, ,

Europe Divided

Czasem jest tak, że coś sobie wyobrazimy, uprzedzimy się i potem przeżywamy duże zdziwienie, gdy rozmija się to zupełnie z rzeczywistością. Gdy pierwszy raz zobaczyłem zapowiedź Europe Divided, wkręciłem sobie, że to jest reimplementacja Zimnej Wojny w czasach po 1989 r., wrzuciłem na radar i przestałem śledzić informacje, wiedząc, że tytuł prędzej czy później trafi na polski rynek. Dopiero krótko przed premierą zorientowałem, że to jednak inna gra, co mnie zresztą nie zniechęciło z wielu powodów: bo jestem miłośnikiem historii, również najnowszej, polityki i szachowych pojedynków, czyli dobrych starć dwuosobowych. Z takim oto optymistycznym nastawianiem zasiadłem do Europe Divided, oto wrażenia.

Jednoznaczne zalety gry: 

  • wieloakcyjne karty – każdy europejski obszar, który w ten czy inny sposób kontrolujemy to karta w naszej talii. Każda z nich zawiera pulę akcji, a na niej mamy zwykle (choć nie zawsze) wszystkie akcje, które w grze możemy wykonać. W danej turze w ręku mamy kart cztery, z których wybieramy dwie do zużycia. Po zakończonym ruchu karty idą na discard i do starej dwójki dobieramy nową. Mechanika prosta, łatwa i… nieprzyjemna. Akcji jest dużo, wybieramy tylko jedną, trudno nam się zdecydować, wszak są takie karty, których użylibyśmy do wszystkiego naraz.
  • wpływy – walka pomiędzy graczami toczy się w Europie Wschodniej oraz Kaukazie, obie strony starają się poprzez przewagę militarną, bądź wpływu podporządkować sobie jak największy obszar. Pomysłowo została rozwiązana akcja tworzenia i budowania wpływu: najpierw postawienie kości wymaga jednej akcji (czyli jednej karty), podnoszenie poziomu wpływów to rozkaz inny. Aby być pewnym tego, że rejon jest nasz, kość musi wskazywać wartość maksymalną, czyli szóstkę, na co potrzeba zużyć minimum trzy karty, a to sporo. Nie zawsze trzeba tak inwestować, większość kart wydarzeń, o których niżej, daje punkty wówczas, gdy mamy w danym rejonie przewagę wpływu, ale do samego końca nie wiadomo, czy przeciwnik nie zrobi nam psikusa. Szóstka daje jeszcze jeden profit: po dziesiątej i ostatniej rundzie rejony z maksymalnym wpływem dają dodatkowy punkt zwycięstwa. Nie jest ona na zawsze, wejście wrogiej armii automatycznie obniża szóstkę na piątkę. Wpływy to bardzo fajny koncept – prosty, a jednocześnie dający pole do popisu w kombinowaniu.
  • wydarzenia – jądrem gry są karty wydarzeń, które uruchamiają się kolejno co dwie tury. W naszej ręce mamy do dyspozycji zawsze trzy wydarzenia, aby móc je wykładać, najpierw zakryte, potem, na dwie rundy przed rozliczeniem odkrywane dla również dla przeciwnika. Co ciekawe, możemy też wykładać zadania dla wroga. Większość wydarzeń to punkty za zdobycie przewagi wpływów nad przeciwnikiem w danym rejonie, ale również dominacje czy zajęcia militarne. Wydarzenia to kawał kombinowania, swoje dołożone karty dają nam tę przewagę nad przeciwnikiem, że wiemy o dwie rundy wcześniej, co się ujawni i możemy się do tego przygotować. Ale wróg ma tę samą przewagę. Czasem warto wrzucić takie wydarzenie, którego przeciwnik nie będzie w stanie wykonać. Gra kartami wydarzeń to czysta polityka przy planszy, zabawa w przechytrzenie i wypychanie, na pierwszy rzut oka bardzo taktyczna, ale zawsze mająca strategiczne tło.
  • klimat, spójność mechaniki z tematem – Europa Divided to pozycja, w której czuje się, że to, co robimy ma przełożenie na temat. Właściwie to każdy ruch, każda akcję jesteśmy w stanie podpiąć pod tematykę. Czy generowanie wydarzeń (który z polityków tego nie robi?), budowanie wpływów politycznych, dążenie do ekspansji, mniej lub bardziej pokojowej. Nawet asymetria (o czym poniżej) jest szalenie klimatyczna. Jeśli macie w sobie chętkę na dużą polityczną gierkę, chcecie zobaczyć, jak to jest dowodzić dużymi strukturami, Europe Divided jest właśnie dla ciebie.
  • prawie brak losowości – jedyny wpływ losowości, mało zresztą istotny, to dobór kart na rękę z talii oraz ręka wydarzeń. Nie ma tu praktycznie ani jednego momentu, by ślepy los o czymkolwiek decyduje: zawsze mamy sensowny wybór, karciany los określa nam tylko warunki brzegowe. Oczywiście, jeśli umyślimy sobie, że akurat teraz potrzebujemy forsy, a na rękę wchodzą biedniejsze karty, można lekko się ugotować, ale gra jest na tyle plastyczna, że możemy spokojnie pójść w coś innego.
  • czas gry – Europa Divided wydawała się na pierwszy rzut oka grą dużą, skomplikowaną i czasochłonną. I tak zupełnie nie jest. Dwadzieścia szybkich tur, nieprzedłużająca rozgrywki pula, dla osób znających karty myślę, że da się zejść nawet poniżej godziny, tym bardziej że i rozstawienie jest dość szybkie.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • asymetria – nie ma równowagi na starcie, Rosją gra się inaczej, Europą inaczej. Rosja ma mniej pieniędzy, biedniejsze rejony, słabszą armię. Ale jej przewagą jest krótka talia, większa mobilność i bardziej agresywne akcje. Ma gorszą pozycję startową, jednak gra się nią zdecydowanie łatwiej, również realizacja wydarzeń jest mniej kosztowna. Europa odwrotnie: bogatsza, lepiej uzbrojona, ale bardzo trudno jest wykonywać wydarzenia, gdyż kierowanie jednocześnie NATO i Unią Europejską mocno rozprasza siły i środki. Nie każde z państw należy do obu organizacji, więc nie zawsze ich karty są użyteczne. Obciążeniem jest też duża talia, dobre karty wchodzą rzadziej na rękę – swoją drogą fajnie to klimatycznie oddaje pewną bezwładność europejskiej polityki w porównaniu z rosyjską sprawnością. Świetnym pomysłem są odrębne talie dla rejonów spornych: zupełnie inaczej będzie zachowywać się Polska zdominowana przez Rosję, inaczej przez Europę. Chociaż nie jestem szczególnym admiratorem gier asymetrycznych, uważam, że w Europe Divided działa to świetnie.
  • niby kontrola terenu – owszem, w Europe Divided kluczem do zwycięstwa jest dominacja i zajęcie wielu rejonów. Ale to nie wszystko: przede wszystkim trzeba to zrobić w odpowiednim momencie, wyznaczanym przez karty wydarzeń, a poza tym nie zawsze wymaga to zaangażowania dużych środków. Gra premiuje dominację przy liczeniu za nią punktów w połowie i na końcu gry, jednak to nie są te największe punkty. Zabawa we wpływy oznacza, że wystarczy obecność w rejonie nieco mocniejsza od przeciwnika, by zdobyć, wziąć pulę, a potem sobie odpuścić. Niby walczymy o kontrolę, ale z drugiej strony wartość ich jest bardzo płynna i wymagająca szybkiej reakcji oraz zdolności odczytywania planów przeciwnika. Dla wielbicieli klasycznego area control może to być dziwne i trudne do przełknięcia.
  • krótka kołdra – Europe Divided należy do gier, które odcinają graczy od tlenu. Borykamy się wciąż z brakiem pieniędzy, za niskimi wpływami, źle rozstawioną i za małą armią. Nie ma tu praktycznie możliwości wypracowania górki jakiegoś zasobu, wszystko jest na styk lub na podciśnieniu. Grając, mamy wrażenie, że dowodzimy państwami z tektury, że jeden nieostrożny ruch i wszystko się posypie z braku zasobów. Chciałoby się zrobić tak dużo, można tak mało, poruszając się na granicy frustracji.
  • określona ilość akcji – w grze mamy dwadzieścia rund, dołożymy czterdzieści kart z talii (plus może jakieś atuty), pula jest zamknięta i musimy o tym pamiętać, planując długofalowo nasze działania. Na wiele z nich zwyczajnie nie wystarczy czasu, więc prócz nieustannego taktycznego przepychania się z przeciwnikiem o wydarzenia trzeba podjąć decyzje, które sobie odpuszczamy, aby osiągnąć cele strategiczne.
  • rozliczanie atutów – karty atutów to swego rodzaju pomoc, proteza do wykorzystania w dowolnym momencie, niejako rzucona z rękawa w twarz przeciwnikowi. Atuty potrafią uratować plan, wspomóc go, uruchomić pasującą akcję. Ale też mogę się do niczego nie przydać – na szczęście każdy niewykorzystany na koniec atut daje punkt na koniec gry. Ta dodatkowa talia dla każdej ze stron wydaje się być nie do końca potrzebną, nieco psującą elegancję mechaniki.
  • puchnąca talia – jeśli któryś z graczy osiągnie w danym rejonie wpływ o wartości pięć lub sześć, musi do swojej talii dobrać odpowiednią kartę. Ma to swoje wady i zalety. Zaleta to niewątpliwie nowe możliwości, zwłaszcza jeśli chodzi o dodatkowe akcje. Wada (bardziej dotkliwa dla gracza europejskiego) to wolniejszy obrót kart i rzadsza dostępność tych najlepszych. Dlatego zajmowanie nowych terenów powinno być robione z głową, również w kontekście pozysku kart mogących talię wzmocnić, nie osłabić.  
  • militaria – graczy nastawionych na epickie bitwy muszę rozczarować – wątek wojskowy w Europe Divided to niestety bieda. Jednostki wojskowe reprezentują niepiękne żetony i tak samo wygląda konfrontacja: jeśli jednostka wejdzie na teren zajęty przez przeciwnika, dochodzi do anihilacji. To wszystko, koniec. Oczywiście nie jest to gra konfliktach zbrojnych, tylko przede wszystkim o polityce, jednak ten wątek został potraktowany po macoszemu.
  • akcja specjalna, efekt i reakcja – wiele kart posiada dodatkowe możliwości ataku i obrony, które mogą zaistnieć w szczególnych okolicznościach zaistniałych na planszy. Informacje te są nadrukowane na kartach, z jednej strony wprowadzają kolejny element klimatu, z drugiej zapobiegają one monotonii i wzmacniają regrywalność pozycji. W rękach doświadczonego gracza akcje specjalne i efekty mogą być potężną bronią ofensywną, zaś reakcje defensywną.
  • premiuje ogranie – nie ma co ukrywać: znajomość kart, a co za tym idzie ogranie, daje dużą przewagę. Nowicjusze mogą się tylko uczyć, patrząc, jak grają stare wygi. Przy okazji – gracz mniej ograny czy słabszy przy stole raczej powinien prowadzić Rosję, którą się po prostu gra nieco prościej.

Negatywy:

  • ergonomia planszy – rozłożywszy planszę po raz pierwszy podniosłem brew ze zdziwienia, bo Europa na mapie jest rozpięta na jakiejś nietypowej siatce, podejrzewałem, że którejś odmianie stożkowej. Rejony są dość dziwacznie wytyczone (np. mamy Bałkany Wschodnie i Zachodnie, ale np. mała Mołdawia to osobny obszar), na co jeszcze machnąłbym ręką, ale niektóre z nich są po prostu zbyt małe do swobodnego grania. Jeśli rozkręci się jakaś inba na Kaukazie (a prawie w każdej grze się tam coś dzieje) zwyczajnie w świecie trudno się zmieścić – trzy kostki, żetony armii, bywa, że uda się tam wrzucić monetę, po chwili nie wiadomo, co do czego. Gra toczy się właściwie tylko w strefie buforowej, na obszarach graczy są tylko ruchy wojsk, czyli niemal połowa planszy jest wyłączona z grania.
  • estetyka – Europe Divided nie wyróżnia się pięknością wśród gier planszowych. Pomysł na oprawę przywodzącą na myśl telewizję informacyjną był może klimatyczny, ale oka nie cieszy. Kości i tekturowa konfekcja dość przeciętna, uśmiechnąłem się tylko, gdy zobaczyłem żeton odliczający tury – kto pamięta komunę, ten wie, o czym mówię.

Warto czy nie warto? Zanim odpowiem na to pytanie, pozwolę sobie na obserwację z pogranicza socjologii: Europa Divided nie zachwyciła żadnego z moich dotychczasowych przeciwników, natomiast ja lubię w nią grać. Co oznacza, że jest to tytuł skrojony pod bardzo konkretnego gracza. Jeśli lubisz politykę i historię współczesną, kontrolę terenu, pojedynki jeden na jeden i dość sporą konfrontację to tytuł dla ciebie. Od Europe Divided można łatwo się odbić, i nie, nieskomplikowanymi zasadami, bo one są relatywnie proste. Nie każdy lubi tak wyraźną asymetrię, a przede wszystkim ciągle obecne poczucie frustracji, generowane przez krótką kołdrę, mieszanie kartami i poczucie ciężkości w obrocie zbudowanymi strukturami. To gra, którą trudno polubić, ale nie sposób jej nie docenić za świetny klimat i fajne mechaniki. Ja jestem na tak, ale chyba będę w mniejszości wśród planszówkowej braci.

Dziękuję również wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.comPhalanx Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments