, ,

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

Terraformacja Marsa to tytuł znany niemal przez wszystkich graczy. Tyleż popularny, co nazywany często „pasjansem”, najczęściej przez ludzi nie rozumiejących, jak eurogracz może mieć wypieki na twarzy podczas mielenia dziesiątek kart i kosteczek surowców 😉

Przyznam się – nie mam zaliczonych tylu partii w tę grę, co np. w Scythe, ale Marsa lubię – i ze względów mechanicznych jak i tematycznych. Trzeba jednak przyznać, że rozgrywki potrafią zajmować sporo czasu, a zabranie tytułu z dodatkami na jakiś wyjazd nie jest najłatwiejszym zadaniem. Być może te dwa względy spowodowały powstanie mniejszej i szybszej siostry, tytułowej Ekspedycji Ares. Jak w to się gra? Czy jest faktycznie szybciej? Przygotujmy litr wody i przekonajmy się.

Wydanie, jakość elementów

Zgrabne, nieduże pudełko z lakierowanymi wstawkami kryje w sobie przede wszystkim karty. Dużo kart. Oprócz nich znajdziemy tonę klasycznych kosteczek (nie ma na szczęście złotych, więc nie będzie nic z nich odpadać), trochę żetonów, dwuwarstwowe planszetki i dwa organizery na zasoby. Miłym akcentem są gąbeczki, które pomogą nam zabezpieczyć karty przed lataniem luzem w pudełku (i/lub sugerują miejsce pod dodatki). Jakość wydania jest bardzo porządna z jednym „ale”. Karty są solidne, wydaje się, że pierwszy raz od dawna nie będzie koszulkowania. Żetony, kosteczki – super. Instrukcje są pokryte tą samą „kratką”, co karty. Tacki na zasoby to dobre uzupełnienie tego wydania. Miało być „ale” – proszę bardzo – dwuwarstwowe planszetki po pierwszej partii niestety się nieco wykrzywiły i po kilku tygodniach nie były łaskawe się wyprostować, jak to czynią niektóre elementy z tą przypadłością. Szkoda – tak to byśmy mieli niemal ideał wydawniczy.

Styl graficzny jest inny – i jest to zdecydowanie zmiana na plus. Grafiki pierwowzoru… cóż, powiedzmy, że dobrze widzieć postęp na tym polu. Przy całej mojej antypatii do wszelkiej maści remasterów i wersji redux, chętnie przywitałbym remiks grafik w starej Terraformacji.

Różnice?

(jeżeli nie grałeś/grałaś w Terraformację Marsa, możesz śmiało przeskoczyć tę sekcję)

Na pierwszy rzut oka widać, że plansza niemal zniknęła. Po zapoznaniu się z zasadami – mogłoby jej nawet nie być :). Rolą planszy w Aresie jest zasadniczo prezentowanie trzech suwaków: Współczynnika Terraformacji, temperatury oraz poziomu tlenu. Pośrodku jest miejsce na dziewięć kafelków oceanów. Nietrudno jest pomyśleć, że faktycznie gra mogłaby się obejść bez tego elementu… ale jednak dobrze, że mamy jakieś nawiązanie do poprzedniczki, plus widok Czerwonej Planety robi jednak klimat w tym naszym „pasjansie”.

Jeżeli chodzi o surowce, pozbyto się energii, a stal i tytan zamiast bycia zasobami obniżają koszt zagrywania określonych kart, które stały się z kolei dodatkowym surowcem. Jak już jesteśmy przy kartach – nie płacimy za branie ich na rękę, koszt ponosimy przy ich zagrywaniu. Kart możemy pozbywać się z ręki w dowolnym momencie, otrzymując środki finansowe. Inaczej liczymy też niektóre poziomy produkcji – tutaj mamy karty zwiększające wartość produkcji o ilość określonych symboli – w Aresie aktualizujemy produkcję na bieżąco.

Warto wspomnieć, że tutaj nie ma interakcji między graczami – plansza na to nie pozwala plus zapewne była to decyzja projektowa, wynikająca z mechanizmu równoczesnego rozgrywania faz (o tym zaraz).

Lądownik nie wchodzi w skład zestawu:(

Jak się w to gra?

Ekspedycja Ares jest grą, w którą zagramy do 4 osób. Wybieramy korporację (każda daje inne bonusy oraz różne majątki startowe), dostajemy pierwsze karty na rękę i bierzemy się do pracy.

Gra polega na tym, że każdy gracz wybiera w tajemnicy jedną z pięciu możliwych faz, które chce wykonać. Wybrane fazy będą wykonywać wszyscy gracze – i to równocześnie – natomiast gracz, który zagrał daną fazę, ma dostęp do akcji bonusowej. Fazy to w skrócie – Rozwój (zagrywanie zielonych kart), Budowa (zagrywanie niebieskich i czerwonych kart), Akcje – uruchamianie akcji z niebieskich kart oraz Akcji Standardowych, Produkcja – generowanie surowców zgodnie ze wskaźnikami i wreszcie Badania – dobieranie nowych kart.

Karty zielone produkują zasoby w fazie Produkcji (może się zatem zdarzyć, że w danej rundzie nie będzie tej fazy), karty niebieskie udostępniają akcje i efekty wzmacniające, karty czerwone – jednorazowe efekty.

Zagrywając karty będziemy zwiększać generowanie zasobów, których użyjemy do odwracania kafelków oceanu, podnoszenia temperatury czy poziomu utlenienia. Kafelki z oceanem mają losowe bonusy, które odbieramy od razu po odwróceniu. Gdy te trzy wskaźniki osiągną maksimum, gra się kończy i liczymy punkty. Oczywiście jest to dość mocne uproszczenie, ale nie będę Was usypiać dokładnym opisem eurasa;) Wspomnę tylko, że silniczek buduje się bardzo dobrze.

Ares nie posiada mechaniki draftu znanej z poprzedniczki. To zmienia dynamikę grania – trudniej będzie zbudować sobie kombinacje kart, ale z drugiej strony łatwo jest przemielić ich sporo podczas jednej partii. Gra przetestuje naszą zdolność do adaptacji, bo często się okazuje, że obrana przez nas strategia nie lubi się z kartami, które trafiają na rękę.

Testowana będzie również nasza czujność – przy złożonych partiach, gdzie graczom się nie spieszy, ilość wyłożonych kart może sprawić, że zapomnimy czegoś przeliczyć. Polecam robić sobie „audyt” co jakiś czas, bo w siatce zależności naszego silniczka łatwo będzie coś przeoczyć.

Dodatkowe warianty gry

Instrukcja opisuje dodatkowe tryby gry – solo i wariant kooperacyjny dla dwóch graczy.

Obydwie wersje to wyścig z czasem, wersja solo to trening maksowania punktów w ograniczonym czasie – dobre przygotowanie przed graniem z wyjadaczami ;). Przyznam się bez bicia, że pierwsze dwie próby wypadły mi słabo, dopiero potem szło już lepiej. Polecam ten tryb także do nauczenia się Aresa, albo zapoznania się z kartami w tej grze. Na ten pasjans solo mamy 25 rund.

Wariant kooperacji dwuosobowej to gra na 15 rund, która zachęca do niedzielenia się wprost swoimi planami; polecane jest tylko sugerowanie drugiej osobie, co posiadamy i co zagramy. Osobiście średnio mi podszedł ten tryb, wolę wyścig o wygraną, nawet w małym gronie.

Podsumowanie

Ekspedycja Ares to udana moim zdaniem, mniejsza, zgrabniejsza i nieco szybsza wersja Terraformacji. Różnica w szybkości będzie zależna od graczy – ich doświadczenia oraz charakteru. Jeżeli przy stole będą ci lubiący pomyśleć, albo obserwujący bardziej uważnie przeciwników, to partia będzie niewiele krótsza od zwykłej, dużej gry. Równoczesne wykonywanie przynajmniej części ruchów dodaje jednak grze dynamiki, a przede wszystkim pozbywa się sporej części downtime’u.

Skalowanie? Gra na dwie osoby zdaje egzamin, ale oczywiście będzie wyglądać inaczej, niż zajadła partia w komplecie. Wbrew pozorom przy pojedynku trzeba mieć sporo miejsca na stole, bo ułożymy spoooro kart przed rozstrzygnięciem.

Minusy? Poprawiłbym planszę – dodając indywidualne punkty na torze z punktami. Tor z temperaturą nadal jest wyskalowany co dwa stopnie, co czasami może być mylące, gdy czytamy opisy „podnieś temperaturę o cztery stopnie”. Tak, ja wiem, to jest sucha, poważna gra, gdzie powinno się cały czas być kalkulatorem, ale w ferworze składania combosa można się zapomnieć 🙂 Poprawiłbym też planszetki. Wyginające się elementy nie powinny już występować w planszówkach, tutaj nie przyjmuję żadnych tłumaczeń. Poza tym – bardzo dobrze jakościowo. Brać i grać!

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • Szybsza i zgrabniejsza Terraformacja
  • Ciekawe tryby solo i kooperacji
  • Jakość wydania
  • Świeże grafiki
  • Więcej Terraformacji Marsa…(dla tych co lubią)

Wady

  • …więcej Terraformacji Marsa (dla tych co mają dość)
  • Planszetki potrafią się wykrzywić
  • Na upartego – punktacja toru WT mogłaby być na każdym polu.

Więcej na: boardgamegeek.coGramywplanszówki.pl | rebel.pl

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments