, ,

Splendor: Pojedynek

Prawdopodobnie każdy tekst lub inny materiał na temat gry Splendor: Pojedynek zacznie się od słów podobnych do: „Ostatnio można zauważyć trend, że przy dobrze sprzedających się tytułach powstają ich nowe reimplementacje dla np. dwóch osób. Czy jest to potrzebne? Czy nie jest to już skok na kasę?”. Otóż moi drodzy, nie wiem, czy was zaskoczę, czy nie — wydanie każdej gry jest skokiem na kasę, bo gry planszowe to produkty, a wydawcy to firmy, które próbują zarabiać. Zaskoczenie, prawda? Ważne jest jednak, by nie kupić tego samego w innych ciuszkach, bo takie sytuacje również się zdarzają.

Bardzo dobrym przykładem, który mówi o tym, że czasami warto zrobić grę dwuosobową, która jest wariacją innej gry, jest 7 Cudów Świata: Pojedynek, który czerpie dużo z pierwowzoru, a jednak są to zupełnie inne gry. A w dodatku, Pojedynek jest świetny. Czy tak samo będzie w tym przypadku?

Splendor: Pojedynek to gra autorstwa Marca André oraz Bruno Cathali (który często wynajmowany jest do akcji robienia gry dla dwóch osób). Pierwotnie został wydany oczywiście przez Space Cowboys, a w Polsce przez Rebel. Pojedyncza rozgrywka nie powinna przekroczyć 30 min, jest przeznaczona wyłącznie dla dwóch osób, które powinny mieć minimum 8 lat.

Na wstępie muszę zaznaczyć, że Pojedynek jest grą bardziej skomplikowaną od podstawowego Splendoru. Tam dobieraliśmy 2 lub 3 żetony i kupowaliśmy karty. Koniec. W tym przypadku nie dość, że sam dobór kryształów nie jest taki prosty, to jeszcze mamy inne możliwości podczas tury, a karty miewają akcje dodatkowe. Dzięki temu Pojedynek okazał się trochę bardziej skomplikowany, a przez to ciekawszy.

Zacznijmy od tego, że dostajemy planszetkę, na której w spirali będziemy wykładać żetony kamieni szlachetnych, które będziemy mogli zbierać tylko z jednej linii — w pionie, poziomie lub z ukosa. Przez to podczas całej rozgrywki nie będą dostępne wszystkie kryształy. Będziemy dociągać je losowo z worka i wykładać od środka wzdłuż spirali. To powoduje, że dwa razy zastanowimy się, czy dobrać konkretny zestaw żetonów, czy może już uzupełnić planszetkę, czy może jednak jeszcze poczekać. Co ważne, nie możemy w standardowy sposób dobrać złota (które pełni funkcję jokera) — robimy to tylko i wyłącznie przy rezerwowaniu karty. Powoduje to, że może ono blokować nam linię kamieni, które chcemy dobrać.

Tak jak wspomniałem wcześniej, karty, poza zniżką na zakup kolejnych, posiadają (przynajmniej niektóre) specjalne zdolności lub korony, po których uzbieraniu (przy trzech i sześciu) będziemy mogli dobrać jednego z monarchów (którzy dają punkty zwycięstwa i zdolności).

Dodatkowym elementem są zwoje, które otrzymujemy przy okazji uzupełniania żetonów lub dociągu trzech takich samych przez przeciwnika. Są dość potężną bronią, bo pozwalają dobrać kolejny żeton — co jak się pewnie domyślacie, jest bardzo cenne. Po kilku partiach poważnie zastanowimy się, czy doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik będzie mógł dobrać ten znacznik, czy jednak zrobić coś mniej efektywnego, a mu przeszkodzić.

Kolejną zmianą są drogi do zwycięstwa, które w Pojedynku mamy trzy. Są to:

  • 20 pkt
  • 10 pkt na kartach jednego koloru
  • 10 koron

Już to wprowadza możliwość wybrania jednej z trzech dróg, które wzajemnie się nie wykluczają, więc możemy zdecydować się na konkretną dopiero na późniejszym etapie.

Gra oczywiście nie ma żadnego klimatu — dobieramy żetoniki, by kupić za nie karteluszki, które dają nam punkty. Nie, nie zostaniemy żadnym najsłynniejszym jubilerem i nie zrobimy naszyjnika dla króla… niezależnie od tego, co jest napisane w instrukcji.

Regrywalność jest dosyć spora, bo również spora jest losowość. Opiera się ona na dociągu kart, które są dostępne na rynku oraz rozłożenie i dociąg żetonów kamieni szlachetnych. Dochodzą do tego wspomniane trzy ścieżki do zwycięstwa i dostajemy grę na wiele godzin.

Swój krótki wywód zakończę na wykonaniu, które jest dobre. Dostajemy karty standardowej jakości — ani nie za cienkie, ani wyjątkowo wytrzymałe — całe szczęście, że będą one leżały na stole i będą tasowane raz na grę, więc nie powinny się szybko zniszczyć. Żetony kamieni są mniejsze od tych w pierwowzorze i są dociążone — jak te kasynowe  (doszły mnie słuchy, że w kolejnych drukach podstawowego Splendoru, wydawca z tego zrezygnował) — co cieszy, dzięki czemu są wytrzymalsze i lepiej leżą w dłoni. Oprócz tego dostajemy wór na żetony oraz plastikową wypraskę, czyli coś, co nikogo nie powinno dziwić przy grach tego typu. Cena jest raczej adekwatna do zawartości.

Splendor: Pojedynek to lepszy, młodszy braciszek oryginalnego Splendoru. Jest ciekawszy, sprytniejszy i smaczniejszy. Mimo że młodszy, jest o wiele dojrzalszy. Nie jest on oczywiście odkryciem roku, ale w swojej wadze gier wprowadzających, małych gier rodzinnych lub jak kto woli fillerków — spełnia swoją funkcję bardzo dobrze. Zostaje na półce.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • Świetnie działa, jest trochę inna — ciekawsza od pierwowzoru
  • Kilka dróg do zwycięstwa
  • Dobre wykonanie

Wady:

  • Zwiększa się losowość — dociąg żetonów

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments