Ile razy można zaczynać tekst od nawiązań do słynnej już litery T? Ale mam wrażenie, nie można inaczej. Kolejna gra z tego samego gara. Zawsze jest to inne danie, inaczej doprawione, z inną przystawką, ale podstawowe składniki zostają niezmienne, a ręka kucharza rozpoznawalna. Zwolenników nie trzeba przekonywać, u sceptyków wywołuje odruch wymiotny. Tylko najwytrwalsi ogrywają wszystkie tytuły z tej rodziny. Jak to mówią, co za dużo, to niezdrowo. Ale nie sposób przejść obojętnie obok gry Daniele Tascini i nie sprawdzić, co znowu wymyślił. Jak tym razem będziemy wykorzystywali klasyczne kości? I czy istnieje granica jego kreatywności?
Przyznam, że również podchodzę z coraz większą ostrożnością, ale ciekawość nie pozwala mi zupełnie bagatelizować premiery. Fabuła tym razem rzuca nas do starożytnej Mezopotamii, gdzie wcielając się w miejscowych architektów stawiać będziemy zabudowania pierwszego miasta. Rywalizacja odbywać się będzie w trzech dzielnicach: Rzemieślników, Rolników i Skrybów. Podczas rozgrywki zupełnie to zignorujemy, nazywać je będziemy brązową, żółtą, białą – i tyle pozostanie z klimatu. Nie można zapominać o Porcie, który jest źródłem ciekawych bonusów i dzielnicy Zigguratu, gdzie mamy szansę na dodatkowe punkty.
Trudne są początki. Kontakt z instrukcją może naprawdę zniechęcić. Pierwsza partia przerazić. I wcale nie chodzi o to, że tekst jest niejasny, czy źle przetłumaczony. Jest skomplikowany, ale poprawnie wprowadza w zasady gry. Nie mniej jednak podczas lektury, a później w trakcie partii nad naszą głową zapala się żarówka – czy to czasami nie jest za bardzo przekombinowane? Niby wiem jak grać, wykonuję testowe, kulawe ruchy, ale po co to, na co i dlaczego akurat tak? Można odbić się od Tabannusi. Łatwo zniechęcić i odłączyć od tej mozolnej wycieczki. Trzeba jednak pamiętać, że tak jak kilkugodzinna tułaczka asfaltem w kierunku Morskiego Oka nagrodzi Cię niezapomnianymi widokami, tak kolejne partie w Tabannusi będą bardziej przemyślane, logiczne i satysfakcjonujące. Już dawno nie miałem takiej przeprawy. Od zwątpienia, przez zaskoczenie, zrozumienie, po akceptację i sympatię. Jak w dobrym związku 🙂 Idąc dalej – czy na miłość i małżeństwo są jakieś szanse? Szczerze mówiąc, za dużo konkurencji na rynku, aby ładować się w stałe relacje. Ale randka od czasu do czasu – czemu nie?
Co w takim razie jest w tej grze, że wywołuje tak ambiwalentne emocje? Po pierwsze, teoretycznie wiemy czego się spodziewać. Klasyczne wydanie Board & Dice z nienachalną, mało urokliwą grafiką. Mnóstwo elementów, symboli, nieintuicyjnej ikonografii. Kości, których mechanika pewnie zaskoczy. Tory świątyń, tutaj rzemiosł, czyli obowiązkowy punkt programu. Stali bywalcy powinni czuć się jak ryba w wodzie. Widać kilka zapożyczeń, kilka podobnych rozwiązań. Z drugiej strony nigdy wcześniej nie mieliśmy do czynienia w tej serii z taką zabudową przestrzeni. Mało tego gra oferuje przez to szczególną interakcję. Skłania do szukania różnych rozwiązań i dopasowania się do poczynań przeciwników. Ale co najważniejsze intryguje i zachęca do odkrywania nowych możliwości. Idzie za tym spora regrywalność ponieważ losowe przygotowanie planszy zmusza do nieco innego podejścia i wdrożenia zupełnie innej strategii.
Dodatkowo gra wymusza niejako zaplanowanie przyszłego ruchu. I nawet jeśli niespecjalnie wiemy, w którym kierunku pójść, to wybór kości będzie determinował kolejny krok. A wszystko z powodu wprowadzenia ciekawej mechaniki. Dobrana kość, sama w sobie reprezentuje konkretny zasób, natomiast jej wartość, wyznacza miejsce, do którego się przemieścimy. Początkowo wywołuje to niemały paraliż. Szczególnie, że tak naprawdę nie wiemy co właściwie chcemy zrobić, ale w miarę rozwoju gry przyspiesza to nasze poczynania. Sprawnie przechodzimy między kolejnymi lokacjami, sukcesywnie realizując wstępny plan. Mechanika wyboru kości daje dodatkowo pewność w jakiej kolejności wykonamy akcje. Nikt raczej nie wejdzie nam w paradę, jeśli staniemy w kolejce do konkretnej dzielnicy. Zdarzają się co prawda akcje znienacka, ale nie jest to regułą.
Ta gra to nie pasjans. Twój ruch ma istotne znaczenie dla przeciwników, szczególnie w trzech zwykłych dzielnicach. To jak zaplanujemy rozbudowę, wyznaczy kierunek rozwoju pozostałych. Bo jest w akcji budowy sporo zależności i zarazem ograniczeń. Co prawda instrukcja sprawnie przeprowadza przez cały proces budowy, ale obszerny akapit może przyprawić o ból głowy. Zaczynasz od projektu. Jeśli leży już projekt w tym kolorze, to obowiązkowo trzeba się do niego przytulić. Przykrywając bonus natychmiast go otrzymujemy. Jeśli leżą już trzy projekty w tym kolorze, to już kolejnego nie można dołożyć. Nie może też sąsiadować bokiem z budynkiem w tym kolorze. A na projekcie należy położyć swój znacznik kontroli. Jeśli go nie masz, nie możesz wykonać tej akcji. Jest tego sporo i trzeba się z tym oswoić. A jak już leży projekt w dzielnicy, można postawić w jego miejsce budowlę. I tu ciekawostka, można budować na czyichś projektach. Na początku wywołuje to niemałą konsternację. Dlaczego miałbym wystawiać projekty, żeby ktoś inny je podebrał? Sumiennie zatem stawialiśmy projekt i czym prędzej własną budowlę. Tyle, że budowa na swoim projekcie jest droższa. Budzi to wewnętrzny sprzeciw. Z drugiej strony jeśli ktoś skorzysta z naszego projektu, my awansujemy na odpowiednim torze. Prawdopodobnie zgarniamy bonus z toru, a nasza pozycja to mnożnik przyszłych punktów. Wówczas dociera do nas, że trzeba znaleźć złoty środek. Budowa budynków daje tylko potencjalne punkty zwycięstwa. Bez odpowiedniej pozycji na torze rzemiosł nie możemy liczyć na ich przychód. To samo w drugą stronę. Wspinaczka na torach daje duży potencjał, ale wypadałoby coś wybudować, bo tor sam w sobie niespecjalnie nam się opłaci. Żeby tego było mało jest też akcja zalewania terenu wodą i stawiania na tej wodzie ogrodów. Jak zwykle ze swoimi obostrzeniami i ograniczeniami, ale też może sporo napsuć krwi.
W kolejnych dzielnicach specjalnych również chcielibyśmy zaistnieć. Dzielnica portowa nie przyniesie co prawda wielkich punktów, ale to źródło ciekawych pasywnych bonusów. Można je świetnie sprzężyć z obranym kierunkiem rozwoju. Dzielnica Zigguratu natomiast oferuje trzy dodatkowe punktowania. To od nas zależy, czy wylosowany kafelek pasuje do naszej strategii, czy można spokojnie sobie odpuścić ten rejon miasta. Jest jeszcze kilka aspektów istotnych podczas rozgrywki. W różnych miejscach możemy liczyć na sporadyczne bonusiki. Tu sztabka złota, tam znacznik kontroli. Wspinasz się na torze, stawiasz budynek, zajmujesz statek w porcie – spore szanse, że należy się się bonus. Jest tego sporo i nie problem pogubić się w zaprojektowanym chaosie.
Nie można zapomnieć o kartach dekretów. To wspólne cele, które niejako wyznaczają kierunek rozwoju. Oczywiście można wygrać odpuszczając zarówno ten wyznacznik, jak i indywidualną kartę miasta, ale z drugiej strony, czemu nie przytulić kilku punktów więcej? Tabannusi to jednocześnie gra w zarządzanie znacznikami kontroli. Bezmyślne wykładanie ich na planszy nie przyniesie na pewno niczego dobrego. Mimo, że początkowo mamy wrażenie, że jest ich aż nadto, szybko okazuje się, że może po prostu ich zabraknąć. Podobnie jest z budynkami, również mają swoje ograniczenia. Jeśli za bardzo skupimy się na ekspansji w zwykłych dzielnicach, może nam to uniemożliwić rozsądne punktowanie w dzielnicy Zigguratu. W dzielnicy portowej też może być tłoczno i nie wybudujemy wszystkiego co sobie zaplanowaliśmy. Wiele zależy od bonusów, które tam znajdziemy. Jak bardzo będą pasować to przyjętej strategii.
Tabannusi to jeden organizm naczyń połączonych. Akcja w jednym miejscu naturalnie prowadzi do konkretnych ruchów w innym. I o ile przy pierwszym kontakcie z grą autentycznie błądzimy, nie widząc jeszcze wszystkich zależności, to z każdą kolejną coraz sprawniej planujemy swoje poczynania. Tu również ukłon do autorów za wysoką regrywalność tytułu. Ponieważ sporą część planszy zapełnią losowe żetony i karty, każda rozgrywka będzie wyglądała nieco inaczej. Co do zasady będziemy robić to samo, jednak inne rozłożenie akcentów, przyniesie ostatecznie nieco inne wrażenie. Gra na tak zwanym automacie będzie w tym przypadku mało skuteczna.
Tabannusi jest produktem dla rasowych strategów. Po rozłożeniu planszy i wypełnieniu jej wszelkimi elementami następuje “chwila” na zapoznanie się z obecną ofertą. Co sugeruje nasza Karta Miasta – gdzie warto się budować? Jakie wymagania znajdują się na Kartach Dekretów – mimo wszystko warto pójść w tym kierunku. Na żaglach w porcie pojawiły się następujące bonusy – niektóre będą wyjątkowo intratne – dobrze byłoby się w tym rejonie odpowiednio wcześnie zakręcić. Rzut okiem na dzielnicę Zigguratu – pojawiło się coś interesującego, czy można tym razem odpuścić tę strefę? A jeśli zdecydujemy się na Ziggurat, to należałoby oszczędzać budowanie konkretnych kolorów budowli w innych częściach planszy. W trakcie tej analizy podejmiemy już część decyzji. Zarysuje się wstępny plan. Niestety pojawi się on, albo przynajmniej powinien, w głowach wszystkich współgraczy. Co tylko zagęści gameplay, bo trzeba będzie elastycznie podchodzić do realizacji zamierzeń. Dopasowywać się do sytuacji na planszy, a może właśnie narzucać swoje warunki. To zdecydowanie trudny tytuł, który ma wiele do zaoferowania. Niestety mam wrażenie, że zderzenie się z nim może znokautować w pierwszym starciu. Zachęcam jednak do podejmowania kolejnych prób. Po kilku celnych ciosach wyprowadzonych w naszym kierunku, zaczniemy odnajdywać sens w mechanicznych zależnościach, a Tabannusi będzie miało szansę stać się naszym sparingpartnerem.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- solidne wykonanie, choć mało estetyczne
- spora regrywalność
- oferuje sporą interakcję jak na grę euro
- wymagająca i intrygująca – chęć testowania różnych strategii
- sprawdza się tak samo dobrze przy każdej liczbie graczy
Wady
- w pierwszym kontakcie mało intuicyjna
- łatwo można się odbić od tego tytułu
- problem z czytelnością niektórych Kart Miast, wymagających budynków w Dzielnicy Portowej
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.