Z nieukrywaną przyjemnością powróciłem do uniwersum 1920+, wykreowanego obłędnymi grafikami Jakuba Różalskiego. Alternatywny fantastyczny świat, w którym na terenie międzywojennej Europy Środkowej przechadzają się gigantyczne mechy, siłą rzeczy pobudza wyobraźnię. Scythe (wieki temu recenzję pisał trx) wprowadził nas w tę specyficzną atmosferę zbrojeń. Klimat został podbity kampanijnym dodatkiem Fenris powstaje, a Ekspedycyje niejako kontynuują tę historię. Znajomość wcześniejszych gier oczywiście stanowi pewną wartość dodaną, ale można podejść do sequela z czystą kartą i niewiele na tym stracić. Tym razem po niewyjaśnionym dotąd upadku meteorytu kierujemy jedną z pięciu ekspedycji, które w syberyjskiej tajdze przeszukują teren, zwalczając przebudzone starożytne zepsucie, próbując wyjaśnić, co stało się z poprzednimi śmiałkami, którzy wyruszyli przed nami. Fabuła stanowi ewidentny krok w poszerzenie znanego nam świata w kierunku mitycznych i kosmicznych nawiązań.
Wszyscy, którzy grali w Scythe siłą rzeczy mają prawo mieć swoje oczekiwania. Należy jednak na wstępie uciąć wszelkie insynuacje — Ekspedycyje to nie Scythe, nawet nie starają się go naśladować. Co istotne, całkiem sprawnie do niego nawiązują i to nie tylko grafikami. Chociaż akurat w tym aspekcie mamy sporą zmianę. Dało się wcześniej słyszeć, że w Scythe nie wykorzystano w pełni potencjału ilustracji Jakuba Różalskiego. Poza okładką kryły się one wyłącznie na kartach spotkań, które po rozpatrzeniu odrzucaliśmy z gry. Tutaj mamy sposobność permanentnie obcować w ich estetyce, ponieważ umieszczone na kaflach terenu stanowią pole gry. Dodatkowo do dyspozycji mamy ponad sto kart z unikatowymi grafikami.
Ogólnie całe wydanie utrzymuje znaną z wcześniejszych edycji wysoką jakość. Co prawda wszystko jakby w wariancie XL, włącznie z niestandardowym pudełkiem. Nie ma co jednak narzekać. Samo pudło i rozłożona gra na stole wyglądają zjawiskowo. Szczegółowo wykonane mechy faktycznie dumnie kroczą, majestatycznie prezentując się na niestandardowych, wielkoformatowych heksach. Do dyspozycji mamy meeple robotników w pięciu różnych wzorach — niby to niepotrzebne, ale jednak potwierdza jakościowy poziom wydania. W pudełku czeka na nas dedykowany insert, trudno się do czegoś przyczepić.
W gruncie rzeczy Ekspedycyje to gra karciana. Co prawda będziemy chodzić po planszy, przeprowadzać akcje, usuwać znaczniki zepsucia, ale przy okazji, a może w szczególności, pozyskiwać karty, dzięki którym będziemy prezentować coraz bardziej asymetryczne frakcje. Gra to swoisty wyścig. Ten, kto zbuduje najsprawniej funkcjonujący silniczek, prawdopodobnie wygra. Podobnie jak w Scythe, dążymy do realizacji założonych wspólnych celów oznaczając ich wypełnienie gwiazdkami. Realizacja czwartego celu nie oznacza wcale zwycięstwa, a inicjuje procedurę zakończenia gry. Ostatecznie dotychczasowe osiągnięcia, usprawnienia i zdobycze przeliczamy na monety, których liczba stanowi finalną punktację. Dobrze to znamy. Żeby tego było mało podjęto też próbę mechanicznego nawiązania do Scythe, gdzie akcje rozpisane były w sekcjach, i w kolejnej swojej turze należało zmienić sekcję. Tutaj musimy wybrać spośród trzech typów akcji — ruch mecha, zebranie, czyli skorzystanie z efektu terenu, na którym znajduje się mech oraz zagranie karty. Co do zasady możemy wykonać sekwencję dwóch akcji, ale nigdy dwa razy z rzędu w tej samej konfiguracji. Jeżeli zdecydujemy się na akcje ruch-zbierz, to w kolejnej turze pozostanie do wyboru tylko ruch-zagraj lub zbierz-zagraj. Daje to faktycznie ciekawe wybory. Czasami zmuszające do rozłożenia naszego z grubsza zarysowanego planu w czasie. Nie wszystko da się zrobić tu i teraz. Pozostaje możliwość spasowania i odświeżenia swojego pola gry. Potencjalny przestój, czasami wymuszony, ale dający możliwość w kolejnym ruchu rozpatrzenia wszystkich trzech akcji. Ciągłe lawirowanie pomiędzy zagraniem karty a dobrą pozycją mecha na planszy, przygotowywanie kolejnych zagrań, planowanie ruchów na idealny moment to kwintesencja pierwszych moich partii. A wydaje się, że atrakcyjność rozgrywek będzie rosła wraz z doświadczeniem i odkrywaniem nowych rozwiązań. Dwu- i trzyosobowa rozgrywka pozostawiły po sobie dobre wrażenie. Zastanawia jednak brak skalowania wielkości planszy. Wyobrażam sobie, że w pełnej pięcioosobowej rozgrywce, może być dość ciasno. Nie chodzi nawet o brak możliwości poruszania mechem. Bo te co prawda nie mogą zajmować tego samego pola, ale przy zasięgu ruchu do trzech i możliwości przechodzenia przez zajęte obszary z powodzeniem znajdą swoje miejsce na planszy. Są jednak kafle, na których szczególnie nam będzie zależeć. Trzeba to będzie oczywiście sprawdzić w praktyce, ale rozgrywka w takiej obsadzie budzi pewien niepokój. W pojedynku dwóch ekspedycji jest dość swobodnie, każdy może znaleźć swoją ścieżkę do sukcesu i możemy nie wchodzić sobie w drogę. Przy trzech graczach zdarzały się momenty wyczekiwania, na opuszczenie pola przez innego gracza. W większym składzie osobowym ten aspekt może mieć szczególne znaczenie. Kto wie, czy nie podkręci atmosfery przy stole? Zdecydowanie do sprawdzenia.
Bliżej trzeba będzie się też przyjrzeć cechom specjalnym mechów. Na pierwszy rzut oka niektóre wydają się jakby fajniejsze, ale chyba nie sprawiają wrażenia szczególnie przegiętych. Pamiętam, ile było narzekań na niebezpiecznie dobrą cechę Roswiecji w Scythe, a następnie kombogenną specyfikę Chanatu Krymskiego. Ostatecznie trzeba było nauczyć się grać innymi frakcjami i wykorzystywać ich charakterystyczne specjalności.
Zakładam, że w Ekspedycyjach również mamy sporo do odkrycia. Do losowego mecha dobieramy losowy zestaw bohatera i jego towarzysza, jak nasze karty startowe, które również oferują nieznacznie różne efekty. Bogata talia kart tylko zachęca, by sprawdzać niezliczone kombinacje. Pozyskiwane karty z jednej strony oferują nam akcje, z drugiej możemy je wykorzystać zgodnie z ich rodzajem. Możemy przyjąć też różne strategie, skupić się na odkrywaniu planszy i niwelowaniu zepsucia, realizacji zadań, stapianiu meteorytów, ulepszaniu przedmiotów. Wszystko przybliża nas do realizacji celów i tym samym zbieraniu istotnych punktów zwycięstwa.
Ekspedycyje to zdecydowanie lżejszy kaliber niż strategiczny, pseudo bitewny z elementami area control, Scythe. Jak wcześniej wspomniałem bliżej jej mimo wszystko do gier karcianych. Mamy oczywiście element eksploracji i rozpatrywania akcji z planszy, ten aspekt jest równie istotny, ale gra daje podobne do karcianek odczucie zarządzania ręką i budowania sprawnie działającej talii. Pierwsze partie tylko zachęcają, by kolejny raz zasiąść do stołu, w różnych wariantach osobowych i tym razem pokierować jeszcze inną ekspedycyją.
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.