,

Sanctum

Gry planszowe to doskonała alternatywa dla gier komputerowych – tego typu przekaz bardzo często gości w wywodach osób promujących nasze hobby. Osobiście jestem przeciwny takiej kategoryzacji i sam postrzegam planszówki oraz gry wideo jako równie wartościowe. Będąca przedmiotem niniejszej recenzji gra Sanctum z całą pewnością inspirowana jest cyklem komputerowych hack’n’slashów Diablo. Mogę przypuszczać, że jej autor przynajmniej częściowo podziela mój pogląd, ponieważ już wcześniej zaprojektował Adrenalinę – inną grę planszową starającą się przenieść na stół rozwiązania znane z ekranów monitorów (swoje przypuszczenia potwierdziłem w krótkiej wymianie wiadomości z autorem – przeczytacie je poniżej). Z jakim rezultatem udało się to w przypadku Sanctum? Przekonajmy się!

Podstawowe informacje:

Sanctum to przygodowa gra planszowa z elementem kooperacji przeznaczona dla od 2 do 4 graczy w wieku od 12 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi od 60 do 100 minut. Gra zadebiutowała na polskim rynku 5 marca 2020 roku za sprawą wydawnictwa Rebel. Sugerowana cena detaliczna wynosi 189,95 zł.

Zawartość:

W prostokątnym opakowaniu okraszonym ilustracją przedstawiającą głowę rogatego demona znajdziemy:

  • figurki bohaterów graczy;
  • plansze aktów, osiągnięć, hord i bohaterów graczy;
  • kafelki boskiej interwencji, osiągnięć, eliksirów, szału i umiejętności;
  • karty demonów, Władcy Demonów, furii, początkowej premii i umiejętności;
  • dwa rodzaje kości;
  • plastikowe żetony w trzech kolorach;
  • plastikowe klejnoty w czterech kolorach;
  • arkusze pomocy;
  • znaczniki punktów życia;
  • instrukcję.

W rysie fabularnym Sanctum, jego stylistyce i oprawie graficznej łatwo dostrzec inspiracje grami „Zamieci” (Władca Demonów wygląda niemal tak jak Diablo, postać z kafelka boskiej interwencji niewiele różni się od archanioła Tyraela). Jest mrocznie, da się odczuć aurę narastającej bezsilności. Plansze aktów są przedstawione w kojarzącym się z grami wideo rzucie izometrycznym. Plansze bohaterów są duże, czytelne, ozdobione szczegółowymi ilustracjami danych postaci – manipulowanie ich zawartością to lwia część rozgrywki. Wszystkie karty mają naprawdę dobrą jakość i zaryzykowałbym stwierdzenie, że wkładanie ich do koszulek jest zbędne. Tego samego nie mogę powiedzieć o kafelkach, które już po kilku rozgrywkach mają widocznie poszarpane krawędzie. Figurki bohaterów są duże i szczegółowe – choć nie spotkało mnie to osobiście, to z recenzenckiego obowiązku wspominam, że w okolicy premiery przynajmniej kilka osób skarżyło się na ułamane od nowości topory, łuki itd. Na szczęście polski wydawca gry bezproblemowo wymieniał uszkodzone komponenty. Sanctum zdecydowanie może się podobać wizualnie, klimat wylewa się z pudełka.

Rozgrywka:

O co w tym chodzi? Cytując instrukcję „Gracze wcielają się w bohaterów, którzy muszą przedrzeć się przez piekielne hordy i pokonać Władcę Demonów. Bohaterowie dążą do tego samego celu, ale mają różne motywacje. W związku z tym gracze konkurują ze sobą, chcąc przekonać się, kto walczy najlepiej.”

Graczom do wyboru zostają oddane cztery klasy postaci: banita, łowczyni, pogromca (a.k.a barbarzyńca) oraz tancerka bitwy. Rozgrywka zasadniczo dzieli się na dwa etapy. Pierwszy z nich to przemierzanie kolejnych aktów (w ilości zależnej od ilości graczy), pokonywanie demonów, zdobywanie ekwipunku i odblokowywanie kolejnych umiejętności. Drugi etap to walka z czekającym na końcu ścieżki Władcą Demonów. Na początku rozgrywki należy wybrać poziom trudności, który odgrywa znaczenie dopiero podczas ostatecznego starcia. W swojej turze gracze mają do dyspozycji jedną z trzech akcji:

  • Ruch – jeśli figurka aktywnego gracza znajduje się przed resztą, to porusza się ją o jedno pole do przodu, jeśli przed figurką aktywnego gracza znajduje się jakakolwiek inna, to aktywny gracz przesuwa swoją figurkę na pierwsze pole przed figurką znajdującą się na przedzie. Następnie gracz umieszcza na planszy zestaw demonów zgodny z polem, na którym się znalazł, po czym wybiera jeden ze wszystkich znajdujących się na planszy zestawów demonów i zabiera go na swoją planszę gracza.
  • Walka – przed jej rozpoczęciem gracz może wypić eliksiry w celu odzyskania skupienia i/lub wytrwałości. Następnie bierze swoje kości ataku i wykonuje rzut. Na karcie demona widoczne są symbole kości z wartościami od 1 do 6. W celu zranienia lub wyeliminowania potwora gracz musi dopasować wyrzucone na kościach ataku wartości z tymi nadrukowanymi na karcie demona. Po rzucie gracz może modyfikować uzyskane wyniki, używając umiejętności swojej postaci i zdolności ekwipunku. Jeśli gracz pokonał demona, otrzymuje odpowiednią ilość doświadczenia oraz znajdującą się na odwrocie karty część ekwipunku. Jeśli po rozdzieleniu kości, któryś z demonów wciąż żyje, to przeprowadza on kontratak i zadaje bohaterowi wskazaną ilość obrażeń. W niektórych sytuacjach gracz może zniwelować obrażenia, korzystając ze zdolności.
  • Odpoczynek – wykonując tę akcję, gracz odzyskuje wykorzystane żetony wytrwania i skupienia, następnie może wyekwipować posiadane przedmioty oraz sprzedać niepotrzebne w zamian za eliksiry.

W trakcie potyczki z Władcą Demonów gracz może wykonywać jedynie akcję walki. Miejsce kart demonów zastępują karty ostatecznej bitwy reprezentujące Władcę. Każdy z graczy posiada indywidualny tor składający się ze wspomnianych wyżej kart. Zadając potworowi kolejne rany, stopniowo przesuwa się figurkę po torze aż do ostatecznego unicestwienia zła.

Umiejętności bohatera gracza reprezentowane są przez dziewięć kart i kafelków ułożonych w formacie 3 × 3. Na kartach i kafelkach umieszczone są klejnoty w trzech kolorach: czerwonym w pierwszej kolumnie, zielonym w drugiej i niebieskim w trzeciej. Karty demonów dzielą się na trzy kolory korespondujące z klejnotami. Po pokonaniu demona gracz przesuwa w górę klejnoty w ilości i kolorze wskazanym na karcie. Umiejętność staje się aktywna po zdjęciu wszystkich klejnotów z danej karty lub kafelka umiejętności. Na kartach przedmiotów widnieją jeden, dwa lub trzy klejnoty w jednym z trzech wspomnianych wcześniej kolorów. Potrzebne są do wyekwipowania przedmiotu. Gracz zdobywa wymagane klejnoty poprzez przesuwanie ich z toru doświadczenia do puli (np. kiedy gracz pokona demona dającego dwa czerwone klejnoty, to przesuwa je w górę z pierwszej karty/kafelka umiejętności w kolumnie).

Podczas swojej podróży gracze natkną się na kafelki boskiej interwencji. Skorzystanie z nich dodaje na stałe jedną kość ataku do puli. Wzorem komputerowego pierwowzoru gracze mogą zdobywać kafelki osiągnięć za wyznaczone przez grę cele. Nagrodą jest jednorazowy bonus różnego rodzaju. Ilość kafelków boskiej interwencji i kafelków osiągnięć występujących podczas rozgrywki zależy od ilości graczy.

Wrażenia:

Rozkładając Sanctum na czynniki pierwsze, szybko dostrzeżemy, że najważniejszą mechaniką jest zarządzanie kośćmi. Rzucanie kośćmi, modyfikowanie uzyskanych wyników i rozdzielanie ich do odpowiednich pól kojarzy mi się głównie z grami euro. Jak się okazało, doskonale nadaje się również do innych typów gier. W przypadku Sanctum sprawdza się to naprawdę dobrze.

Kolejną zaletą jest naprawdę fajny i niespotykany w innych grach system rozwijania postaci i ekwipowania przedmiotów. Nie jesteśmy w stanie odblokować wszystkich umiejętności, w dodatku rozwijając postać, musimy zwrócić też uwagę na zdobywane przedmioty – czy będę w stanie włożyć swój łuk za trzy zielone klejnoty jeżeli odblokuję teraz umiejętność z czerwonej kolumny? Proces optymalizacji postaci ma w sobie bardzo przyjemny element móżdżenia.

W Sanctum idziemy do przodu w jednym wyznaczonym przez twórcę kierunku. Ten brak wolności sprawia, że nie mogę z czystym sumieniem nazwać gry Filipa Neduka dungeon crawlerem. Oczywiście znajdziemy tu elementy powszechne dla tego gatunku jak wspomniany wcześniej rozwój bohatera i ekwipunek. Można to uznać za wadę lub zaletę. Z jednej strony to nie jest do końca to, z drugiej zaś podczas półtorej godzinnej rozgrywki poczujemy dużą namiastkę tego, co pełnokrwiste dungeon crawlery mogą nam zaoferować.

Sanctum bardzo dobrze się skaluje. Nieważne czy gracie w dwie, trzy lub cztery osoby będziecie bawić się podobnie. Zwyczajnie nie ma tu elementów, które można by zepsuć różną ilością osób. Sanctum to gra dość mocno monotematyczna i tylko od waszego nastawienia zależy czy zaliczycie ten fakt do plusów, czy do minusów.

Największą wadą Sanctum jest jego warunek zwycięstwa… Omawiana gra nie jest typową kooperacją, gdzie wygrywamy, pokonując ostatecznego bossa i przegrywamy w momencie kiedy ugniemy przed nim kolana; zawsze zwycięża tylko jeden gracz. Jeśli Władca Demonów zostanie pokonany, wygrywa gracz, który zachował największą ilość życia. Jeszcze większym absurdem jest fakt, że nawet po śmierci wszystkich bohaterów wyłaniamy zwycięzcę (z gry można zostać wyeliminowanym jeszcze przed końcową fazą rozgrywki, ale niezwykle trudno do tego doprowadzić bez celowego podkładania się). W takim wypadku wygrywa gracz, który pokonał największą ilość kart Ostatecznej Bitwy.

W Sanctum interakcji między graczami praktycznie nie ma, jeśli usilnie będziemy szukać tej negatywnej, to znajdziemy ją pod postacią wyścigu po kafelki osiągnięć. Nie mają one jednak wpływu na zwycięstwo… Odnoszę wrażenie, że wyłonienie zwycięzcy to element dodany na siłę. Ja podczas rozgrywki nie zwracałem na niego uwagi i zamiast skupiać się na wygranej, cieszyłem się z pokonywania demonów i zakładania coraz to lepszych przedmiotów.

Podsumowanie:

Już krótko po premierze spotkałem się z opiniami mówiącymi o tym, że Sanctum czegoś brakuje. Prawdą jest, że nie jest to gra, która każdemu przypadnie do gustu. Ma swoje niewątpliwe wady. Uważam jednak, że na Sanctum trzeba spojrzeć z perspektywy jego autora. Jak sam napisał, jest to eksperyment mający na celu wzięcie rozwiązań z jednego medium i sprawdzenie, czy będą działać w drugim – patrząc na to w ten sposób, jestem zdania, że eksperyment się powiódł. Byłem w stanie poczuć to samo co podczas gry w komputerowego Diablo: radość z niezobowiązującego młócenia potworów, odblokowywania nowych umiejętności bohatera i zdobywania coraz potężniejszego ekwipunku. Jeśli oczekujecie podobnych doznań, to Sanctum z pewnością was nie zawiedzie.

Dziękuję przede wszystkim wydawnictwu REBEL, który udostępnił mi tytuł do recenzji.

Zalety:

  • Przeniesienie doświadczenie Diablo na planszę.
  • Klimatyczne grafiki.
  • Naprawdę fajne figurki.
  • Ciekawy system rozwoju postaci i ekwipowania przedmiotów.

Wady:

  • Niepotrzebny warunek zwycięstwa.
  • Monotematyczna rozgrywka.
  • Łatwo niszczące się kafelki.

Więcej na: boardgamegeek.com Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments