Przychodzę dziś do was z pewnym starociem, który w dodatku nigdy nie pojawił się w polskiej wersji językowej. Co więcej, mam nadzieję, że tym tekstem zainteresuję was, by dokładniej go poznać. Nie będzie to recenzja, a jedynie rzut oka, aby uczciwie napisać recenzję potrzeba zdecydowanie więcej czasu, niż mi było dane.
Space Empires 4X to gra strategiczna z wyraźnym wojennym zacięciem dla 1-4 graczy, chociaż umówmy się – takie gry nie sprawdzają się dobrze solo, więc nawet tego sprawdzałem. Gra została wydana pierwszy raz w 2011 roku przez wydawnictwo GMT, specjalizujące się w tego typu tytułach. Autorem jest Jim Krohn, którego jest to zdecydowanie największe osiągnięcie w świecie projektowania gier. SE4X jest przeznaczona dla doświadczonych graczy w wieku przynajmniej 14 lat, którzy nie boją się korzystania z kartek i ołówka (tak, właśnie tak). Gra potrafi się dłużyć i to z dwóch powodów – od downtime’u, po zacięte i wyrównane starcia. Powinniście przeznaczyć na nią całe popołudnie lub pół soboty.

Wcielacie się w przywódców cywilizacji, którzy mają ambicje rządzić całą galaktykę. Tyle powinniście wiedzieć, bo opis w instrukcji jest dosyć szczątkowy. Nie ma w tym nic złego, bo każdy może dopisać sobie własną historię. W tej grze liczy się sprzężenie mechaniki z kosmicznym klimatem – ale o tym za chwilę.
Wykonanie
SE4X to gra z 2011 roku, która bardzo mocno nawiązuje do klasycznych “żetonowych” gier wojennych. Tu nie ma prawa być pięknie. Dostajemy grubą i ascetyczną planszę, która wygląda jak wielka czarna plama z hexami. Do tego wydawca wrzucił do pudła masę paskudnych, ale za to czytelnych żetonów – flot frakcji, eksploracji (podzielonych na frakcyjne i głębokiego kosmos), kosmitów itd. W pudle oczywiście nie znajdziecie insertu, więc wszystko będziecie musieli spakować w staromodne (ale wciąż funkcjonalne) woreczki strunowe.
Największym zaskoczeniem dla fanów nowoczesnych gier planszowych może okazać się to, że w pudełku znajdziemy również arkusze z tabelami, które będziemy uzupełniać podczas rozgrywki – są one dostępne w internecie do wydruku, więc nie będzie wielkim problemem to, że się nam skończą te dostarczone przez wydawnictwo. To są przecież zwykłe kartki.

Instrukcja jest już napisana bardzo dobrze (dzisiaj – jednak jest to piąty druk i któraś jej wersja, a wciąż miałem pewną wątpliwości przy szlakach handlowych). Gra, poza instrukcją i arkuszami jest niezależna językowo, więc spokojnie zachęcam wszystkich do jej poznania – również tych, którzy mają problem z angielskim – szczególnie, że spokojnie możecie dorwać w necie polskie wersje wspomnianych komponentów.
Rozgrywka
4X, czyli eXplore, eXpand, eXploit oraz eXterminate. Sprawdźmy, czy Space Empires ma je wszystkie i w jakim stopniu.
Eksploracja (eXplore) – początek i środek rozgrywki to praktycznie sama eksploracja. Zaczynamy z odkrytym tylko jednym macierzystym kaflem, by następnie po kolei, runda po rundzie zbadać całą galaktykę. A jest co odkrywać. W każdym sektorze znajdziecie losowo rozłożony żeton (niejawny do czasu wejścia na ten heks). By zmniejszyć lekko losowość autorzy podzielili te żetony na frakcyjne – takie same dla każdego, rozkładane w okolicach każdego z graczy, oraz głębokiego kosmosu (deep space) – rozkładane pomiędzy frakcyjnymi poszczególnych graczy. Te drugie są częściej o wiele niebezpieczniejsze, ale również o wiele bardziej opłacalne – w zależności od tego, na co trafimy. Będziemy odkrywać nowe światy (zdatne do kolonizacji), minerały (dorzucające pieniądz do skarbca, gdy się je przetransportuje do kolonii), wrak statku (odkrywający za darmo technologię, gdy się dostarczy go do kolonii), różne rodzaje „anomalii”, które wpływają na ruch i walkę, takie jak mgławica, czy asteroidy, i kilka niebezpieczeństw, które czasami dają szansę, by się przed nimi uchronić (czarna dziura), a czasami nie (Niebezpieczeństwo!). Jest tego bardzo dużo, ale mechanika odkrywania jest banalnie prosta (wystarczy wlecieć na nieodkryty kafel okrętem z uzbrojeniem) i jest jednak bardzo losowa.
Ekspansja (eXpand) – po tym, jak odkryjemy nowe światy będziemy mogli je skolonizować. Każda nowa kolonia przyniesie wpływ w postaci przychodu co rundę, możliwość rozbudowy o stocznie i bazy gwiezdne. Co więcej, skróci odległość do dalszych części kosmosu, co powinno zmniejszyć czas na dostarczenie minerałów czy wraków, by przyspieszyć nasz wzrost. Co ciekawe, kolonie będą rosnąć i z każdą rundą zwiększy się nasz przychód.

Eksploatacja (eXploit ) – do tego mamy całą fazę, podczas której zarabiamy, opłacamy koszty floty, kupujemy nowe jednostki, aż wreszcie wynajdujemy nowe technologie. Wszystko zapisujemy na arkuszu - ołówkiem - i to w tajemnicy. Technologie odkrywamy innym graczom dopiero w momencie ich użycia, więc nie wiedzą, co wynaleźliśmy. Jest to świetny mechanizm zwiększający niepewność, co potrafi miejscami mocno napsuć krwi naszym oponentom. Do pewnego momentu nie wiemy, jak mocni są nasi przeciwnicy i w co zainwestowali. Okręty, które budują również nie są jawne – poruszają się odwrócone po mapie – nie wiemy, jak duże są floty (ile statków jest schowanych pod jednym żetonem) oraz jakiego są one rodzaju, co dodaje jeszcze więcej smaczku niepewności. Jeżeli więc mamy w grupie osoby lubiące nagiąć zasady na swoją korzyść, to nigdy SE4X im nie pokazujcie.
Eksterminacja (eXterminate) – ta gra to jeden wielki konflikt i co więcej, kończy się, gdy jeden z graczy zostanie wyeliminowany. Nie będziemy bawić się w jakieś punkty zwycięstwa – chociaż można skrócić grę i ustalić poziom punktów (które otrzymujemy za niszczenie kolonii), który odpali zakończenie rozgrywki. Walczyć więc będziemy dużo, szczególnie w końcowej fazie rozgrywki. Walka opiera się na zaskoczeniu (odkrywamy okręty – mogą być one jedynie wabikami – i technologie) oraz na kosteczkach – losowości jest przy tym sporo, ale im lepszy okręt (i technologia), tym większy mamy na nią wpływ.

Wszystkie mechaniki, które twórca zaimplementował w grze, są bardzo klimatyczne. Od tego, że nie wiadomo co do nas leci, poprzez to, że nie mamy pojęcia na jakim poziomie technologicznym są nasi wrogowie, aż do typów jednostek i zdolności. Wszystko się spina, co dla fanów popkultury opartej na klasycznym SF – nie space operach typu Star Wars – jest olbrzymim plusem.
Gra dzieli się tak naprawdę na dwie fazy – fazę akcji, w której w trzech rundach będziemy poruszali się okrętami, odkrywali nowe połacie kosmosu, czy ze sobą walczyli; oraz fazę ekonomii, gdzie będziemy siedzieć z kartami i rozwiązywali sobie excela – nie jest ona jakoś wybitnie skomplikowana, ale z pewnością mocno absorbująca i przywodzi myśli powrót do biura. Technicznie sama budowa rundy jest banalnie prosta. Trudności pojawiają się w próbie ogarnięcia liczby możliwości, które przed nami stoją. Jednak wciąż nie będzie to wymęczający nas, ciężki euras.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Wielokrotnie w tekście wspominałem o tym, że znajdziemy tu dużo losowości – część jest kontrolowalna (technologie i rzuty kośćmi), część zupełnie nie (odkrywanie deep space). Musimy to zaakceptować lub zrezygnować. Tytuł potrafi być niesprawiedliwy, ale nie powiedziałbym, że przez tę losowość nie będziemy w stanie dogonić przeciwników – owszem, możliwe że odskoczą nam na rundę, czy dwie, ale jeżeli się postaramy, to spokojnie do nich doskoczymy.
Losowość, jak to miewa w zwyczaju, wpływa na regrywalność. Jednak nie tylko ona w przypadku Space Empires. Ta gra stoi na modułach, których liczba rośnie z każdym kolejnym dodatkiem. Już sama podstawka ma ich kilka – twórca zaleca na początku grę na podstawowych zasadach, bez części jednostek i technologii, ale z każdą kolejną rozgrywką możemy dodawać je stopniowo lub w całości. Dodatki pozwalają na wiele więcej.

Skalowanie to temat dość trudny dla SE4X. Nie grałem w ten tytuł na tyle dużo, by tytułować się ekspertem, ale mam wrażenie, że wypada o wiele lepiej w parzystym gronie: 2 lub 4. W solo nie grałem, ale w 3 można zagrać dwóch na jednego, gdzie ten ostatni straci zupełnie szansę na zwycięstwo, a ci pierwsi zrobią sobie wyścig po trofeum. Im więcej osób, tym downtime staje się coraz bardziej odczuwalny, a rozgrywka może się mocno wydłużyć. Zalecam grać symultanicznie w pierwszych rundach, gdy nie wpływamy na innych graczy przy eksploracji odległych sektorów.
O negatywnej interakcji nie ma się co rozpisywać. To gra o konflikcie, więc będziemy się tłuc.

Podsumowanie
Space Empires 4X to tytuł, który każdy fan SF oraz 4X powinien spróbować – szczególnie gdy nie boi się poświęcić na to całego wieczora. Oczywiście nie każdy się nim zachwyci, ale każdy powinien docenić smaczki poukrywane w mechanikach, to jak one współgrają z tematem i razem ze sobą. Oczywiście, mamy do czynienia z grą archaiczną (kto dziś pisze na papierze, nie przypominając o tym, że mówimy o grze planszowej), więc jest kilka rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Do jednych z bardziej wyróżniających się na tym poletku aspektów jest ukrywanie flot, które nie są jawne dla innych, ale gdy o nich zapomnimy, również dla nas, co zmusza nas do ciągłego odkrywania tych żetonów i sprawdzania typów jednostek oraz ich liczby – co bywa frustrujące. Niby dodatek All Good Things dodaje podstawki na żetony, jednak mają one okrągłe dno, co niewspółgra z kwadratowymi żetonami oznaczającymi wielkość floty, więc wciąż nie rozwiązują problemu – przynajmniej nie w całości (a wkładanie żetonów do tych podstawek dodatkowo je niszczy).
Czy jest to najlepszy 4X, w który grałem? Nie. Czy jest to najlepsza gra SF, w którą grałem? Również nie. Czy jest to gra, w którą żałuję, że nie zagrałem wcześniej? Zdecydowanie tak i powiem więcej. Chcę w niego grać i go wciąż poznawać. Dorzucać kolejne moduły i dodatki. Mam już dostarczony przez GMT najnowszy dodatek All Good Things, który już teraz pozwala na dużo, ale z pozostałymi rozszerzeniami podobno błyszczy. No nic. Nie pozostaje mi nic innego, jak ponownie sięgnąć do portfela.
Kamil Traks
Rzut oka na Space Empires 4X
Ocenia: Kamil TraksKlasyczna i bardzo dobra strategiczna gra 4X dla fanów gatunku. Mechaniki mają bardzo dużo sensu i współgrają z klimatem. Dziś już miejscami archaiczna, ale wciąż zadziwia i przyciąga. Nie dla casuali.
Bardzo dobry
+ Plusy
- świetne spięcie mechanik z tematem
- genialne mechanizmy ukrywania floty oraz technologii
- prostota mechanik, multum możliwości
- modułowość
− Minusy
- miejscami nadmierna losowość
- potrafi się dłużyć
- początek gramy sami ze sobą – rywalizacja zaczyna się od połowy gry
- archaiczna w niektórych rozwiązaniach





Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →