RPG – Wampir: Maskarada

Wampir: Maskarada – marka, która w przyszłym roku będzie obchodzić trzydziestolecie swojego istnienia. System RPG, który zapoczątkował Świat Mroku, dom dla spokrewnionych oraz wielu innych nadnaturalnych istot takich jak magowie czy wilkołaki. Inspiracja niezliczonych historii o osobistym dramacie i stopniowej utracie człowieczeństwa na rzecz czającej się wewnątrz, żądnej krwi Bestii. W latach 90-tych ukochana przez wielu gra fabularna. Za sprawą niedawno powstałego wydawnictwa powrócił pod postacią polskiego wydania piątej edycji tego systemu.

Wspomnianym wydawcą jest Alis Games, które swoje doświadczenie opiera na dystrybucji kolekcjonerskiej gry karcianej Vampire: the Eternal Struggle (tytuł autorstwa legendarnego w środowisku gier karcianych Richarda Garfielda, osadzona we wspomnianym wcześniej Świecie Mroku). Pozyskanie praw licencyjnych przez rodzimego wydawcę poskutkowało zbiórką crowdfundingową na portalu wspieram.to. Projekt ufundował się kwotą dwustu sześćdziesięciu pięciu tysięcy pięćset sześciu złotych z zakładanych sześćdziesięciu tysięcy złotych.

Zapraszam do recenzji podręcznika głównego oraz samego systemu.

CZYM JEST MASKARADA?

Setting Świata Mroku określany jest przez twórców jako Gothic-Punk. Jest odzwierciedleniem naszej rzeczywistości: Ziemi, istniejących państw, faktów historycznych, organizacji, korporacji i tym podobnych. Jest to jednak odbicie zniekształcone przez zakulisowe wpływy nadnaturalnych istot egzystujących obok gatunku ludzkiego. Ponadto Świat Mroku to miejsce, w którym ogólnopojęte zło jest uwypuklone o wiele bardziej, niż ma to miejsce w rzeczywistości: instytucje religijne są w mniejszym stopniu oddane wierze, politycy w większości kierują się własną nieuczciwą agendą, przestępczość jest o wiele bardziej powszechna, gangsterzy brutalniejsi, ludzie mniej czuli na czyjąś krzywdę i tak dalej – Świat Mroku to miejsce, w którym moralność to cnota nielicznych.

Gotyk przejawia się w stylistyce i architekturze. Widok kamiennych gargulców na sięgających wysoko w niebo wieżowcach nie będzie tak rzadki jak w rzeczywistości. Dla mieszkańców Świata Mroku wizja Gotham przedstawiona w filmie Batman Tima Burtona nie będzie aż tak fantastyczna jak dla nas.

Wszystko to można zawrzeć w jednym zdaniu jakim Wampira: Maskaradę przedstawiają jego twórcy: narracyjna gra osobistej i politycznej grozy.

PODRĘCZNIK I JAKOŚĆ WYDANIA

Będący przedmiotem niniejszej recenzji podręcznik główny jest konieczny do zapoznania się z realiami settingu i zasadami wymaganymi do rozgrywki. Piąta edycja Wampira: Maskarady to również podręczniki uzupełniające, ale jest to historia na inną opowieść.

Polskie wydanie trzyma wysoką jakość anglojęzycznego pierwowzoru. Trzymana przeze mnie w dłoniach książka to czterysta trzydzieści kolorowych stron wydrukowanych na kredowym papierze oraz twarda oprawa. Podręcznik jest szyty, a nie klejony. Od strony fizycznej brakuje mi jedynie wstążkowej okładki przyczepionej do grzbietu – coraz częściej jest to standard, który ułatwia wertowanie grubych tomów.

Oprawa graficzna jak na tematykę gry przystało, jest kontrowersyjna. W piątym Wampirze standardowe dla gier fabularnych ilustracje zostają (w większości) zastąpione przez zdjęcia prawdziwych osób przebranych w stroje. Wcielający się w spokrewnionych modele to bardzo często przedstawiciele powstałej na kanwie Świata Mroku sceny LARP (live action role playing). W moim odczuciu zdjęcia są mocno pretensjonalne i nie do końca przypadły mi do gustu. Jednakże po dłuższym obcowaniu z nimi doszedłem do wniosku, że idealnie pasują do obranego przez twórców kierunku artystycznego.

Wydawnictwo Alis Games zasługuje na szczególną pochwałę z uwagi na wysoki poziom redakcji korekty tekstu. Stylistycznie wszystko pasuje do siebie, na ponad czterystu stronach pojawiło się zaledwie kilka pojedynczych literówek. Nie czytałem oryginalnego tekstu, więc nie chcę oceniać czy w treści pojawiają się przeinaczenia względem pierwowzoru. Patrząc jednak na inne aspekty, wątpię aby tak było.

PRZYBLIŻENIE TREŚCI

Pierwsze 30 stron podręcznika (nieujęte w spisie treści) to fabularyzowane wstawki imitujące listy, dokumenty, wiadomości email, smsy, notatki itp. Mają za zadanie wprowadzić nas w klimat systemu i przedstawić podstawowe założenia egzystencji wampirów. Udaje się to bardzo dobrze.

Rozdział SPOŁECZEŃSTWO SPOKREWNIONYCH przybliża co wskazuje nazwa. Przeczytamy w nim m.in. o dawnych i współczesnych poglądach Kainitów, o Jyhadzie – odwiecznej międzypokoleniowej wojnie toczonej przez różne frakcje wampirów, o Camarilli – najbardziej wpływowej organizacji zrzeszających Spokrewnionych, o chcących wyrwać się spod jej wpływów Anarchistów oraz o unikających struktur społecznych Autarkis. Znajdziemy w nim też leksykon wyjaśniający specyficzne dla Kainitów terminy.

Według podań rozpowszechnianych przez wampiry pierwszym z ich gatunku był biblijny Kain (stąd termin Kainici). Miał on stworzyć trzech potomków, którzy to stworzyli kolejnych. To właśnie indywidualne cechy krwi trzeciego pokolenia wampirów doprowadziły do tego, że wyodrębniły się KLANY, o których mówi kolejny rozdział. I tak oto mamy zwierzęcych Gangreli, szalonych Malkavian, odrażających Nosferatu, oszałamiająco pięknych Toreadorów, parających się magią krwi Tremere, władczych Ventrue, bezklanowych Pariasów oraz Spokrewnionych Słabej Krwi. Dowiemy się więcej o naturze każdego z klanów, o dyscyplinach dostępnych dla każdego z nich oraz o klątwie, która je prześladuje. Warto zaznaczyć, że oficjalnie klanów jest trzynaście, ale z różnych względów tylko część z nich została oddana w ręce graczy.

Rozdział ZASADY wprowadzi czytelników w mechanikę systemu. Jak rozstrzygnąć wynik walki między dwiema postaciami, jak kontrolować upływ czasu, jak rozpatrywać wyniki rzutów kośćmi? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdują się właśnie tutaj.

POSTACIE to miejsce, w którym znajdziemy wiedzę potrzebną do stworzenia swojego Spokrewnionego. Rozdział podzielony jest na kilka podrozdziałów, które przeprowadzą nas przez ten proces.

W pierwszym kroku otrzymamy wskazówki dotyczące tworzenia konceptu bohatera: tego kim był za życia, bliskich mu osób itp. Ciekawą propozycją zaproponowaną przez autorów jest tworzenie mapy relacji wspólnej dla Koterii (grupa wampirów, którymi kierują gracze). Pomaga to w śledzeniu często skomplikowanej siatki kontaktów lokalnej społeczności wampirów oraz związanych z postaciami śmiertelników.

Następny krok stricte mechaniczny to przeniesienie konceptu na statystyki: atrybuty, umiejętności, punkty zdrowia i siłę woli. Przyjdzie nam wybrać przekonania, ambicje, pragnienia i probierze. Szczególnie istotne są te ostatnie. Probierze to śmiertelnicy ważni dla wampira; ich istnienie oraz myśli o nich pomagają wampirowi podtrzymać jego człowieczeństwo.

Każdy wampir musi żywić się krwią, aby przetrwać. Polują tak jak drapieżne zwierzęta i tak jak one Spokrewnieni mają na polowanie różne pomysły. Wybór typu drapieżnictwa wpływa na to, w jaki sposób preferuje pożywiać się nasz Kainita, modyfikuje to jego statystyki.

W procesie tworzenia postaci przyjdzie nam również wybrać indywidualne atuty. Te dzielą się na wady, zalety i zaplecze. Przykładową zaletą jest znajomość języków obcych, wadą uzależnienie od jakiejś substancji (wampir musi pożywiać się na uzależnionym śmiertelniku), zapleczem zaś będzie maska, czyli fałszywa tożsamość pomocna w utrzymaniu maskarady.

Ostatni krok to zasady dotyczące koterii: Ustalamy domenę, czyli obszar, na którym możemy polować bez narażenia się na gniew lokalnych wampirów, wybieramy zaplecze koterii np. wspólne schronienie oraz decydujemy się na jeden z kilku rodzajów koterii.

Rozdział WAMPIRY pochyla się w większym stopniu nad naturą Spokrewnionych: obala wykreowane przez popkulturę zabobony, mówi o głodzie – jak wpływa na Kainitę i co daje jego zaspokajanie, o wampirzej Vitae (krew), o konsekwencjach żywienia się na innych Spokrewnionych, o zanikającym z czasem człowieczeństwie oraz o tym jak krew śmiertelnych ofiar rezonuje z wampirem. Rezonanse to zupełnie nowa dla systemu mechanika polegająca na tym, że kierowana przez nas postać powinna żywić się na osobach o określonych stanach emocjonalnych. Daje to dodatkowe korzyści oraz jest wymagane do rozwijania mocy.

DYSCYPLINY jak sama nazwa wskazuje, traktuje o zróżnicowanych mocach dostępnych dla wampirów. Dzielimy je na: animalizm, dominację, nadwrażliwość, niewidoczność, odporność, potencję, prezencję, przyspieszenie, transformację i magię krwi. Dodatkowo przeczytamy o rytuałach i alchemii unikatowej dla wampirów słabej krwi. Każdy Spokrewniony zależnie od przynależności do klanu może rozwijać trzy różne Dyscypliny. Każdą Dyscyplinę rozwija się maksymalnie do piątego poziomu. Przy osiągnięciu kolejnego poziomu możemy wykupić jedną z kilku dostępnych mocy.

ZASADY ZAAWANSOWANE poruszają kwestie dodatkowych reguł, które narrator może użyć w celu wzbogacenia rozgrywki. Są to: omówienie różnych trybów scen i rozgrywki, testy rozszerzone (rzuty kośćmi), rozszerzone zasady dotyczące konfliktów oraz dodatkowe zasady dotyczące krwi.

MIASTA to stosunkowo krótki, ale bardzo ciekawy rozdział. Zamiast opisywać konkretne przykłady miast zamieszkałych przez Spokrewnionych, otrzymujemy wskazówki, które pozwolą narratorowi wykreować jego własne miejsce akcji. Jak wygląda struktura społeczna wampirów w takim miejscu? Jak nadać mu atmosferę? Jak powinno wyglądać jego nocne życie? Tego dowiecie się właśnie tutaj.

KRONIKI czyli miejsce, przeznaczone dla narratorów. Podpowiada jak zaplanować kronikę (historię na potrzeby sesji), proponuje kilka stylów rozgrywki, przedstawia narzędzia i zabiegi pomocne w prowadzeniu gry, budowania suspensu i napięcia.

NARZĘDZIA dzielą się na dwa podrozdziały: antagoniści oraz przedmioty. Statystyki przeciwników, których narrator może postawić naprzeciw bohaterów graczy oraz statystyki przedmiotów, które mogą oni zdobyć. W wielu systemach fabularnych bestiariusze i zbrojownie to osobne podręczniki, nie należy więc wymagać, by informacje na ten temat zajmowały połowę podręcznika głównego. Mimo to trzynaście stron przeplatanych ilustracjami to dla mnie za mało.

Ostatni rozdział to KARTY FABUŁY. Jest to specjalny rodzaj atutów. Ich podłoże fabularne pozwala wpleść bohaterów graczy w obszerny metaplot Świata Mroku. W sumie znajdziemy tu dwadzieścia pięć kart, które często nawiązują do sławnych Spokrewnionych i organizacji znanych z poprzednich edycji systemu oraz innych mediów związanych z Wampirem: Maskaradą. Jest to bardzo fajny pomysł, szczególnie dla osób zaznajomionych z uniwersum od dłuższego czasu.

Ostatnie strony podręcznika zatytułowano jako DODATKI. Pierwszy z nich to typowe działania. Narratorzy znajdą w nim podpowiedzi autorów dotyczące tego, jakich pul kości używać kiedy bohaterowie graczy wykonują różne czynności. Drugi to projekty, czyli zasady prowadzenia długoterminowych, zakulisowych planów w taki sposób, aby koteria nie musiała poświęcać im wzmożonej uwagi na każdej sesji. Ostatni z nich to zachęta do rozsądnej gry – czasy się zmieniają, ludzie się od siebie różnią, a gry fabularne powinny być zabawą dla wszystkich obecnych przy stole. Autorzy radzą tu, na jakie aspekty zwrócić uwagę, aby nie sprawić graczom przykrości, pomagają stawiać granice i przedstawiają zabiegi pozwalające zachować komfort graczy. Zawarte tu informacje w moim odczuciu mają dużo sensu i dobrze, że znalazły się w podręczniku traktującym o wcielaniu się w potwory oraz utracie moralności i człowieczeństwa.

MECHANIKA

Najnowszy Wampir: Maskarada zgodnie z definicją kolejnych edycji u podstaw pozostał wierny swojemu oryginałowi. Kolejna odsłona pozwala na udoskonalenie dawnych rozwiązań oraz przystosowanie założeń świata gry do teraźniejszych realiów roku 2020.

Prowadzonego przez nas Spokrewnionego ponownie określać będą atrybuty (podzielone na fizyczne, społeczne i umysłowe), umiejętności, atuty, wady oraz potężne dyscypliny. W każdej z powyższych cech możemy wykupić od jednej do pięciu kropek.

Wszystkie sporne czynności będziemy rozwiązywać przy użyciu puli dziesięciościennych kości. Zazwyczaj tworzymy je, łącząc ilość kropek w atrybucie z ilością kropek w umiejętności – wampir z atrybutem zręczności na poziomie trzecim i strzelaniem na poziomie czwartym rzuci siedmioma kośćmi, używając rewolweru.

Celem jest spadająca z balkonu butelka. Narrator ustala stopień trudności dla testu na poziomie cztery. Sukces na kości to wynik sześć lub wyższy. Oznacza to, że gracz musi wyrzucić na czterech z dostępnych w puli siedmiu kośćmi wynik sześć lub wyższy. Na kościach można osiągnąć krytyczny sukces. Wyrzucenie pary dziesiątek na dwóch kościach podwaja ilość sukcesów z tych kości. Tak więc dwie dziesiątki to cztery sukcesy a trzy dziesiątki to pięć sukcesów (2×2+1). Na naszą pulę kości wpływa również Głód. Za jego każdy stopień zmieniamy jedną normalną kość z puli na kość głodu (k10 w innym kolorze). Udany test, w którym wyrzucimy jedną lub więcej dziesiątek na kościach głodu staje się krwawym zwycięstwem. Nasz bohater nie tylko osiąga swój cel, ale traci też nad sobą kontrolę pod wpływem Bestii – atak wymierzony we wroga będzie brutalniejszy niż miał być początkowo itd. Nieudany test, w którym na kościach głodu wypadną jedynki, staje się Bestialską porażką –  Wampir, który nie zdążył wykonać uniku, nie tylko zostanie raniony, zacznie również uciekać w irracjonalnym strachu o przetrwanie itp.

Powyższe jest bardzo podstawowym spojrzeniem na mechanikę, wystarczającym jednak by ocenić założenia rozgrywki. Kilka istotnych mechanik opisałem też, przybliżając treść książki. Należy jednak pamiętać o złotej zasadzie – autorzy mówią jasno, że jeżeli któraś z zasad nie odpowiada waszej grupie, to należy ją wyeliminować. Zważywszy na charakter systemu, nie dziwi mnie takie podejście twórców.

CO DZIAŁA A CO NIE

Gry fabularne to bardzo unikatowy rodzaj rozgrywki. W ostatecznym rozrachunku podręcznik może być jedynie wskazówką, podpowiedzią. To ile z wyciągniemy z zasad przygotowanych przez autorów, zależy tylko od danej grupy graczy – najważniejsza jest dobra zabawa. Podejście to ściera się z przedstawicielami szkoły „play by rules” jednakże zawarta w Wampirze złota zasada wskazuje na to, że autorzy najnowszej edycji systemu nie są jej przedstawicielami.  Mimo to w ostatecznej ocenie muszę wziąć pod uwagę całość zaprezentowanego materiału. Ten zaś miejscami jest bardzo nierówny. Mocnymi stronami nowej edycji będą: zmiany w zasadach leżących u podstaw systemu takie jak kości głodu, przebudowa mechaniki stopnia trudności czy dodania mapy relacji oraz jej wpływu na mechaniczny aspekt rozgrywki. Mam jednak pewne wątpliwości dotyczące atutów, wad, zaplecza i koterii. Cierpią one na podobny problem co nowe zasady związane z żywieniem się wampirów – rezonanse i dyskrazje. Elementy są na tyle szerokie, że moim zdaniem negatywnie wpływają na tempo rozgrywki nawet w systemie, który tak jak Maskarada nastawiony jest na osobiste odczucia bohaterów graczy. Niektóre moce dyscyplin bywają też mało konkretne, zostawiając przy tym zbyt szerokie pole do interpretacji, to z kolei może negatywnie wpływać na balans rozgrywki. Problematyczny jest też nieco chaotyczny sposób napisania gry. Pod względem fabularnej otoczki jest super, ale znalezienie jakiejś konkretnej zasady bez używania indeksu to wyjątkowo frustrujące zadanie. Nawet tworzenie bohatera gracza zmusi nas do wielokrotnego wertowania podręcznika. Żałuję też, że na kartach podręcznika nie znajdziemy żadnej przygody wprowadzającej.

PODSUMOWANIE

Na samym wstępie chcę zaznaczyć, że wydanie w Polsce piątej edycji Wampira: Maskarady to coś, z czego naprawdę się cieszę. Kolejna cegiełka pokazująca, że gry RPG w naszym kraju wracają na należyty im piedestał. Alis Games wykonało kawał dobrej roboty zarówno od strony tłumaczenia jak i akcji marketingowej a wspomniane przeze mnie potencjalne wady produktu to coś za co odpowiadają w pierwszej kolejności autorzy gry. I z tego miejsca życzę dalszych sukcesów w nadchodzących projektach (wydawca zapowiedział polską edycję gry KULT: Boskość Utracona).

Warto wspomnieć, że sukces nowej Maskarady nawet na zagranicznym rynku nie był oczywisty, ponieważ ma ona silną konkurencją. Jakiś czas temu swoją premierę miała druga edycja gry Wampir: Requiem. Jest to część tak zwanego Nowego Świata Mroku, który powstał z powodu utarczek licencyjnych pierwotnego wydawcy. Sam system z pewnością znalazł i znajdzie odbiorców w fanach popularnej drugiej edycji. Dla wielu jest to sentymentalny powrót do przeszłości. Jego forma nie każdemu może przypaść do gustu. Dla mnie najnowsza edycja jest krokiem w dobrym kierunku i mimo pewnych problemów jest to gra warta uwagi. Polecam serdecznie.

Dziękuję Alis Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

ZALETY:

  • Wysoka jakość wydania podręcznika.
  • Obszerna zawartość wprowadzająca w realia Świata Mroku.
  • Udoskonalenie fundamentów mechaniki zaprezentowanej w poprzednich edycjach.
  • Kontrowersyjne, ale pasujące do stylistyki gry ilustracje.

WADY:

  • Zasady atutów, zalet, wad i pożywiania się mogą negatywnie wpływać na tempo rozgrywki.
  • Niektóre moce Dyscyplin dają zbyt szerokie pole do interpretacji, przez co psują balans.
  • Nie do końca przemyślane rozmieszczenie zasad w podręczniku. Są one bardzo rozstrzelone.

Więcej na: Alis Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments