Gra cywilizacyjna? Nie umiem przejść obok obojętnie. Starożytność? Zawsze i wszędzie biorę ten setting. Mosaic: Historia Cywilizacji, gdy tylko pojawiła się w zapowiedziach Portalu, już była skazana to, by znaleźć się na moim stole. Od gier cywilizacyjnych oczekuję szczególnego poczucia rywalizacji, ale przede wszystkim poczucia budowy, rośnięcia organizmu, jaki tworzymy podczas gry, powiązań i głębi podejmowanych decyzji. Co dostaliśmy w dużym, czerwonym pudle, spójrzcie dalej.
Czym gra wkurza?:
- setup – niech piekło pochłonie tego, kto go wymyślił! Przeciętnie rozrywka w Mosaic trwa około dwóch godzin, proces doprowadzający nas do jej startu to dodatkowe trzydzieści minut mozolnego rozkładania. Najpierw trzeba przygotować cztery talie kart, każdą inaczej, przy czym najgorsza jest technologiczna, bo musimy z niej wyjąć wszystkie karty podstawowe, rozdać graczom, a potem resztę znów wtasować i przygotować w opisany w instrukcji sposób. Żetony na planszy! To jest dopiero jazda – na każdym z heksów, a jest ich około osiemdziesięciu, rozkładamy w odpowiedni sposób towary handlowe rewersem do góry, a gdy skończymy, wszystkie odwracamy i usuwamy puste. Do tego kilka rodzajów osiągnięć i gdy już myślimy, że to koniec, to nie, bo jeszcze każdy z graczy musi przygotować swoje zasoby i rozłożenia. Najgorsza gra w rozkładaniu, z którą miałem do czynienia.
- tor punktowy – nie ma go, a jest niezbędny. Tor pojawia się w wersji deluxe (czyli Colossus, razem z figurkami i monetami), co brzmi całkiem zabawnie – dopłać za niezbędny element planszówki. Wydawca, zorientowawszy się, jak bardzo nie ma sposobu na liczenie pezetów, dorzucił notesik na punkty, co nie jest rozwiązaniem problemu. W trakcie gry mamy maksymalnie trzy punktowania i jeszcze jedno końcowe, ale może być ich mniej. Są też karty technologii, których zbudowanie daje punkty ot tak, je również trzeba zanotować na kartce. Zliczanko końcowe jest dość upiorne, długotrwałe i bywa, że w trakcie gry trudno się zorientować, komu jak idzie (między innymi przez silną asymetrię). I wszystko liczymy na kartce. Gra jest bogata, wielka, mnóstwo elementów konfekcji i taka żenująca wtopa – nie ma jak liczyć punktów. Najpierw mnie to śmieszyło, ale w trakcie gry, zwłaszcza w większym składzie, jest to po prostu upiorne.
- armie, które nie walczą – każdy z graczy ma żetony piechoty, kawalerii i machiny oblężnicze, które mogą pojawić się na planszy i… to wszystko. Służą wyłącznie do zwiększania przewagi podczas punktowania, nie ma opcji walki (poza tym, że czasem na kartach technologicznych pojawia się informacja o możliwości zdjęcia wrogiej jednostki, zwykle pod warunkiem, że moje są w tej samej prowincji). Armie nie zajmują też heksów, właściwie w trakcie gry obecność ich żetonów tylko zaciemnia obraz podczas liczenia punktów – rozwiązanie ergonomicznie dziwne.
- nazewnictwo – w trakcie gry warto uważać na nazwy, bo jest trochę pomyłek, również w instrukcji. Najczęściej mylona jest wioska i farma.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- asymetria – bardzo mocna. Przed rozgrywką każdy z graczy wybiera jednego z dziewięciu liderów, którego pakiet startowy silnie ukierunkowuje sposób grania. Jeśli produkujemy dużo kamieni, nasza cywilizacja będzie mieć więcej cudów i miast; jeśli możliwości produkcji skupiają się na ideach, szybko zbudujemy dobre technologie. Pieniądze są dżokerem, ale też tylko one pozwalają nam na rekrutację wojska. I jak to z asymetrią bywa – trudno zgadnąć, która ze ścieżek jest efektywniejsza, ale też dzięki niej, przynajmniej na początku, mamy większą swobodę rozwoju i budowy swojego silniczka. Jej mankamentem jest trudność w orientacji jak komu idzie – przykładowo lider Filozof będzie mieć mnóstwo kart technologii, które z kolei będą mu punktować na osiągnięciach Złotego Wieku. Ale czym to jest lepsze czy gorsze od Rolnika? Tego na pierwszy rzut oka nie dostrzeżemy przy stole.
- nierówne karty – to, że karty populacji, cła czy podatku są wartościowsze lub nie to pół biedy, największą zabawę zapewniają technologie – prawdziwe pudełko czekoladek, zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Mamy tu karty podstawowe, których część ląduje na naszej ręce startowej, oraz normalne, potrafiące czynić cuda, nieco losowo. Bo trafiają się karty-śmieci, ale są i takie, które potrafią dać 10 PZ (to bardzo dużo w tej grze) po prostu, bo fartownie nam się pojawią i pasują do tego, co mamy w tableau.
- zbieranie ikonek – ikonki na kartach, zwane formalnie Filarami Cywilizacji, to dziewięć cech budujących każdą państwowość. Zdobywamy je przede wszystkim przy pozyskiwaniu kart technologii i budowy, kto pierwszy skompletuje jako pierwszy sześć tych samych, odpala odpowiedni Złoty Wiek, czyli punktowane osiągnięcie. Filary same siebie warunkują, by pozyskać kolejne karty, ich liczba i zróżnicowanie stawia przed graczami wyzwanie zdecydowania się na pewne wybory (a i ich losowe pojawianie się na planszy jest czynnikiem, który warto wziąć pod uwagę). W gruncie rzeczy ikonologia jest tu głównym składnikiem silniczka tableau, rozkazy na kartach są albo jednorazowe, albo odpalane na koniec gry (kart uruchamiających się podczas punktowania jest garstka, podobnie jak modyfikujących zasady). Mam tutaj poczucie zmarnowanego potencjału, bo wydaje się, że tego elementu można by wyciągnąć coś bardziej złożonego, fajnego i wymagającego.
- interakcja – mało jest negatywnej, polega właściwie tylko z rzadka na zdejmowaniu wrogich jednostek. Ale sporo jest takiej gry na styku – walki o przewagi w prowincjach, podbieranie kart, wyścig po osiągnięcia. Z jednej strony nasze tableau jest pasjansem, z drugiej strony na mapie dużo się dzieje, trzeba być czujnym i reagować na działania przeciwników. Zazwyczaj pod koniec partii mapa jest upstrzona budynkami, które mocno na siebie wpływają, nawet gdy nie są nasze. Wyjątkowo złośliwe jest opanowanie technologii machin oblężniczych, który blokują oddziaływanie miast na wpływ w prowincji.
- pretekstowy temat – Mosaic: Historia Cywilizacji nie jest w żadnym wypadku grą cywilizacyjną. To raczej dobrze zespolone mechaniki, maźnięte antyczną farbą, bo sobie pogrywamy państwami z epoki walki o dominację nad Morzem Śródziemnym. Rozpoznamy znajome elementy gier cywilizacyjnych, np. budowa cudów, ustroje czy osiągnięcia, jednakowoż poczucie rozwoju jest kompletnie inne niż w podobnych tytułach z tego gatunku.
- podatność na kulę śniegową – nie zawsze, ale zdarzały się przy stole sytuacje, że już na początku rozpędzała się produkcyjna kula śniegowa, na przykład gracz, który był w stanie w trzecim ruchu wybudować cud świata lub mój ulubiony Filozof, podboostowany technologiami, biorący karty za idee i osiągnięcia Złotego Wieku jak madki 500+. Kolejny przykład: wykonywanie często akcji Pracy na wysokiej produkcji zasobu. Gracz, który umiejętnie wskoczy na tę falę, właściwie jest nie do doścignięcia i to trochę innych frustruje.
- regrywalność – upiorna żetoniada z setupu, karty, liderzy i osiągnięcia zapewniają sporą regrywalność na poziomie warunków brzegowych. Mosaic z całą pewnością nie będzie się toczył po utartych koleinach, ani cierpiał na szachowość otwarć, ale też bardzo dużo zależy od graczy, w którą stronę pójdą: czy każdy będzie pompować zdolności lidera, czy raczej odjedzie w kierunku zwarcia z innymi, co w pewnym sensie czyni strategie konwergentnymi.
- gra wymaga poznania – to nie jest tytuł dla casualowych, niedzielnych graczy. Liczba powiązań, strategii, sposób punktowania potrafi przytłoczyć doświadczonych wojowników plasznówkowych, potrzebnych jest kilka gier, żeby połączyć możliwości liderów, ustrojów, technologii i cudów w jeden sprawny mechanizm do punktowania.
- skalowanie – w Mosaic można grać od dwóch do sześciu osób; jedyne zmiany dotyczą wyłączenia z użytkowania dwóch prowincji dla pary i jednej w grze trzyosobowej. Zdecydowanie unikałbym zabawy w wariancie na dwie osoby: swego rodzaju szachowość psuje naturalny feeling tego tytułu, ponadto bardzo łatwo osiągnąć stan zablokowania się z kartami: niemal zawsze pojawiał się moment w trakcie rozgrywki, gdy żadnemu z nas nie pasowało branie kart z oferty i leżały one długo niezmienione. Duże składy, 5-6 osób, są fajne, ale też bardzo trudno się planuje, bo nim wykonywanie akcji zrobi pełne koło, sytuacja na planszy mocno się zdąży zmienić. I bywa chaotycznie. Zatem cztery osoby to jest to: gramy na pełnej mapie, interakcji sporo, ale i dużo sensu w rozgrywce. Dość ciekawą cechą tej gry jest niezmienność czasu spędzonego przy planszy, niezależnie od liczby osób przy stole – tak dla dwóch jak i sześciu osób powinno to być ok. dwóch godzin.
Jednoznaczne zalety gry:
- szybkie ruchy – to było dla mnie spore zaskoczenie – po długim, żmudnym i zniechęcającym setupie siadamy do rozgrywki, która toczy się po prostu błyskawicznie. Mamy wybór ośmiu akcji do wykonania, prostych i szybkich. Robimy, cyk, następny gracz. Oczywiście to nie znaczy, że nie może się zdarzyć downtime – może, tak, ale z winy gracza, nie gry. Nie ma tu nudy, czekania na swoją kolejkę, dużo się dzieje, sytuacja szybko się zmienia – jak na tak rozbudowaną strategię bardzo ciekawa cecha, lubię ją w grach.
- kontrola obszarów – jeden z ważniejszych kierunków zdobywania punktów to budowanie. W prowincjach (Egipt, Asyria, Grecja, Italia, Numidia i opcjonalnie Galia i Iberia) mogą pojawiać się nasze miasta, miasta portowe, warsztaty, farmy, cuda świata, a także jednostki wojskowe. Same z siebie nie wpływają na siłę imperium czy silniczka, a nawet ją – w przypadku miast – osłabiają, bo tracimy populację, erygując nową kolonię. Natomiast kapitalnie pomyślane jest punktowanie: liczymy w każdej z prowincji wpływ (miasta i cuda dają go dwa, pozostałe elementy jeden), kto ma go najwięcej, zdobywa trzy prawdziwe punkty plus punkt za miasta i muda w danej prowincji, niezależnie od właściciela. Czujecie to – tam, gdzie gracze zaczną się mocniej budować, pojawia się zaraz więcej chętnych, bo prowincja, w razie zwycięstwa świetnie punktuje, a skoro się pojawiają, zaczyna punktować jeszcze świetniej. To pewnego rodzaju forma licytacji, w której — jeśli podejdziesz za wysoko — musisz walczyć o jej wygranie, żeby inwestycja nie przepadła.
- praca – w Mosaic jak w życiu – od czasu do czasu trzeba pracę wykonać, ale najlepiej jej unikać. Praca jest ruchem pozwalającym wyprodukować jeden z zasobów, w zależności od mocy produkcyjnych oraz populacji. W pewnym sensie jest to strata akcji, którą można by spożytkować na budowanie tableau lub budynków na planszy, ale zawsze czegoś nie mamy, w końcu sytuacja zmusi nas do uruchomienia produkcji. Nie ma tu możliwości wymiany dóbr, jedynie pieniądze stanowią środek uniwersalny w opłacaniu kosztów, ale za to zawyżony kurs nieco nas przed tym powstrzymuje. Także zarządzanie pracą jest jednym z najważniejszych kamieni milowych tej gry: pompowanie jednego zasobu jest łatwe i przyjemne, ale co dalej? Jeśli zdecydujemy się na kamienie, owszem, budowy będą może łatwiejsze, ale szybko zabraknie nam populacji, do której potrzebujemy żywności. Inwestycje w idee? Pewnie, spoko, ale bez obecności na mapie ciężko będzie o dobry wynik. Akcja pracy jako produkcja – bardzo sprytnie pomyślana.
- populacja – jest potrzebna właściwie do trzech, ale za kluczowych akcji: pracy (patrz wyżej), podatku (patrz niżej) oraz budowania nowego miasta (patrz tu). Gdy decydujemy się na kolonizację, dwaj nasi krajanie udają się do wskazanej prowincji, obniżając tym samym zdolności produkcyjne. Zważywszy na to, że startujemy z pięcioma ludzikami, prócz startowego miasta możemy zatem zbudować tylko dwa, czeka nas ciężka walka o przyrost ludności. To zapewniają nam przede wszystkim karty populacji, do kupienia za żywość. Nie ma ich wiele, ich set dla każdej gry jest losowy i zazwyczaj są obiektem pożądania – gdy się skończą, populację można dobudowywać, ale relatywnie drogo. Fajny pomysł.
- budowanie – tu jest nietuzinkowo. Możemy sobie budować kiedy chcemy i jak chcemy, Miasta i Miasta Portowe posiadają koszt w Populacji i kamieniu (oraz co ciekawe pozwalają na pojawienia się pieniędzy w obiegu), a Warsztaty i Farmy za darmo – jedyny warunek, stykają się z Miastem własnym. Ale na planszy leżą karty z talii budowania, a w nich są i Miasta, i Farmy, i Warsztaty, które możemy wziąć do siebie równolegle z budową, co nie dość, że daje nam kolejne Filary Cywilizacji, czyli pożądane ikonki, to zwykle na karcie jest jakiś smaczek i bonus. Także budowanie z braniem kart jest pożądane, ale nie zawsze takowe karty są dostępne w ofercie. Bywa, że tu pojawia się paraliż – nikt nie chce odblokować ofert, aby nie dać czegoś fajnego przeciwnikowi do ręki.
- cło i podatki – kolejna talia; prócz niektórych technologii jedyny sposób, by zdobyć pieniądze, niezbędne do zaciągu wojska i ważne jako uniwersalny zasób. Tutaj jest trochę losowości – do gry bowiem wchodzi tylko część kart, cła i podatki są przemieszane, więc może się okazać, że bardziej pasuje nam opodatkować państwo, tymczasem większość oferty to karty cła. Sama mechanika jest całkiem sprytna – jeśli gramy na podatek, oprócz oczywiście podnoszenia jego poziomu na planszetce, na wysokość jego poboru ma populacja i ikony ustroju. Cła z kolei to zdobywanie żetonów handlowych, gromadzonych na planszetce oraz liczba posiadanych miast. Ściąganie pieniędzy z naszego państwa ma pewien efekt uboczny – im wyższy przelicznik, tym większa punkty niepokojów, które w trakcie gry jednak nie odpalają nam buntów (a szkoda!), lecz na koniec gry odejmują punkty od wyniku.
- cuda – klasyk cywilizacyjny, czyli cuda, to budynki, które za górę kamieni i żywności stawiamy w prowincjach, dające nam dodatkowe profity, głównie w punktowaniu na koniec. Niektóre z nich wymagają szczególnych warunków budowy, ale w zasadzie nie ogranicza nas nic poza zasobami. Cuda dodają wpływu w prowincji i podnoszą jej wartość, więc mamy tu ten sam mechanizm, co z miastami – chętnych do walki o nią szybko przybywa.
- ustroje – ważny, a początkowo przeze mnie niedoceniany element gry. Owszem, są drogie i można mieć jeden naraz, co właściwie powoduje, że najsensowniej przyjąć go raz w trakcie gry, aby nie tracić zasobów i akcji (swoją drogą gra w żaden sposób nie zachęca do jego zmian). Ustrój pcha nasze państwo w określonym kierunku, warto też przemyśleć, jak bardzo pasuje do umiejętności lidera oraz podstawowych technologii. Po ustroje trwa też wyścig, raz, aby go ustanowić, dwa uprzedzić innych.
- sposób punktowania – w cztery talie wtasowujemy karty punktowania w sposób podany szczegółowo w instrukcji, który oznacza, że pojawią się mniej więcej za połową stosu. Warunki zakończenia gry są dwa – albo koniec uruchamia trzecie punktowanie z kart, albo spośród żetonów Złotego Wieku, osiągnięć i cudów znikną co najmniej dwa typy. Ten drugi warunek jest w pełni kontrolowalny przy stole, pierwszy niesie z sobą pewną losowość. O ile w pierwszych moich rozgrywkach karciana mielonka skuteczniej, ale też bardziej niespodziewanie kończyła grę, o tyle wydaje mi się, że więcej sensowności jest szukaniu brania żetonów – przy okazji nabijając punkty. No chyba, że akurat macie nabudowanych przewag w prowincjach, to wtedy nie, wtedy karty.
- nieograniczone możliwości – jak to się eufemistycznie mówi: jest wiele dróg do zwycięstwa. Tak, ale przede wszystkim Mosaic daje bardzo dużo swobody w strategiach. Można się skupić na jednej, na hybrydzie, brać z każdego po trochu i wciąż walczyć o zwycięstwo. Podoba mi się ta swoboda, poczucie, że przy każdej partii czekają mnie zupełnie inne problemy do rozwiązania, inny sposób na walkę oraz to, że i w trakcie rozgrywki da się zmienić plan z korzyścią dla siebie.
- wykonanie i grafa – gra jest bardzo ładna, chociaż w stylu raczej późniejszym niż epoka, o której opowiada, bardziej bizantyjskim. Śliczna plansza, karty, ikony, żetony, ilustracje – wszystko jest na wysokim poziomie graficznym. Mnóstwo kart, żetonów, planszetki grube i funkcjonalne (chociaż wgłębienia na kubiki przydałby się jednak). Mam tylko jeden kłopot – bardzo mi trudno odróżnić żetony gracza niebieskiego i fioletowego, można było wybrać coś bardziej jaskrawego.
Warto czy nie warto? Dawno żadna gra nie wzbudziła u mnie tak skrajnych emocji. Z jednej strony ma sporo oczywistych wad – na myśl o rozstawieniu Mosaic: Historia Cywilizacji odechciewa mi się wyciągania pudełka z półki. Minęła się też z moim oczekiwaniem zagrania w soczystą grę cywilizacyjną – obietnicy z tytułu gra nie dowozi. Po pierwszych partiach byłem mocno rozczarowany tym, co mam na stole. Ale postanowiłem próbować dalej, bardziej z obowiązku niż z ciekawości. I Mosaic z każdą partią, zwłaszcza w większych składach, zyskiwał. Doceniam swobodę gry, jej szybkość, to, że w pewnym momencie ileś trybików zaczyna się zazębiać i działać. Wciąż mam kłopot ze spięciem budowy tableau z tym, co dzieje się na mapie i na odwrót. Rywalizacja, głównie polegająca na wyścigu o osiągnięcia oraz dominację nad prowincjami, też jest fajna. Zaobserwowałem ciekawą prawidłowość: osoby, które ze mną w Mosaic grały, a miały mniejsze w planszówkach doświadczenie, były o wiele bardziej z gry zadowolone, niż starzy wyjadacze. Teza moja jest taka: Mosaic tak naprawdę jest nieskomplikowanym tytułem, rozbudowaną grą drugiego kroku, która przebrała się za cywilizacyjnego potwora. Nie ma tu głębi, złożoności, przede wszystkim to kilka wyścigów po osiągnięcia oraz swego rodzaju licytacja na przewagi w prowincjach, wszystko to stojące na rozbudowie tableau karcianego. Być może satysfakcja z gry wynika z przekonania, że bawimy w dużą grę, a wcale tak nie jest. Może tu tkwi klucz do tego, dlaczego Mosaic mnie nie zachwyca, chociaż zaproponowanej partii nie odmówię. Oczywiście, gdy już ktoś za mnie tę grę na stole rozłoży.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.
robiłeś jakąś recenzje serii gier 18xx ?
niestety nie miałem przyjemności