,

Coatl

Nie sądzę, by akurat azteccy kapłani konkurowali między sobą w układanie kolorowych coatli, czyli pierzastych węży, jak sugeruje instrukcja. Chociaż zlecanie wykonania takich zdobień na ścianach świątyń być może należało do ich obowiązków? Jeżeli potrzebujemy tematu w grach, wówczas możemy faktycznie przyjąć, że tworzone kolorowe ciągi elementów pierzastego węża to płaskorzeźby azteckich piramid. Utarło się, że twórcy nawet przy grach typowo logicznych, chętnie lokują przebieg rozgrywki, choćby sztucznie doklejonym tematem. A wierzenia i mitologia prekolumbijskich Indian świetnie się do tego nadają. Szczególnie, że na rynku znakomicie przyjęły się inne tytuły w podobnej tematyce. Mimo że Coatl nie aspiruje do ciężkich eurogier o trudnych do wypowiedzenia nazwach, bo reprezentuje półkę raczej rodzinnych abstraktów, to siłą rzeczy wśród graczy może budzić tematyczne skojarzenia.

Oczywiście sam fabularny opis niewiele zdziała jeśli nie pójdzie za nim odpowiednia oprawa graficzna i wykonanie elementów. W grach abstrakcyjnych wskazane jest, by grę “kupować oczami”. W tym przypadku jest naprawdę dobrze. Już samo pudełko zachęca do zapoznania się z jego zawartością. W jego wnętrzu znajdziemy niewielką planszę i planszetki graczy, talie kart i kilka znaczników – wszystko ozdobione wpisującymi się w klimat grafikami. Poza tym kwintesencja gry, czyli elementy węży. Faktycznie przy pierwszym kontakcie może lekko skrzywimy się, bo to zwykły plastik, a marzylibyśmy sobie nie wiadomo jak pięknych i ciężkich elementów. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że mimo wszystko są naprawdę dobrze wykonane, a co najważniejsze wyjątkowo praktyczne podczas rozgrywki, łączenie kolejnych ogni nie stanowi żadnego problemu. Plastikowe elementy węży trafią do płóciennych woreczków, stanowiących spójną graficzną całość.

Celem rozgrywki jest zbudowanie najpiękniejszych, to znaczy najwartościowszych, czytaj najlepiej punktujących, coatli. Podstawowym źródłem punktów są tak zwane karty przepowiedni. To na nich wyszczególniono jaką liczbę punktów zapewniają, układając konkretną sekwencję kolorystyczną lub używając elementów w żądanym kolorze. Do jednego zakończonego węża musimy zagrać od jednej do czterech kart przepowiedni. Po zakończeniu budowy możemy zdobyć dodatkowe punkty, realizując wymagania jeden z dwóch celów wspólnych na kartach świątyń. Punkty z tych maksymalnie pięciu kart to nasz dorobek i sfinalizowany projekt. Węża nie można już rozbudowywać, nie można zagrywać nowych, czy podmieniać innych kart. W trakcie budowy możemy mieć dwa węże. Jeżeli któryś z graczy zakończy budowę swojego trzeciego węża, gra dobiega końca. Rozgrywka jest także przerywana, gdy skończą się wszystkie plastikowe elementy, taki wyjątkowy scenariusz zdarza się chyba niezmiernie rzadko. To w zasadzie z grubsza przytoczone zasady gry. Pojawia się oczywiście kilka niuansów, ale szkielet partii jest wyjątkowo czytelny. 

Jak jednak grać, by tych punktów nazbierać jak najwięcej? Wszystko zależy od obranej koncepcji i strategii współgraczy. Jeden, długi, dobrze punktujący wąż może być mało optymalnym rozwiązaniem. Równie dobrze można nastawić się na sugerowane kartami świątyń cele i węże o długości 6-12 elementów. Najkorzystniej jednak dopasować węża pod dobrane karty przepowiedni i realizację sekwencji kolorystycznych. Teoretycznie jeden wąż mógłby przynieść ponad 30 punktów, ale w praktyce może być to trudne do osiągnięcia. Potrafię sobie też wyobrazić strategię na szybkie zakończenie partii. Szybkie zbudowanie trzech krótkich węży, zanim rywale na dobre się rozkręcą. Mało prawdopodobne, chyba że w ramach eksperymentu, z dwóch powodów. Po pierwsze nie da się tego zrobić zupełnie niepostrzeżenie, po drugie krótkie węże (najkrótszy możliwy składa się z trzech elementów: głowy, tułowia, ogona) to zazwyczaj śmieszne punkty. Po drugie aż się prosi, żeby budować pięknego, wieloelementowego węża, a nie niepozornego przykurcza.

Podczas partii mamy kilka istotnych wyborów. Na starcie otrzymujemy trzy karty przepowiedni. To znaczy, otrzymuje je pierwszy gracz, niejako zaczynając z lepszej pozycji. Kolejni gracze dostają każdy o jedną więcej niż poprzednik, ale ostatecznie zostawiają trzy karty na ręce. Ręka, z którą startujemy, w zasadzie wyznaczać będzie kierunek budowania węży. W swoim ruchu możemy dobrać z planszy stanowiącej rynek elementy węża. Jedną głowę, ogon lub jeden zestaw dwóch części tułowia. Pobrane części umieszczamy u siebie w magazynie, czyli na planszetce gracza mieszczącej maksymalnie osiem elementów. Oczywiście zbieramy takie, które wpasowują się w nasze karty przepowiedni. Trzeba w tym momencie zauważyć, że im więcej graczy przy stole tym prawdopodobnie szybciej czyszczony będzie rynek i uzupełniany nowymi elementami. Przy partiach dwuosobowych może się zdarzyć, że niektóre kolory wyjątkowo nie będą pasować żadnemu z graczy. Siłą rzeczy nie będą one przez nich dobierane, a tym samym rynek nie będzie uzupełniany. Trzeba sobie z tym jakoś poradzić. 

Na stole rozłożony jest też rynek sześciu kart przepowiedni. W ramach ruchu może jednak warto tam skierować swój wzrok? Dobrać możemy, ile kart chcemy, pamiętając o limicie pięciu kart na ręce. Publiczne dobranie karty może jednak ujawnić kolory pożądanych przez nas elementów węża. Tym chętniej zabierane będą one z rynku, niekoniecznie przez nas.

Trzecia opcja to składanie swojego coatla. Jak wspominałem można mieć jednocześnie dwa w trakcie budowy. Podczas składania możliwe jest również zagrywanie kart przepowiedni do konkretnego węża. Pozwala to na zwolnienie sobie miejsca na ręce, ale ujawnia zamiary i liczbę potencjalnych punktów. Daje punkt odniesienia dla przeciwników. 

Każdy z graczy dysponuje również trzema specjalnymi żetonami, z których można skorzystać zamiast wykonywania standardowej akcji, przeważnie w krytycznej sytuacji. Jeden z nich pozwala sobie dobrać elementy prosto z woreczka, zamiast z planszy rynku, w wybranym przez siebie kolorze, bądź kolorach jeżeli chodzi o części tułowia. Dobre rozwiązanie gdy na rynku nie ma nic ciekawego i są niewielkie szanse, by miało się to w najbliższym czasie pojawić, a konkretny fragment przyniesie nam dobre punkty. Drugi żeton umożliwia wyczyszczenie rynku kart proroctw. Podobnie jak powyżej, nie ma na rynku niczego ciekawego, albo karty nie pasują pod budowane coatle, warto odświeżyć rynek. Mało tego to jedyny sposób, aby wyczyścić rękę z niechcianych, niepasujących kart. Trzeci żeton pozwala na zarezerwowanie jednej z kart świątyni wyłącznie dla siebie. Rzadko wykorzystywany ruch. Wyłącznie w przypadku, gdy zauważymy, że inny ze współgraczy rywalizuje z nami o konkretny cel.

Zresztą karty świątyń są chyba najsłabszym elementem gry. Dwie odkryte na stole często rozmijają się z kartami przepowiedni. O ile któremuś z graczy nie przypasują, to nowa karta nie zostanie odsłonięta. Z mojego doświadczenia wynika, że realizowane są niejako przy okazji. Każda karta oferuje trzy lub siedem punktów odpowiednio za spełnienie jednego, lub obu jej wymagań. W wyjątkowo sprzyjających okolicznościach uda nam się zgarnąć komplet punktów. Zazwyczaj jest to przypadkowe trzy punkty. A podczas budowy węża raczej skupiamy się na kartach proroctw, dopiero w drugiej kolejności na kartach świątyń.

Małym minusem w obcowaniu z grą jest konieczność przyzwyczajenia się i opatrzenie z ikonografią. Chociażby wykorzystywany na kartach symbol w kształcie “przewróconej litery S”, intuicyjnie kojarzony z elementem tułowia. Należy nie zapominać, że ten symbol dotyczy również głowy i ogona. Choć z początkiem rozgrywki zwraca się za instrukcją o tym wyjątku, to zdarzają się błędy i niedopatrzenia. Logiczne jest, dlaczego uproszczono symbolikę na kartach i jak już się z tym oswoimy, wszystko jest jasne, ale przy rozgrywkach z nowymi graczami notorycznie musi być to przypominane. Podobnie z wyszukaną symboliką z wymogami kart proroctw – te z symbolem nieskończoności i przekreślonymi elementami. Po przeczytaniu odpowiedniego akapitu instrukcji wszystko staje się oczywiste, ale nie dziwię się, że może budzić wątpliwości. 

Niewątpliwą przyjemność daje jednak sedno rozgrywki, czyli budowanie węży. Nie tylko ich składanie w całość, czy dołączanie kolejnych fragmentów. Choć to również sprawia frajdę. Niemal każdy chociaż raz ruszy swoisty “pociąg z wagonikami” i przejedzie się po blacie, czy ułoży coatla w wymyślny łuk, falę, itp. Najważniejsze jest jednak realizowanie swoich zamiarów. Przechwycenie idealnie pasującego koloru, czy dobranie karty, które spina się z pozostałymi. Niewielkie, ale jednak emocje, by zestawić komplet lepiej i szybciej niż pozostali gracze. 

Trzeba przyznać, że rozgrywka w Coatl jest wyjątkowo satysfakcjonująca jak na ciężar gry. Realizacja założeń z kart i zbieranie pod nie najbardziej dopasowanych elementów, aby zbudować dobrze punktującego węża. Rywalizacja o konkretne fragmenty i swego rodzaju wyścig z innymi graczami. Bo zakończenie partii może nie jest nieprzewidywalne, ale może nastąpić w mało dogodnym momencie. Warto obserwować graczy i zawczasu przygotować się na ostatnie ruchy.

Gra ma dość przejrzyste zasady, dlatego z powodzeniem można by ją polecić do rozgrywek familijnych. Dobrze byłoby gdyby gracze byli już trochę zaznajomieni z nowoczesnymi planszówkami. Bynajmniej nie jest to skok na głęboką wodę, ale trzeba pamiętać, że jest to gra dla lubiących myśleć, planować, analizować i kombinować. Jeżeli spełniasz powyższe wymogi możesz swoje pierwsze kroki stawiać razem z Coatl i zawalczyć o tytuł Wysokiego Kapłana Azteków. 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • wykonanie i spójne grafiki – dobrze prezentuje się na stole
  • przystępne zasady
  • powinna sprawdzić się niemalże w każdym towarzystwie bez względu na zaawansowanie

Wady

  • początkowe wątpliwości przy ikonografii
  • okazjonalny potencjał kart świątyni

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments