Recenzja: Dragons of Etchinstone

Dragons of Etchinstone

Autor gry: Joe Klipfel · wyd. Portal Games

Czarodzieje? Smoki? Niebezpieczne wyprawy? Dragons of Etchinstone to więcej niż tylko garść kart.

RecenzujeBartłomiej Buller··6 min czytaniaOcena 5/6· Bardzo dobry

Już od dłuższego czasu, na ostatnich stronach instrukcji popularnych gier możemy natrafić na sekcję zatytułowaną „tryb solo”. Większość graczy pomija ten fragment, część może spróbuje z ciekawości, ale dla niektórych to ważna część hobby.

Tak ważna, że na rynku zaczęły pojawiać się gry wyłącznie jednoosobowe: Final Girl, Resist!, Za górną knieje!, a teraz – Dragons of Etchinstone od Chip Theory Games, wydana u nas przez Portal Games. Zanim jednak zaczniemy:

Solo-sceptycy! 

Nic tu po was – reszta recenzji jest dla tych, którzy dobrze czują się sami ze sobą, mają chwilę wolnego i może lubią czasem zapolować na wyimaginowane smoki.

Zawartość pudełka Dragons of Etchinstone

Kieszonkowe pudełko…

… a wciąż za duże? 

Już wyjaśniam: podstawka Dragons of Etchinstone to pudełeczko, w którym może zmieścić się, mniej więcej, talia standardowych, zakoszulkowanych kart. Znajdziemy w nim jednak zaledwie dwadzieścia dwie karty i krótką instrukcję. Ewidentnie pudełko jest specjalnie na tyle duże, żeby pomieścić jeszcze dodatki (a dwa już są dostępne w sprzedaży). W pełni rozumiem takie rozwiązanie, ale pierwsze otworzenie gry wiązało się z lekkim szokiem.

Co do samej zawartości – design jest oszczędny i to na dwa sposoby.

Po pierwsze, każda karta jest dwu- albo aż czterostronna. Mamy w pudełku cztery smoki, ale na dwóch kartach, tak samo z czterema regionami. Czterostronne karty to nasze zaklęcia. Działają one w ten sposób, że mogą mieć różne poziomy – w zależności od orientacji karty, od pierwszego do czwartego. Jak dokładnie to działa opiszę w sekcji gejmplejowej.

Po drugie, mamy tu stosunkowo mało ilustracji – jest ich dokładnie dwadzieścia pięć: cztery smoki, cztery regiony, szesnaścioro przeciwników i mag. I teraz tak, wiem, że grafik jest więcej niż kart, ale trzeba tu zauważyć, że zdecydowana większość tych obrazków, czyli przeciwnicy i regiony, znajduje się na tylko dwóch z nich. Natomiast na wszystkich szesnastu kartach czarów widnieje jedna i ta sama grafika, w jednym z czterech kolorów i z lekko zmienionymi smugami. Trochę nad tym myślałem i moja opinia jest taka – wolę dwadzieścia pięć grafik stworzonych przez artystę niż sto obrazów wyplutych przez AI. Dodam, że są to też naprawdę dobre ilustracje, szczególnie smoki i regiony. Prawdę mówiąc, do pełni szczęścia potrzebowałbym tylko jednej więcej – alternatywnego „naładowanego” maga na tę potężniejszą stronę kart czarów.

Jak zawsze też spojrzałem na uniwersalność kolorystyczną – są ikonki do wszystkiego i choć dosyć małe, to powinny wystarczyć.

Sposób gry w Dragons of Etchinstone

Niebezpieczna wyprawa

W Dragons of Etchinstone jesteś początkującym magiem, który rusza na wyprawę, żeby zabić jednego ze złych smoków i zostać okrzykniętym Obrońcą Królestwa. Wszystko w jakieś dwadzieścia pięć minut.

Najpierw wybierasz albo losujesz smoka, z którym chcesz się zmierzyć. Następnie tasujesz karty zaklęć, dobierasz cztery z nich i ruszasz na wyprawę. Wszystko jest tak zaprojektowane, że można grać trzymając wszystkie karty w dłoniach (choć korzystanie ze stołu jest wygodniejsze). W prawej jest twoja „ręka”, w lewej talia. Na jej wierzchu masz kartę aktualnie przemierzanego regionu, na spodzie smoka pod którego będziesz wkładać odrzucone zaklęcia. Tuż pod kartą regionu znajduje się tzw. karta klucza. Symbol i cyfra w jej rogu wskazują z którym zagrożeniem musisz się w tym momencie zmierzyć. Połowa zagrożeń to przeciwnicy, druga połowa to teren. Żeby sobie z nimi poradzić ustawiasz swoje karty w ręce, tak żeby przebić wartości liczbowe z karty regionu. 

Druga karta w ręce jest najważniejsza: to aktualnie rzucane zaklęcie. Określa ona twoją akcję, czyli atak albo ruch. Zasilana jest pierwszą kartą, czyli żywiołem. Jeśli żywioł z pierwszej karty jest zgodny z akcją zaklęcia, to efekt będzie potężniejszy. Dodatkowo, w przypadku walki, żywioł określa twoją inicjatywę. Trzecia karta, to wzmocnienie i możesz dodać jego, cóż, wartość wzmocnienia do siły akcji albo inicjatywy. Ostatnia karta zostaje ci w rezerwie (choć są sytuacje, w których też ma znaczenie).

Czy to walka, czy wyprawa, chcesz żeby wartość akcji twojego zaklęcia była jak najwyższa. Porównujesz ją z punktami życia przeciwnika (atak) albo punktami ruchu (wyprawa) i tak:

jeśli nie osiągniesz chociaż połowy wartości to dostajesz karę (obrażenia albo upływ czasu), między połową a pełną wartością dostajesz i karę i nagrodę (punkty doświadczenia), a w przypadku kompletnego sukcesu po prostu otrzymujesz doświadczenie.

Obrażenia musisz przyjąć na swoje karty, obniżając ich poziomy albo tracąc je na stałe z talii. Upływ czasu odrzuca karty z talii, skracając pobyt w danym regionie. Doświadczenie zaś pozwala ulepszać karty. Tu warto wspomnieć że zaczynasz z szesnastoma kartami na drugim poziomie, z których każdą możemy rozwinąć aż do czwartego. Najważniejsza zasada – trzeba uważać przy tasowaniu, bo poziom karty zależy od jej orientacji, więc niechlujny ruch może namieszać ci w grze.

Przemierzanie regionów to główna część gry – twoim celem jest zakończyć ten etap z jak najlepiej rozwiniętą talią, a to czy ci się to powiodło sprawdzi ostateczne starcie ze smokiem.

Karty z Dragons of Etchinstone

Jeszcze groźniejszy finał

Gdy przejdziesz przez cztery regiony, czas na końcowy sprawdzian. Składa się on z dwóch faz.

Pierwsza z nich to tak zwana Ostatnia Wyprawa. Dobierasz siedem kart i tworzysz z nich dwa zaklęcia, starając się uzyskać jak najwyższą wartość ruchu, którą następnie porównujesz z trudnością wyprawy. Jeśli twojego ruchu będzie zbyt mało, przegrasz, ale zazwyczaj uda ci się dotrzeć do smoka tracąc tylko kilka kart z talii.

Druga faza to Ostateczny Wróg – w końcu możesz zawalczyć z przeklętą gadziną. Znowu montujesz dwa zaklęcia z tego co ci zostało i starasz się zadać jak najwięcej obrażeń, jednocześnie zwracając uwagę na inicjatywę i obronne zdolności wroga. Tak jak w przypadku Ostatniej Wyprawy, zbyt niski wynik to automatyczna porażka. Jeśli jednak przebijesz ten najniższy próg, to masz szansę na zwycięstwo. Musisz tylko jeszcze przetrwać atak smoka, czyli przyjąć na swoje karty zadawane przezeń obrażenia – tym mniejsze im bardziej tobie udało się go pokrzywdzić. Jeśli uda ci się rozprowadzić cały atak smoka – wygrywasz! Możesz podliczyć poziomy kart ze swojej talii i to twój wynik końcowy. Udało mi się do tego etapu dojść za czwartym podejściem, a z każdym następnym idzie mi coraz lepiej, choć wciąż nie jest łatwo, a jeszcze nie ruszyłem nawet opcjonalnych utrudnień.

Gdzie w tym wszystkim strategia? Wyborów jest wiele: jakich kart użyjesz, a jaką zostawisz na później; które karty ulepszysz, a na które weźmiesz obrażenia (każdy smok ma swoje słabości, a same karty też mają różne cechy, np. czerwone są silniejsze, a niebieskie lepiej chronią); możesz też czasami zrezygnować z wyzwania, licząc na to, że następne będzie bardziej zgodne z twoją ręką, tracisz jednak wtedy czas i osłabiasz swoją rękę. 

Słyszałem, że z dodatkami robi się jeszcze ciekawiej i tu mam pewien problem. To nie jest tak, że gra jest niedokończona. Samo podstawowe pudełko dostarcza dużo zabawy, a jego kompaktowość sprawia, że można grać dosłownie wszędzie (grałem w przerwach w pracy, u mechanika przy wymianie opon na zimowe, czekając na jedzenie w knajpie itd.). Czuć jednak taki niedosyt. Chciałoby się tych dwóch więcej kart regionów, jakiegoś alternatywnego trybu, może innych zaklęć. I to właśnie mamy znaleźć w dwóch dodatkach, które u nas miały premierę w tym samym czasie co podstawka. Nie jestem tutaj po to, by powiedzieć wam co o tym myśleć, ale spójrzcie na ceny tych dodatków, potem na zawartość i oceńcie sami.

Smoki z Dragons of Etchinstone

Podsumowanie

Dragons of Etchinstone daje mi ogromnie dużo frajdy. Zamierzam brać to pudełeczko ze mną w podróże, do pracy – wszędzie gdzie będzie mi groziła dwudziestominutowa przerwa. Dodam, że jest to jedyna nie-turniejowa gra w mojej kolekcji, którą postanowiłem zakoszulkować. I kupię te cholerne dodatki. Polecam każdemu solowiczowi, a nawet jako taką grę wejściową w świat solówek. Smoki czekają.

Bartłomiej Buller

Werdykt

Dragons of Etchinstone

Ocenia: Bartłomiej Buller
5/6

Bardzo solidny tytuł. Dużo frajdy i realna chęć powrotu do gry. Nie odmawiamy partii.

Bardzo dobry

+ Plusy

  • kompaktowa i dobrze wykonana
  • proste zasady z ciekawymi mechanizmami
  • dużo frajdy i satysfakcji

− Minusy

  • daje potrzebę kupna dodatków
  • mniej ilustracji niż by się chciało
  • mało fabuły

Tekst Ci się przydał? Postaw redakcji kawębuycoffee.to

Komentarze (0)

Co o tym sądzisz?

Komentarze pojawiają się po zatwierdzeniu przez redakcję.

Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →