Ależ to była sensacja archeologiczna, nie mniejsza niż odkrycie grobu Tutenchamona. W wielu chińskich starożytnych pismach wspominano, że pierwszy cesarz Państwa Środka pochowany został z całym dworem, ale interpretowano to raczej jako zwyczaj u ludów stepowych – że złożono ich w ofierze. Gdy w 1974 r. w wiosce Xiyang miejscowi chłopi zaczęli kopać studnię i wyjęli z ziemi glinianą głowę, nie spodziewali się, że trafili na znalezisko jakiego świat nie widział (i które wciąż jest odkrywane). Kilka tysięcy terakotowych żołnierzy – każdy inaczej ubrany, z innymi rysami twarzy czy bronią. To prawie jak zdjęcie rodzinne, tyle że z III wieku przed naszą erą. Historia jest na tyle fascynująca, że usłyszawszy o pomyśle implementacji jej do gry planszowej natychmiast wzbudziło to moją ciekawość, którą zresztą podsyciły pierwsze zdjęcia.
Czym gra wkurza?:
- opanowanie punktacji – Terakotowa Armia jest grą, w której występuje tak zwana sałatka punktowa: niemal każda czynność oznacza zdobycie pezeta. Już sam ten fakt mnie nie porywa, nie przepadam bowiem za tym sposobem punktowania. Ale tutaj ma to jeszcze dwa potężne problemy. Pierwszy: niemożność opanowania wszystkich sposobów na zbieranie punktów naraz – łapiemy je za budowy odpowiednich figurek, odpalanie broni, sposoby ich umieszczenia w grobowcu, inspektorów, układanie specjalistów, żetony punktowania, dominacje, muzyków, bronie oraz obecność. To wszystko generuje problem drugi – nie do końca rozumiem, czemu wygrywam, a czemu przegrywam. Czynników wpływających na wynik jest tak dużo, że trudno się w tym wszystkim połapać. Oczywiście, gdy nie budujesz figurek w grobowcu, to na pewno będzie kiepsko wynikowo. Mam jednak poczucie braku kontroli nad swoimi zagraniami, nie potrafię ocenić po fakcie, czy negatywnie bądź pozytywnie wpłynęły na końcowy rezultat.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- kolorystyka – taplamy się w glinie, więc kolorystyka mieści się pomiędzy beżem a brązem. Barwy te dominują tak bardzo, że wszystkie elementy innych kolorów wyglądają, jakby przybyły z innej planety. Pomysł zacny i klimatyczny, jednak jak pewnie widzicie na zdjęciach, trudno jest powiedzieć, czy gra poraża urodą. W mojej ocenie raczej nie, choć ucieczka od kolorów jest spójna z tematem.
- klimat – skoro już o tym mowa – trudno jest tak do końca mówić o klimacie Terakotowej Armii. To rasowy, matematyczny euras, w którym temat owszem, jest pretekstowy, ale jednak dość spójny z settingiem. Budujemy grobowiec cesarza, a w nim kolejne figurki. Chociaż są plastikowe, to umownie wydajemy glinę, aby móc je postawić. Mamy też rzemieślników i ich zdolności, a także warunek, że z suchej gliny terakoty nie będzie. Jednak to w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o sprawy mechaniczne, większy wpływ na poczucie klimatu ma coś innego.
- figurki vs karton – pojawiały się głosy, że figurki w Terakotowej Armii to typowy przykład przeprodukowania, uzasadnienia wyżej ceny. Że drewienka czy kartoniki zamiast postaci robiłyby to samo za mniej. Otóż nie. Nie mogę się z tym zgodzić. Różnorodne figurki (głównie) żołnierzy dają zupełnie inne poczucie grania przy stole. Pod koniec partii obszar grobowca wygląda prawie tak, jak prawdziwa terakotowa armia, rzeczywiście mamy poczucie jej budowania. A że podnosi to koszt produkcji gry…
- regrywalność – mam silne wątpliwości, gdyż zróżnicowanie partii zapewniać mają dwa elementy: ruchome koła (o których poniżej) oraz losowane żetony punktowania. Po każdej z rund punktujemy kolejny parametr gry – a to obecność i dominację w którejś z części grobowca, a to konkretny typ figurek. W pierwszych rundach nie przynosi to zbyt dużo zysków, w każdym razie nie tyle, aby całość swoich działań podporządkowywać żetonom. Zmienia się to w ostatnich rundach, więc układy punktowane stają się atrakcyjne. Czy zapewnia to większą regrywalność? Wciąż wątpię, wydaje mi się, że gra tutaj ma skończony i osiągalny próg.
