reedycji starszych tytułów. Zazwyczaj otrzymujemy odświeżone graficznie wydania jublileuszowe, big boxy lub wznowienia nieco zapomnianych gier. Rzadko następuje ingerencja w reguły. W dalszej części tekstu postaram się zestawić oba wydania. Niemniej jednak pozwala to nam spojrzeć na Caylusa 1303, jako odrębny produkt. Pytanie, czy i tym razem, podobnie jak przed laty, również pojawią się wypieki na twarzach graczy? Podczas rozgrywki będziemy rozbudowywać tytułowe miasto i wspomagać budowniczych francuskiej twierdzy, przyczyniając się do rozwoju całej lokacji. Oczywiście należy to robić w taki sposób, aby finalnie uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa, które są jedynym wyznacznikiem wygranej. Przez dziewięć rund zarządzać będziemy robotnikami, wysyłając ich na pola akcji i pozyskując przede wszystkim surowce (jedzenie, drewno, kamień, materiał, złoto). W gruncie rzeczy jest to włącznie z robotnikami sześć zasobów, którymi będziemy zarządzać. Robotnicy bowiem w ograniczonej liczbie wysyłani na pole akcji nie wracają na rękę gracza, a trafiają na planszę główną do obozowiska.
Stamtąd rzecz jasna można ich na powrót pozyskać zagrywając konkretną akcję, a także otrzymując ich określoną liczbę z końcem każdej rundy. Na początku gry dostępnych mamy dwanaście pól akcji / budynków podstawowych. Część z nich nadrukowana jest na planszy, część rozłożona w losowej kolejności. Otrzymujemy przede wszystkim możliwości pozyskania surowców, robotników lub zamiany jednych w drugich. Istnieje również szansa budowania bardziej zaawansowanych drewnianych obiektów / pól akcji, a w następnym kroku budynków kamiennych. Nowe budynki stawiamy na kolejnych polach na drodze prowadzącej do zamku u góry planszy. Tworzą one coraz dłuższą ścieżkę dostępnych i coraz bardziej intratnych akcji. Ostatecznie robotnika można wysłać na pole usytuowane przy murach zamku dostarczając określone zestawy surowców wymieniając je na punkty z szansą na bonusową królewską łaskę. W wyniku której mamy między innymi szansę pozyskać kafelek postaci z indywidualną cechą zmieniającą nieco podstawowe zasady rozgrywki, niejednokrotnie pozbawiając tego bonusu przeciwnika w wyniku tej akcji. Zdobycie królewskiej łaski uprawnia bowiem do podebrania karty postaci współgraczowi.
Istotą dla samej rozgrywki jest zasada, że każdą rundę rozgrywamy do momentu spasowania wszystkich graczy. Nie ma obowiązku zagrania wszystkich robotników, chociażby z tego względu, że poza rundą otwierającą gracze będą posiadać ich różną liczbę. Jednocześnie wczesne spasowanie wywołuje skutek otrzymania żetonu pierwszego gracza na kolejną rundę, a to w grach tego typu ma nieocenioną wartość. Poza tym po spasowaniu pierwszego gracza, zwiększa się koszt zagrania akcji do dwóch robotników dla wszystkich pozostałych w grze. Żeby tego było mało pozostawieni na koniec rundy robotnicy mogą być wykorzystani do manipulacji torem gry. Pokrótce wyjaśniając, po spasowaniu wszystkich graczy następuje faza rozpatrywania zagranych akcji. Od początku ścieżki w lewym dolnym rogu planszy w kierunku twierdzy, aż do pionka przedstawiającego jeźdźca na koniu, który ma symbolizować burmistrza. Burmistrz na początku rundy zawsze obiera pozycję przed ostatnim umieszczonym na planszy budynkiem. Może być jednak, a w mojej opinii wręcz powinien, przesuwany w jedną bądź drugą stroną poszerzając lub ograniczając zakres ścieżki. Wśród podstawowych lokacji występuje budynek pozwalający manipulować pionem +/- 2 pola, a następnie każdy z graczy w kolejności pasowania ma możliwość przesunięcia burmistrza do trzech pól, tym razem jednak płacąc robotnikiem za każdy jeden ruch figurki.
W ogólnie przytoczonych zasadach gry mam nadzieję da się dostrzec wplecioną szczyptę negatywnej interakcji. I prawdę powiedziawszy to od siedzących przy stole zależeć będzie czy będzie ona tylko teoretycznym zagrożeniem, czy z symbolicznej szczypty nie przerodzi się w garść, niejednokrotnie rzuconej prosto w twarz konkurenta. Tym jednak stoi Caylus, to w tej mechanice należy upatrywać frajdy z rozgrywki. Bo nie oszukujmy się, gier w stylu wystaw ludzika, pobierz surowce, zamień je w punkty jest tak dużo, że nawet słynny klasyk nie byłby w stanie na dłużej zatrzymać graczy. Swoją drogą to samo rozwiązanie zaimplementowano w pierwotnym wydaniu i prawdopodobnie to skradło serca graczy. W tak zwanej fazie mostu, podczas której gracze decydują o poruszaniu burmistrza, dopuszczalne są oficjalne pertraktacje nad stołem. Z uwagi, że robotnicy i surowce, poza punktami zwycięstwa, są jawne, można pokusić się o analizę i oszacować kogo jest stać na manipulację, komu najbardziej zależy na obstawionych już akcjach, kto ewentualnie jest w stanie dopłacić, aby przywrócić korzystną dla siebie pozycję burmistrza. Nie raz prowadzi to do frustracji, załamań nerwowych i obietnic zemsty, gdyż prowadzone przed tą fazą dyskusje równie dobrze mogą okazać się blefem. Nie ukrywam, że ograniczenie pola gry może w wielu przypadkach istotnie zaważyć o ostatecznym wyniku lub co najmniej spowolnić zapędy konkurentów. Zasady gry, w szczególności w tym aspekcie, powinny być wszystkim przy stole bardzo dobrze znane, żeby móc się zawczasu na taką ewentualność przygotować lub unikać skrajnych pól akcji narażonych na ingerencję przeciwników.
Podobnie, choć już w mniejszej skali, ma się rzecz przy podkradaniu kafli postaci. Podczas gry otrzymujemy szansę pozyskania tak zwanej łaski. Albo ze standardowego pola akcji, albo na koniec każdej rundy otrzymuje ją gracz, który był najlepszym dostawcą dla budowniczych zamku. Pozbawienie przeciwnika cechy specjalnej jest oczywiście poważną stratą dla współgracza, a my zyskujemy tym samym nierzadko spory bonus, trzeba się jednak mentalnie przygotować, że ciekawsze kafelki dość często mogą zmieniać właścicieli. Za każdym razem, gdy któryś z graczy odpali akcję królewskiej łaski.
Negatywna interakcja kłóci się jednak w mojej opinii z jedną wprowadzoną w tej edycji zasadą. Mianowicie punkty zwycięstwa, symbolizowane żetonami, są niejawne. Nie do końca przekonuje mnie to rozwiązanie, ponieważ uniemożliwia kontrolowanie lidera, któremu można by utrudnić wykonywanie akcji. Być może w zamyśle twórców miało to ograniczyć spersonalizowane negatywne zagrywki, kto wie? Mogłoby to sugerować, że gra skierowana jest raczej dla początkujących niż doświadczonych graczy. I faktycznie potraktowałbym ten tytuł jako grę tak zwanego drugiego stopnia. Ci którzy zasmakowali już w podstawowych tytułach, od których zwykle zaczyna się przygodę z planszówkami, nierzadko o podobnej tematyce, będą mieli szansę na poznanie gry bardziej precyzyjnej, z ograniczoną losowością i dodatkowo negatywną interakcją. Bardziej doświadczony gracz mimo niewątpliwej satysfakcji, która będzie wynikać z rozgrywki, w mojej opinii nie zatrzyma się przy tytule na dłużej. A to z tego względu, że co do zasady, kolejnym rozgrywkom może doskwierać powtarzalność i to pomimo losowo przygotowanym elementom gry. Patrząc od strony punktowania mamy w zasadzie dwie możliwości. Możemy budować kolejne budynki, licząc, że inni gracze będą z nich korzystać. To będzie źródłem dodatkowych pojedynczych punktów. Warto też zapewne budynki podstawowe przebudować w punktowane monumenty. Druga opcja, która nie wyklucza wcale pierwszej, to dostarczanie zestawów zasobów do zamku. Rzecz jasna w praktyce nie jest to wcale tak proste jak mogłoby się wydawać. Oczywiście wchodzi w grę dość spora zmienność rozgrywki. Losowe rozstawienie budynków z jednej strony, które w szczególnych przypadkach może ograniczyć nasze możliwości rozwoju. Surowce niezbędne do wykonania akcji mogą być dostępne dalej na ścieżce niż akcja, do której wykonania są potrzebne. Blokowanie pól akcji przez współgraczy i podkupywanie sobie intratnych budynków z drugiej. W tym momencie niezmiernie istotne jest posiadanie żetonu pierwszego gracza. Tym ważniejsze, w im więcej osób usiedliśmy do stołu. To również wywołuje dyskusję na temat skalowalności. Mechanicznie gra działa w każdej konfiguracji od 2 do 5 graczy. Praktycznie dobra zabawa zaczyna się od 3, a najlepiej zasiadać w 4-5 graczy. Wówczas gra nabiera rumieńców, ograniczone pola akcji nabierają faktycznie znaczenia, a błyskotliwe zarządzanie robotnikami może przynieść prawdziwą satysfakcję. Początkujący gracze powinni w pierwszej kolejności zagrać w zestawie trzyosobowym przechodząc kolejno do czteroosobowej partii. Instrukcja wręcz odradza pierwszych partii przy maksymalnej liczbie graczy sugerując, że rozgrywka jest dłuższa i może być zbyt wymagająca dla początkujących.
Plusem instrukcji są też, sugerowane dla różnej liczby graczy, rozstawienia początkowe wraz z przydzielonymi kaflami postaci / indywidualnymi cechami gracza. Gra w większą liczbę osób, jak wspomniałem wcześniej, jest bardzo uzależniona od pozycji pierwszego gracza. Może być niezwykle bolesne rozgrywanie swojej tury jako ostatni, a kolejność rozpatrywana jest zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara począwszy od pierwszego gracza. Z jednej strony wywołało to we mnie pewien zgrzyt niesprawiedliwości, z drugiej daje to kolejne pole do rywalizacji. Tak bowiem chyba należy postrzegać Caylusa 1303, jako szczególny tytuł do rywalizacji – o żeton pierwszego gracza, o zablokowanie pola akcji i ograniczenie ścieżki, o zebranie większej liczby surowców, o zgarnięcie królewskiej łaski, o podebranie specjalnej cechy. To w jaki sposób zagrają nasi współgracze i w jaki sposób my odpowiemy, a być może to my będziemy inicjować negatywne zagrania, takie wrażenia wyniesiemy z rozgrywki.
Pozostaje jeszcze pytanie, czy odświeżona wersja sprostała wysoko postawionej poprzeczce pierwowzoru? Oprócz nowocześniejszej oprawy graficznej, dopuszczono się przecież niemałych ingerencji w reguły. I nie chodzi tylko o “szokującą” zmianę kierunku rozgrywania akcji; w pierwszej edycji ścieżka biegła od zamku z góry planszy. W Caylus 1303 zdecydowanie postawiono na wygładzenie zasad. Zrezygnowano z niektórych rozwiązań, inne uproszczono. W obecnym wydaniu zabrakło na przykład monet, a wszystkie wymiany rynkowe opierają się o zależności robotnik-zasób. Wydaje mi się, że również z tego powodu straciło na znaczeniu manipulowanie burmistrzem. Aktualnie wydanie robotnika lub robotników może być dotkliwe dla dalszych poczynań. Opłacenie tego kosztu w monetach, w starszej wersji, również jest odczuwalne, ale decyzja jakby łatwiejsza. Choć jak wspomniałem wiele zależy w tym miejscu od nastawienia graczy i stylu gry.
W poprzednim wydaniu gra oferowała nieco więcej strategii na samym polu gry. Chociażby przy użyciu lokacji Brama, pozwalającej zagrać niezajęte pole bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Obecnie nie ma dodatkowych kosztów, więc ten budynek nie ma racji bytu, jednak odnosi się wrażenie, że zabrakło pewnej głębi, którą posiadał pierwowzór. Największego uproszczenia dopuszczono się w kwestii dostaw do zamku i bonusu w postaci królewskiej łaski. W oryginale fabularnie faktycznie chodziło o budowę zamku. Ciekawostką może być, że wówczas akcja gry przenosiła nas do 1289 r. kiedy stawiano warownię; w 1303 r. prawdopodobnie odbudowywano ją po stoczonych walkach z Anglikami. Pierwsza edycja faktycznie pozwalała zwizualizować wznoszenie budowli. Wykładając domki na wyznaczone pola zapełnialiśmy sekcję lochów, murów i wież. Powiązane z tym były tory rozwoju królewskich łask, przedstawione w formie tabelarycznej. Kierunek rozwoju zależał od decyzji gracza. W zestawieniu z pierwszą edycją Caylus 1303 wypada raczej blado, choć nie można odmówić, że sprawnie przeniesiono i wyczyszczono zasady gry, jednocześnie nie zatracając ducha oryginału. Mam jednak wrażenie, że nowa wersja skierowana jest do innego gracza. Obecne wydanie ma być przystępne, ale nie banalne i takie faktycznie jest. Piętnaście lat temu był to wymagający tytuł dla średniozaawansowanych graczy.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- przystępne, nieskomplikowane zasady
- przyjemne dla oka grafiki
- interakcja między graczami w grze euro
Minusy:
- powtarzalność rozgrywki, mimo losowego rozstawienia pól akcji
- negatywna interakcja może okazać się bolesna
- małe rozczarowanie w zestawieniu z pierwszą edycją
- mimo wygładzenia zasad, czuć, że mechanika jest sprzed kilku lat
Więcej na: boardgamegeek.com |Rebel.pl
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.