Daniele Tascini, mistrz włoskiego designu planszówkowego i antytalent komunikacji w social mediach, to facet, który zapakował do pierwszej setki BGG sporo tytułów, z których najbardziej znane to Tzolk’in: Kalendarz Majów, Podróże Marco Polo czy Teotihuacan: Miasto bogów. Widząc jego nazwisko na pudełku, możemy w ciemno zakładać, czego się spodziewać – suche euro, co najmniej złożone, z oryginalnymi mechanikami. I pod tym względem Tekhenu: Obelisk słońca jest właśnie tym, czym słynie jego ręka. Zanim jednak przystąpię do wiwisekcji tytułu chciałbym rozwiać pewne wątpliwości: tak, w Tekhenu widać pewne pokrewieństwo rozwiązań z Tzolk’ina oraz z Teotihuacan, czujemy, że robiła to ta sama osoba: tu pół rozwiązania stąd, a ćwierć stamtąd. I w lekturze tekstu natraficie na porównania do tych dwóch tytułów, ale miejcie pełną świadomość, że Obelisk słońca jest grą unikalną.
Czym gra wkurza?:
- dziadostwo zasobów – gra ogólnie jest bardzo ładna i estetyczna (o czym poniżej), ale jeden element jest rozczarowujący, mianowicie żetony zasobów. Doprawdy, aż się prosiło, aby zamiast kartoników, owszem solidnych i grubych, było po prostu drewno. Przełykam jedynie duże kwadraty ze skrybami, one są ok. Wiem, że koszty, ale w Teotihuacan się dało, tymczasem wróciliśmy do papierowych zasobów z Tzolk’ina. To chyba nie jest ten kierunek rozwoju, o który nam chodzi.
- kim byli bogowie egipscy – pisząc o grach euro często podkreślam: klimat oznacza spójność mechaniki z tematem. I w Tekhenu mamy to, w niektórych miejscach w sposób budzący duży szacunek. Ale do jednej rzeczy muszę się doczepić: mitologia egipska nie jest tak bardzo znana powszechnie, nie stanowi integralnego składnika podstawowego kodu kulturowego dla średnio ogarniętego mieszkańca cywilizacji zachodniej. W grze występuje osiem bóstw z egipskiego panteonu, cóż szkodziło przy okazji opisu ich akcji w instrukcji dać choć jeden akapit informacji z dziedziny religioznawstwa – prócz warstwy edukacyjnej pozwoliłoby docenić maestrię współzależności boskich mocy i działań na planszy. Po prostu szkoda, gry planszowe powinny wykorzystywać okazję do tego, by prócz bawienia uczyć.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- próg wejścia – żebyśmy się dobrze zrozumieli: Tekhenu nie jest grą szczególnie trudną, ile raczej rozwlekłą w zasadach, jest sporo do zapamiętania, a niektóre z akcji nie są oczywiste. Dużą pomocą są ikonograficzne nadruki na planszy, które – już po zapoznaniu się z grą – pozwalają dość szybko przypomnieć sobie poszczególne możliwości. Spośród gier na T Tekhenu wydaje mi się tytułem najbardziej złożonym, rzekłbym najmniej eleganckim w zasadach, wciąż jednak pozostajemy na dość szerokim obszarze gier średnio zaawansowanych, zdecydowanie dla graczy już otrzaskanych z planszówkami. I o ile samych zasad można już nauczyć ośmiolatka, to efektywne granie będzie dostępne osobom o większym doświadczeniu w dziedzinie złożone euro.
- żywienie – a właściwie nie tyle może żywienie, co jakaś dziwna forma odszkodowania, która mi klimatycznie nie pasuje. Następuje ono dwa razy w ciągu gry, na koniec kroku liczenia punktów – na planszetce znajdziemy informację, że jeśli zbudujemy określoną liczbę budynków, wówczas musimy oddać wskazaną liczbę żetonów chleba. Czyli karmimy budynki, jeśli ich nie wykarmimy, lecą punkty ujemne. OK, niech będzie, wskazuję jednak na ten wielu graczy frustrujący element (który ja akurat lubię).
- wąska ścieżka decyzji – mechanika kości, która przybliżę poniżej, przy wszystkich swoich niezaprzeczalnych zaletach i oryginalności, ma jedną cechę, która co bardziej nielubiących krótkiej kołdry graczy może poirytować: mocno ogranicza wachlarz akcji, które możemy podjąć. Kości wokół obelisku wyznaczają opcje akcji, za które zwykle trzeba zapłacić, a zasobów jest albo zawsze za mało, albo mamy akurat nie te, które są potrzebne. Często gra się tutaj zygzakami, realizując współbieżnie dwa plany, bo po prostu brakuje czegoś, by pomysł zrealizować. Z drugiej strony nigdy nie ma tak, że nie da się wykonać ruchu – ostatecznie produkcja surowców jest zawsze opcją dostępną i ważną. Bardzo trudno jest grać w Tekhenu „na coś”. Jeśli siadamy do stołu z planem zabudowania świątyni, albo na przykład wystrzelania się z budynków, to możemy napotkać silny opór nie tylko przeciwników przy stole, ale również gry. Po prostu na danym obszarze akcji zabraknie kości, a specjalna akcja Anubisa nie zdarza się znów tak często. Dlatego zawsze trzeba mieć plan B, który po trosze też wymusza sposób punktowania.
- dwa razy sałatkę poproszę – znacie ten model otrzymywania „pezetów”, trzepiemy za wszystko, i to dwa razy. Kto grał w Brassa czy Szoguna, wie, o co chodzi. Punkty zwycięstwa kolekcjonowane są w Tekhenu w sposób mocno zbliżony do Tzolk’ina i Teotihuacan: dokładnie w połowie gry sprawdzamy nasze sałatkowe parametry, ile dostaniemy za świątynie, za budynki, za posągi czy zadowolenie naszej populacji. Drugie liczenie wygląda podobnie, z dwoma wyjątkami: rozpatrujemy zdobyte karty dekretów (czyli po prostu celów końcowych) oraz miejsce na torze kolejności. To nie są jedyne sposoby na przytulanie punktów – w trakcie gry niektóre akcje i technologie pozwalają na ciułanie, najwięcej za budowanie świątyni i budynków wokół niej. Osobiście nie przepadam za sałatkami punktowymi, ale tutaj muszę docenić, że punktowanie bierze się wprost z tego, co się robi na planszy, jedno z drugiego wynika w sposób naturalny.
- koordynacja działań – najtrudniejszym wyzwaniem w Tekhenu jest takie zaplanowanie działań, aby uzyskać optymalny dla siebie układ na planszy. Sęk w tym, że założenia strategiczne napotykają na dwa podstawowe problemy. Pierwszy to interakcja w postaci znikających kości, o której wspominałem wyżej, z punktu widzenia gracza jest to dość podobne uczucie, jakie miałem przy Teotihuacan – nigdy nie było wiadomo, ile kakao będę musiał mieć, by skorzystać z konkretnej akcji, często trzeba było zmieniać ruch, i tu jest podobnie. Drugi problem to bardzo krótka kołdra – w całej grze wykonamy 16 ruchów (jest jeden dekret pozwalający na siedemnasty ruch), więc siłą rzeczy zależy nam, aby każdy z nich dał nam jak najwięcej. Tu pojawiają – skądinąd świetnie wmontowane zabezpieczenia przed efektem kuli śnieżnej. Jeśli pchasz się w zdobywanie kart, musisz zbierać pergaminy i zadowalać ludność, więc stawiasz budynki i wydajesz kolejne pergaminy na małego mipla. Ale nie możesz robić tego w nieskończoność, bo ogranicza liczba populacji, którą powiększasz poprzez budynki świątynne, które znów niewiele dają, jeśli świątynia nie ma filarów, które z kolei… Tak, obelisk kręci się w kółko, trzeba wsiąść w którymś z tych miejsc na planszę i spróbować złapać ileś srok za ogon, spiąć pomysł na rozgrywkę, zainwestować w coś, co pomoże nam uzyskać przewagę w jakiejś dobrze punktowanej dziedzinie. I jest to szalenie skomplikowane, wymaga sporo konsekwencji, ale też odpowiednich warunków, które stwarzają przeciwnicy. Tekhenu jest jednak bardziej grą taktyczną, przy czym warto myśleć o dwóch krokach następnych, przy świadomości niemożliwości realizacji pomysłu. Nie ukrywam, że takie postawienie sprawy może być frustrujące, odbierające radość z beztroskiej zabawy, jaką często serwują nam sałatki punktowe.
- instrukcja – zasługuje na wyróżnienie jeśli idzie o stronę edytorską, jest śliczna, okraszona wieloma obrazkowymi, rozjaśniającymi przykładami. Co do samej treści – po pierwsze układ przypominający szkatułkę może być dla wielu osób problematyczny, po drugie miałem dość silne wątpliwości w niektórych miejscach, wyjaśniane mailowo z wydawcą. Wyjątkową niechęcią darzę w tej grze karty pomocy, które są zapewne w stanie zrobić bardzo wiele, ale praktycznej pomocy udzielić raczej nie potrafią, bo największy problem operacyjny w Tekhenu stanowią akcje poszczególnych bogów, które są tu potraktowane zdawkowo.
- relacja czasu gry do fizycznej zawartości – Tekhenu to spore pudło wypełnione po brzegi, ciężkie, sugerujące epicką grę. Plansza główna jest ogromna, drewna, żetonów, kart jest naprawdę w opór. Względnie długo się to rozstawia i sprząta, a sama rozgrywka trwa… dość krótko, partie dwuosobowe spokojnie zejdą poniżej godziny, cztery osoby lądują poniżej dwóch. I nawet może nie o sam czas idzie, raczej o pewne poczucie niedosytu. Akcji jest siedem, a ruchów tylko szesnaście, tyle by się chciało wykonać, wiadomo, że nie wielu rzeczy nie zrobimy. Przykład: załóżmy, że chcemy grać na posągi, postawić je wszystkie. Jest ich sztuk sześć (czyli to już jest prawie połowa gry), i jeszcze musimy mieć do tego odpowiednią ilość granitu. A to tylko jedna z wielu możliwości.
- solo – w Tekhenu automa nosi imię Botankhamun (czyli po prostu Tutenchamon) i działa. Ale grać z faraonem-widmo nie mam specjalnie ochoty z dwóch przyczyn. Pierwsza, bo niechętnie gram solo. Druga – zasady gry są mocno zmienione, oczywiście dla automy. Co oznacza praktycznie granie z instrukcją w ręku i wykonywanie ruchów przeciwnika według całkiem sprytnego, choć mocno losowego programu.
Jednoznaczne zalety gry:
- kości zostały zacienione – ależ to jest fajnie wymyślone! Sześciu bogów ma swoje obszary na kole zegara słonecznego, każdy z nich jest podzielony na trzy części: na kości czyste, nieczyste i zakazane. W zależności od położenia obelisku kości nabierają czystości bądź nieczystości, lub też przechodzą na pozycje zakazu, czyli stają niedostępne dla graczy (z jednym, istotnym wyjątkiem). Obelisk przesuwa się co dwie rundy, również wtedy dolosowywane są nowe kości, zawsze uzupełniając obszar zacieniony. Czytając to pierwszy raz w instrukcji, miałem wrażenie przerostu formy nad treścią, pierwsza rozgrywka ukazała mi jeszcze jedną słabość, czyli pilnowanie i utrzymywanie poprawnej pozycji kości względem słońca. Ale jest to pomysł szalenie oryginalny, fajnie osadzony w klimacie egipskiej mitologii, dający okazję do negatywnej interakcji, zapobiegający śnieżnej kuli i pozwalający na wielowymiarowe kombinowanie.
- Maat i klimaat – zapytacie pewnie, po jakiego grzyba jest rozróżnienie pomiędzy czystością a nieczystością kości, co to w ogóle jest? Na planszetce gracza mamy szalę bogini Maat, która waży nasze uczynki i sprawdza, czy podążaliśmy drogą harmonii. Na jednej stronie kładziemy kości czyste, którymi wykonywaliśmy akcje, pod drugiej stronie zużyte kości nieczyste (Tekhenu jest tak skalibrowane, że nieco więcej jest zwykle kości nieczystych, tak, droga mroku pociąga bardziej). Na koniec fazy Maat, czyli po czterech akcjach, sumujemy wartości kości po obu stronach, staramy się wyrównać poziom za pomocą żetonów wiary i ustawiamy się na odpowiednim torze, który wskazuje na ocenę naszej postawy, jednocześnie ustalając kolejność na nową fazę, zaś na koniec gry dając punkty. Czy to ważne? Szalenie, pierwszy gracz ma większy wybór kości, czyli smaczniejsze akcje, a także lepszy dostęp do bonusowych kart Ankh. Jeśli zaś za bardzo odchylimy się na ciemną stronę, dostaniemy punkty ujemne. Ciekawy element gry, przy okazji klimatycznie opowiadający, jak dla starożytnych Egipcjan ważnym czynnikiem był porządek wszechrzeczy i jego harmonia.
- karty wskażą ci drogę – pewnie kojarzycie z Tzolk’ina czy Teotihuacan tory rozwoju? No więc tutaj tego nie ma. Bo jest znacznie lepszy pomysł, sprytniejszy i dokładający regrywalności, a mianowicie trzy typy kart. Pierwsze, białe, to karty błogosławieństw, które dają jednorazowe bonusy: a to tłustszą produkcję, a brak opłat za akcję któregoś boga, czasem poprawę parametru kości. Drugie, żółte, to karty technologii. One dają bonus stały, na całą grę, od któregoś z bogów, więc delikatnie popychają w jego objęcia przy planowaniu akcji, by u niego dostać coś taniej lub też ekstra punktować. Trzeci typ, czerwony – karty dekretów. One to już zupełnie wskazują nam ścieżkę gry, bo to są po prostu (zwykle) końcowe cele, pozwalające zdobyć sporo punktów za wykonania zadania. Co istotne, jedną z takich kart dostajemy przed rozgrywką, kolejne też są w zasięgu, pod warunkiem posiadania dużej i zadowolonej populacji. Ba, aby karty zdobyć, trzeba mieć pod ręką pergaminy, wykonać akcję boga Thota (znów klimatycznie, wszak to bóg nauki), a wybór wyznacza nam… zadowolenie naszej populacji, którego spadek do zera uniemożliwia rozwój nauki, jak w życiu. Zdobycie pasujących do strategii kart może dać nam wygrywającego kopa podczas gry, więc przeciwnicy też bardzo uważnie muszą przyglądać się, co leży na stole, aby nie ułatwić wrogowi zwycięstwa.
- skrybów dwóch – w trakcie gry możemy w różnych miejscach zdobyć żetony skrybów. Mają one dwie funkcje, przede wszystkim pozwalają na manipulowanie wynikami kości, ale druga możliwości jest smaczniejsza – odrzucając parę skrybów możemy wykonać tak zwaną akcję Anubisa, czyli właściwie mamy do dyspozycji dżokera: każda akcja każdą kością, nawet tą zakazaną. Dlaczego to takie istotne? Ano często zdarza się, że gracze osuszą z kości domenę któregoś z bogów, uniemożliwiając wykonywanie jego akcji. Można oczywiście czekać z realizacją planu, aż nad jego obszarem pojawi się zacienienie i nowe kości, ale nie prościej od razu dwóch skrybów i jedziemy? Spośród kartonowych zasobów to właśnie skryba jest najcenniejszy, nie tylko dlatego, że jest największym kartonikiem.
- produkcja – niewiele się zrobi w tej grze bez zasobów, więc od czasu do czasu musimy odpalić produkcję. I znów jest to bardzo fajna procedura – po pierwsze musimy wokół obelisku znaleźć kość odpowiedniego koloru, ponieważ są one przypisane do konkretnych zasobów, np. biała kość daje nam wapień a żółta papirus. Po drugie, dzięki budynkom, rośnie nam potencjał produkcji, możemy jednym cennym ruchem uzyskać więcej interesującego nas zasobu. Ale tu wchodzi Maat – jeśli wzięta kość wartością przewyższa naszą moc produkcji, wówczas padamy ofiarą chciwości i nadwyżka ląduje po stronie nieczystej. A to boli, i to jak. Bardzo mi się ten pomysł podoba.
- świątynia – obszar łączący działania dwóch bogów: Ra i Hathor. Pierwszy z nich pozwala na budowę filarów świątyni, co daje punkty od razu, również za kolory krawędzi, ale też trochę zasobów i punkty końcowe. Druga, jak prawdziwa matka bogów, pozwala obudowując świątynię, zdobyć punkty, zasoby oraz powiększyć populację. W pierwszych rozgrywkach miałem kłopot, aby efektywnie wykorzystywać ten mechanizm, wydawał mi się przekombinowany, i chyba jest najtrudniejszy w obsłudze oraz zrozumieniu. Docenia się go, ograwszy Tekhenu mocniej i choć pewności jeszcze nie mam, jest to kluczowa strategia dla całej rozgrywki.
- regrywalność – duża, bardzo duża. Poczynając od banalnego elementu, czyli z natury rzeczy losowych kości, dalej mamy co grę inny zestaw kart, inny zestaw płytek filarów, inaczej też wyglądają nasze zestawy startowe. Również w trakcie gry i karty, i filary pojawiają się losowo, więc nudy nie ma. I nie tylko chodzi o odmienne warunki brzegowe w każdej grze, ale po prostu o strategię – często narzuca ją początkowo wybrana karta dekretu. Nawet bonusy Horusa za posągi możemy sobie wylosować. Tekhenu nie dość, że jest regrywalne poprzez zmienność ustawień początkowych i płynność zmian podczas rozgrywki to jeszcze daje sporą paletę strategii do wypróbowania.
- głębia – Tekhenu to nie jest gra, która nas rzuca na kolana po pierwszej rozgrywce, oj, nie. Ale z biegiem partii widzimy maestrię zazębiających się mechanizmów, wszystkie trudności optymalizacji, pewną konsekwencję i symetrię budowania rozwiązań strategicznych. Aż w pewnym momencie łapiemy, jak to jest głęboka gra, ile nas kosztuje złożenie akcji w plan, ile decyzji musimy podjąć, biorąc tylko jedną kość. Chwytamy zależności, co gdzie i kogo napędza. Jestem więcej niż pewien, że kolejne kilkanaście czy kilkadziesiąt rozgrywek dopiero da mi pewność oceny strategii i sposobów przejścia szesnastu akcji w taki sposób, aby odnieść zwycięstwo. To zdecydowanie tytuł do masterowania, testowania pomysłów, składania czasem nawet nieoczywistych ścieżek zdobywania punktów.
- skalowanie – gra się tak samo dobrze w dwie jak i w cztery osoby, z tym że trzeba pamiętać, iż w zależności od liczby graczy występują drobne różnice w zasadach na obszarach Horusa i Hathor, ich ominięcie może niestety wypaczyć rozgrywkę. Zmienia się też pula dostępnych kości, i tutaj być może występuje najistotniejszy detal, wpływający na skalowanie – im większa liczba graczy, tym kości, a zatem wyborów, również jest troszkę mniej, czyli kołdra jest najkrótsza w pełnym składzie.
- ikonografia – wzorcowa, nie ma się do czego przyczepić, a wręcz stawiać za wzór, szczególnie świetne ikony są w okolicach świątyni – rozrysowanie tych akcji jest mistrzowskie, względnie skomplikowana czynność została przedstawiona w imponującym skrócie.
- uroda – Tekhenu jest grą szalenie estetyczną, ilustracje na planszetkach oraz ogromnej planszy głównej są stylizowane na malowidła staroegipskie, zachowano religijną symbolikę. Konfekcja jest naprawdę stylowa i solidna, karty bardzo ładne, wytrzymałe i schludne. Nie ma żadnych problemów z czytelnością. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to obelisk. Element wyróżniający grę, ale też praktyczny, bo nim można przesuwać tarczę, z drugiej jednak strony zasłania część pól i trochę utrudnia graczom dostrzeżenie możliwości.
Warto czy nie warto? Wrócę tutaj do spojrzenia na Tekhenu przez pryzmat Tzolk’ina oraz Teotihuacan. Wszystkie te trzy gry prezentują, prócz pewnych punktów stycznych w mechanikach i poziomu złożoności, zbliżone wrażenia przy stole. Gdybym miał je uszeregować podług szacunku i sympatii, Tekhenu nieznaczenie tylko przegrywa z Tzolk’inem, głównie większą elegancją zasad oraz absolutnie zachwycającą mechaniką pięciu kół zębatych. Obelisk słońca jest świetnym, głębokim, przemyślanym tytułem, ale też dużo wymagającym od graczy, nie tylko w kwestii przyswojenia zasad. To gra, która nie da się polubić od pierwszego, ani nawet od drugiej wejrzenia, bardziej łapiąca za mózg niż za serce. Pierwsze rozgrywki to trochę spacer dziecka we mgle, sporo możliwości i frustracja z niemożności z nich skorzystania. Tekhenu odwdzięcza się za czas nad nim spędzony uczuciem spełnienia i satysfakcji z zagrania w mięsiste euro ze wszystkimi zaletami tego gatunku. Jedyne, czego mi w tej grze brakuje, to efekt wow – dostałem dokładnie to, czego się spodziewałem. Bardzo, bardzo solidna pozycja, rzemiosło na najwyższym poziomie.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.