- inspektorzy – mam z nimi problem, wyglądają na dodanych na siłę. Wzdłuż i wszerz grobowca przesuwają się w jednym kierunku drewniane pachołki, symbolizujące inspektorów, sprawdzających jakość wypełniania grobowca. Odpalają się w momencie końca rundy, by sprawdzić swój rząd i kolumnę pod kątem dominacji (czyich figurek będzie więcej) lub obecności (czy w ogóle są). Na kole znajdziemy sposoby na ich popychanie, i chociaż jest to całkiem zgrabna mała gierka wzmacniająca interakcję, to jednak nie mogę pozbyć się wrażenia sztuczności tego pomysłu.
- broń – każdy z graczy na początku partii otrzymuje cztery żetony broni, po jednym dla każdego z podstawowych typów figurek. Wskazują one aktywność danego uzbrojenia, która wygasa wówczas, gdy albo wybudujemy przypisaną do danego rodzaju figurkę specjalną, bądź zużyjemy bonus podstawowej. Bronie stanowią pewną przeszkodę, bloker w mechanice, zapobiegający zbyt łatwemu i szybkiemu zapełnianiu grobowca. Tu mam też problem podobny do inspektorów (nieco sztuczne rozwiązanie), ale większy z obsługą – nie pomnę, ile razy zapomniało się nam odwrócić żeton podczas jego zużywania.
Jednoznaczne zalety gry:
- ruchome pola akcji – fajnie, jeśli nowa gra ma coś, jakiś mechanizm, który ją wyróżnia z tłumu innych. W Terakotowej Armii sercem jest potrójne koło z akcjami, przez niektórych mylnie nazywane rondlem, a tak naprawdę to po prostu ruchomy obszar z polami akcji dla naszych workerów, tutaj zwanych rzemieślnikami lub w wersji udoskonalonej artystami. Pomysł tak prosty jak skuteczny – przed pierwszą rozgrywką montujemy dwa kartonowe koła o różnych średnicach, każde z nich jest podzielone na równą liczbę pól z akcjami. Koła w trakcie gry poruszają się w przeciwnych kierunkach, przez co akcje względem siebie zmieniają położenie. Nasz ruch to dołożenie workera na polu na obrzeżu kół i wykonanie w miarę możliwości trzech akcji. licząc od koła wewnętrznego. Kołami możemy manipulować – za dwie monety jedno z nich da się przesunąć przed ruchem. Patent ten daje grze dużą zmienność, ale oddaje również w ręce graczy narzędzia do irytowania przeciwników – nietrudno bowiem ustawić sobie na kole kombosik z pożądanych akcji, jak również zepsuć go wrogom.
- żywotny grobowiec – najważniejsza część gry, na co zresztą wskazuje jej tytuł. Naszym zadaniem jest zbudowanie terakotowej armii z wojowników w grobowcu cesarza. Aby to zrobić, potrzebujemy przede wszystkim gliny oraz robotników. Figurki stawiamy na dowolnym pustym polu grobowca, z wyjątkiem konia, który nie dość, że potrzebuje trzech pól, to musi mieć swojego jeźdźca. Ok – zapytacie – co w tym fajnego? Ano figurki podstawowe (oficer, strażnik, kusznik i żołnierz) po ich ustawieniu pozwalają uruchomić bonus, dający różne nagrody i możliwości. Figurki specjalne (muzyk, koń, sługa i klęczący kusznik) pozwalają na specjalne działania lub modyfikują punktację tak rundową jak i na koniec gry. W mauzoleum trwa nieustanna przepychanka – zmieniamy układy, dostawiamy do grup, manipulujemy inspektorami tak, aby maksymalizować punktowanie w każdym możliwym momencie. Dostawienie figurek specjalnych potrafi wywrócić punktowanie do góry nogami, a jest ich ograniczona liczba, więc trzeba się spieszyć, by stały tak, jak nam pasuje. Bardzo fajna łamigłówka, z dużą interakcją.
- rzemieślnicy vs artyści – artysta to nic innego jak ulepszony robotnik. Zajęcie pola – jak w wielu grach z mechaniką worker placement – blokuje jego użycie dla przeciwników. Artyści łamią tę zasadę, pozwalają użyć już raz wykorzystaną akcję, co nieco utrudnia planowanie złośliwych blokad. Jednak awans rzemieślnika na artystę to strata ruchu, a i jego moc jest do użycia dopiero od następnej rundy, więc ich zdobycie ma więcej sensu na początku gry.
- mistrzowie – pola, które są czymś w rodzaju obszaru rozwoju technologicznego. Sześć z nich nabiera znaczenia wówczas, gdy wywołamy odpowiednich mistrzów akcją z koła, możemy zdobyć gliniane bonusy, zbudować figurkę za pieniądze, czy też aktywować wszystkie bronie. Poza tym mistrzowie dodają na koniec rundy pieniądze lub nie pozwalają wyschnąć glinie.
- skalowanie – jest dość nietypowe, bowiem im więcej osób przy stole, tym mniej możemy wykonać akcji. Granie na dwie osoby to pięć akcji na rundę (czyli 25 na całą grę) oraz szachowy pojedynek w grobowcu cesarza. Komplet czterech osób to tylko trzy akcje na rundę i mauzoleum, które podczas naszego ruchu wygląda inaczej niż trzy akcje temu. Zmienia się sposób rozgrywki i wrażenia – na więcej osób trzeba mieć ścisły plan i nie ma miejsca na pusty przelot z akcją.
- organizer – Na dużą pochwałę zasługuje organizer, który nie dość, że pozwala cały ten majdan utrzymać w ładzie, to jeszcze ułatwia punktowanie. Figurki ułożone w pudełku według wartości punktowej, nie walające się po workach, łatwo dostępne podczas gry – czego chcieć więcej.
Warto czy nie warto? Terakotowa Armia jest rasowym eurasem, gdzie wszystko, co się dzieje, jest podporządkowane zdobywaniu punktów. A ponieważ niemal każda akcja do tego prowadzi, koncentrujemy się właśnie tylko na pezetach. Pomysł, klimat – one schodzą na plan dalszy, stają się mniej istotne. Gra jest bardzo fajna mechanicznie, wszystko działa, są oryginalne pomysły, gdy siedzimy przy stole, odczuwamy zaangażowanie i emocje, dobrze spędzamy czas. Z drugiej jednak strony jest w Terakotowej Armii jakiś brak, jakiś defekt, który powoduje, że nie mogę się do niej w pełni przekonać, chociaż z drugiej strony nie bardzo umiem jasno zdefiniować, dlaczego. Może dlatego, że klimat obiecuje coś więcej, coś pomiędzy punktami, a tego prawie nie ma? Że jest zbyt zimna w swym mechanistycyzmie, jakby nie miała planszówkowej duszy? Gra jest w moim stylu, powinienem nie pozwalać schodzić jej ze stołu, tymczasem nie płonę na myśl, że mam w nią grać. I nie zrozumcie mnie źle – to dobry, miejscami bardzo dobry tytuł, wielu osobom przypadnie do gustu, u wielu wpadnie w osobiste topki. Rzadko jednak zmagam się z uczuciem emocjonalnego niepogodzenia się z przyzwoitą grą.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Wydawnictwo Rebel
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.